39 votes

Comment gérer les contrôles "J'enquête pour <cette chose en particulier>".

Les personnages entrent dans une pièce, et reçoivent le baratin général "que voyez-vous". Un joueur annonce qu'il veut "enquêter sur la pièce pour " (disons "enquêter sur les livres bizarres") ou le coquin dit qu'il arrête le groupe sur le seuil et veut "enquêter sur les pièges ou autres dangers dans la pièce".

Je vois trois options principales pour la suite des événements :

  1. Considérez tout ce qui suit "J'enquête ..." comme du fluff, ignorez-le, et traitez-le comme un test générique "Enquêtez dans la pièce".
  2. Le personnage ne peut rien remarquer qui ne soit pas spécifiquement lié à la cible de l'enquête décrite, même s'il a obtenu un score de 20 et qu'il aurait autrement remarqué d'autres choses suspectes à proximité.
  3. Faites quelque chose dans le sens d'un traitement comme un contrôle général, mais avec des entraves pour les cibles générales et des avantages pour les cibles spécifiques. (Dites +3 sur l'investigation des livres, mais -3 sur l'investigation de la pièce dans son ensemble).

1. Il semble ignorer le jeu de rôle et l'agence des joueurs.

2. Les joueurs vont finir par devoir énumérer tout ce qui pourrait être intéressant et faire tonnes des contrôles d'enquête.

3. C'est la façon la plus intéressante et la plus savoureuse de traiter le problème, et elle récompense les joueurs qui ont deviné correctement ce qui est suspect. Mais c'est aussi clairement la plus grande déviation de RAW.

Quelle est la façon normale de gérer cette situation ?

0 votes

Je ne suis pas sûr que l'on puisse rouvrir le débat, car il est très subjectif et dépend de l'option qui sera la "meilleure" à votre table et de ce que vous considérez comme amusant.

3 votes

@NautArch Je suis d'accord pour dire que "quelle est la meilleure façon de faire" serait beaucoup trop basé sur l'opinion. Mais "quelle est la façon standard dont les DM expérimentés gèrent cette chose que le RAW ne couvre pas ?" est un format de question assez normal ici, n'est-ce pas ?

3 votes

Il n'existe pas vraiment de "méthode standard". Mais je ne suis pas sûr non plus que l'on ne puisse pas répondre à cette question :). Je laisserai les autres faire part de leurs réflexions. Je ne voterai probablement pas pour la fermeture si elle est rouverte.

62voto

enkryptor Points 60101

Demandez : "Comment faites-vous ça ?"

Les joueurs font des choses en décrivant leurs actions. "Je veux enquêter dans la pièce pour trouver des livres bizarres" n'est pas une action, c'est un objectif souhaitable. Une action serait :

  • "Je parcours tous les livres de ces étagères, jusqu'à ce que je trouve quelque chose comme un livre de sorts."
  • "Je commence à tapoter les murs, essayant de trouver une cachette".
  • "Je regarde sous le lit. Qu'est-ce que j'y vois ?"
  • "Je regarde la table. Est-ce que j'y vois des livres bizarres ?"
  • ... autre déclaration qui donne un aperçu du temps, des efforts et des risques éventuels.

Bien que la description d'un objectif puisse être utile pour déterminer le résultat, le cadre général stipule toujours que "les joueurs décrivent". ce qu'ils veulent faire "et non pas "ce qu'ils veulent réaliser". C'est exactement comme cela que les règles décrivent le déroulement du jeu, voir PHB page 6 "How To Play" :

  1. Le DM décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

"J'enquête" est une action valable aussi, bien qu'elle soit très large et vague. Ajouter "pour X" ne la rend pas plus claire, malheureusement. En cas de doute, un DM est libre de demander des clarifications aux joueurs.

Ne vous précipitez pas sur les jets de dés

Lorsque les joueurs disent qu'ils veulent "enquêter", cela ne signifie pas automatiquement qu'ils doivent faire un test d'Intelligence (Investigation), ou tout autre type de test de capacité.

Ce dont vous parlez est probablement la mentalité "J'utilise une compétence X", qui provient des versions précédentes (3.x principalement). Elle suppose qu'un joueur indique la compétence exacte qu'il utilise, puis qu'il indique l'objectif qu'il veut atteindre, puis qu'un jet de dé est nécessaire en utilisant le modificateur de compétence mentionné :

"Je veux désactiver ce piège en utilisant ma compétence de désactivation de dispositif !" (lance les dés)

Ce n'est pas comme ça que 5e fonctionne désormais . 5e n'a pas de contrôles de compétences pour une raison. Au lieu de cela, les joueurs décrivent leurs actions, puis le DM décrit le résultat. Un DM n'a pas tienen pour demander un jet de dés. Le PHB suggère de ne lancer les dés que "lorsque le résultat de l'action est incertain", et le DMG va encore plus loin :

Une approche consiste à utiliser les dés aussi rarement que possible. Certains DM ne les utilisent que pendant le combat, et déterminent le succès ou l'échec comme ils le souhaitent dans les autres situations. Avec cette approche, le MJ décide du succès ou de l'échec d'une action ou d'un plan en fonction de la qualité des arguments des joueurs, de leur rigueur ou de leur créativité, ou d'autres facteurs.

Un exemple plus spécifique

Alors, disons que le groupe cherche un ancien grimoire. Le groupe entre dans une pièce, puis un joueur déclare : "Je veux chercher des livres bizarres". Ce qui se passe ensuite dépend d'une multitude de facteurs. Que font-ils exactement ? Qu'est-ce que peut être trouvée ici ? Y a-t-il une limite de temps ? S'agit-il d'une cachette délibérée, ou la pièce est-elle simplement en désordre ? Et ainsi de suite :

  • Si la pièce est une bibliothèque, il y a des milliers de livres ici. "Il y a beaucoup de livres bizarres ici. Comment allez-vous trouver le bon ?" Il est peut-être temps d'utiliser le sort Localiser un objet, de demander aux PNJ ou de faire autre chose. Laissez vos joueurs être créatifs.
  • Si c'est une cellule vide, il n'y a pas de livres du tout. Vous ne voulez pas perdre de temps avec des jets de dés inutiles. "Vous ne voyez aucun livre ici, juste des murs de pierre froids et un grossier lit à tréteaux". . Les joueurs pourraient peut-être enquêter sur le lit - là encore, décrivez-le sans rouler et passez à autre chose.
  • Une recherche approfondie demande des efforts, mais le parti a tout son temps. Sur " Comment on fait ça ? " ils ont répondu : "Nous ne négligeons aucune pierre jusqu'à ce que nous trouvions quelque chose", donc ils trouveront tous les objets de valeur tôt ou tard, sans qu'il soit nécessaire de lancer les dés. Dites simplement ce qu'ils ont trouvé. "Vous avez passé quelques heures à trouver un étrange livre de sorts et un sac de pièces". .
  • S'il s'agit d'un salon avec beaucoup de choses et que le temps est compté, le résultat est incertain. "Ok, tu veux chercher des livres ici. Comment faites-vous cela ? Vous n'avez probablement que quelques minutes avant l'arrivée des orcs." Le joueur dira peut-être : "D'accord, je veux fouiller dans les étagères le plus vite possible". Les risques et la récompense sont clairs, vous demandez donc au joueur de faire un jet. Le résultat est assez élevé mais vous savez que le livre n'est pas là. "Eh bien, vous ne pouvez pas voir de livres ici, mais vous avez trouvé une lettre intrigante signée par Black Spider." Ou, sur un contrôle raté : "Dans la précipitation, vous laissez accidentellement tomber une des étagères sur le sol. Boom ! Vous pariez que quelqu'un pourrait entendre ça."
  • Et cetera.

Il ne peut pas y avoir de réponse "générique", comme il ne peut pas y avoir de test générique "Enquêter dans la pièce" en 5e.

Les pièges sont un sujet complètement différent

En parlant de pièges, il n'y a pas non plus de solution miracle pour eux. De plus, faire de bons pièges est difficile, il y a beaucoup de guides et de vidéos sur ce sujet. Vous pouvez commencer par celui-ci par exemple. Ou regardez cette vidéo .

Le MJ en colère a résumé la partie concernant les jets de dé comme suit : "Ne faites un jet de dé que lorsqu'il y a une chance de succès, une chance d'échec et un risque ou un coût d'échec" (règle 2, d'où le titre). Le fait qu'elle soit courte et un peu lapidaire m'aide à la garder en tête lorsque je joue.

(bravo à @minnmass pour le résumé)

Par exemple, si vous donnez aux joueurs la possibilité de remarquer les pièges uniquement lorsqu'ils disent explicitement "J'examine la pièce pour voir s'il y a des pièges", ils le diront probablement en chaque pièce, et personne n'appréciera cela. Au lieu de cela, il serait plus judicieux d'utiliser des tests passifs ou de demander un test de Sagesse (Perception) juste avant que le piège ne se déclenche.

7 votes

Angry GM a résumé la partie relative au lancer de dé comme suit : "Ne lancez le dé que lorsqu'il y a une chance de réussite, une chance d'échec et un risque ou un coût d'échec" aquí (règle 2, d'où le cas du titre). Le fait d'être court et un peu lapidaire m'aide à le garder à l'esprit lorsque je joue.

1 votes

Il convient d'ajouter qu'il ne s'agit pas seulement de décrire ce qu'ils font, mais aussi de décrire leur objectif, s'ils en ont un. "Dans ce dernier cas, je pourrais ajouter quelque chose comme "vous trouvez X, Y et Z, vous ne trouvez pas de carnet de bord, mais il y a un stylo, de l'encre et un buvard, il doit donc y en avoir un ici".

0 votes

La description d'un objectif pourrait être utile pour déterminer le résultat. C'est ce que j'ai dit dans la première partie.

8voto

sciguy1121 Points 830

tl;dr : J'utilise principalement ce genre de déclaration pour guider la narration. Toutes les informations ne peuvent pas être cachées de la même manière, et les avantages directs et mécaniques des jets génériques dictés par le joueur peuvent être problématiques.

Des informations différentes ont une flexibilité différente pour être cachées derrière des jets de dés.

Ce que je fais varie un peu selon la situation, en fonction de ce que le joueur cherche et de ce qu'il y a à trouver. Mes joueurs ont tendance à faire des enquêtes "appelées" comme celle-ci dans quelques situations :

  • Ils recherchent mécanique des informations (comme des pièges, des signes de mouvement de l'ennemi, etc. qui les aideront à survivre ou à conserver leurs ressources)
  • Ils recherchent spécifique au jeu de rôle des informations (elles sont importantes pour leur personnage, mais pas pour avancer ou survivre dans le jeu)
  • Ils recherchent spécifique à la parcelle des informations (indices ou événements qui font avancer l'histoire du jeu)

Parmi celles-ci, j'ai constaté qu'il est souvent difficile de retenir trop d'informations sur les deux dernières : les informations sur l'intrigue sont nécessaires pour faire avancer l'histoire, et les informations sur le jeu de rôle sont généralement importantes pour que les joueurs définissent eux-mêmes leur plaisir dans le jeu. En particulier pour les informations sur l'intrigue, il n'est pas souhaitable que les joueurs se définissent eux-mêmes (sans le savoir) en ne les trouvant pas.

Ce genre de considération limite vraiment le degré de "pénalité" que vous pouvez appliquer aux enquêtes sur les domaines, qu'elles soient ciblées ou non.

Il y a cependant une chose que je garde à l'esprit pour les situations de "call roll" : les joueurs n'ont pas le droit de dicter les résultats ou les succès lorsqu'ils proposent des actions. Dire "Je vérifie les pièges" ne rend pas un personnage plus apte à reconnaître les pièges, à comprendre les mécanismes, ou quoi que ce soit d'autre. Essayez d'aller dehors et de passer quinze minutes à creuser des trous au hasard sans but précis. Puis répétez l'opération mais avec un objectif spécifique : chercher des pépites d'or enterrées. Je parie que vous découvrirez que le fait de vouloir trouver de l'or ne change vraiment rien au processus, ni à la quantité d'or que vous trouvez.

La seule exception à cette règle que j'ai trouvée significative est lorsqu'il y a une possibilité limitée de recherche, généralement une limite de temps ou une ressource rare utilisée dans la recherche.


Degrés de réussite

J'utilise fréquemment le modèle des "degrés de succès ou d'échec" pour interpréter les jets de dés dans D&D 5e, et il semble particulièrement utile pour les joueurs qui essaient de powergame (faute d'un meilleur mot) comme celui-ci. Puisqu'un piège déguisé peut ressembler à n'importe quoi (ou à rien !), même une recherche de pièges, spécifiquement, un chercheur de pièges devra quand même faire une enquête assez poussée.

Les degrés de réussite permettent de transmettre des informations de manière incomplète, ce qui est très utile dans une situation comme celle décrite dans la question. Un carreau de sol peut sembler déplacé, mais ne pas faire partie d'un piège. Ou bien elle peut faire partie d'un piège, mais les détails de ce piège ne sont pas clairs.

Si un personnage est tellement concentré sur les pièges qu'il remarque à peine les autres points d'intérêt, ces derniers peuvent être mentionnés brièvement et de manière intrigante, mais sans plus de détails. J'aime avoir la possibilité de faire en sorte que les informations essentielles soient transmises, mais pas nécessairement mises en évidence ou expliquées en détail sur le moment. En particulier si l'attention du PC est fixée ailleurs.


Les déclarations des joueurs sur ce à quoi ils pensent sont importantes pour la narration.

Un joueur qui veut chercher des pièges est concerné par les pièges ! Que j'envisage ou non de donner une sorte de bonus ou de pénalité à leurs examens, la narration est davantage axée sur les pièges : J'insiste sur les éléments de l'environnement qui semblent dangereux et sur l'incertitude qui entoure toute la situation :

Les sculptures en bas-relief sur le mur semblent avoir beaucoup de détails en pierre taillée - ils sont certainement assez tranchants pour couper la chair. Les pierres irrégulières qui pavent le sol rendent chaque pas sinistre, et d'une certaine manière todo semblent déplacées ! Le plafond endommagé au-dessus de la porte du fond donne l'impression qu'il pourrait s'effondrer à tout moment.

Si quelqu'un veut trouver des indications sur les pièges, beaucoup de choses peuvent sembler suffisamment liées aux pièges pour attirer son attention. À moins d'un excellent jet de dé, je trouve qu'il est préférable de ne pas donner d'informations définitives et binaires (c'est un piège, et il semble qu'il fera tomber une lame oscillante !) Les joueurs peuvent toujours en apprendre suffisamment pour être prudents, et leur enquête est toujours utile pour rendre la situation plus sûre qu'elle ne le serait autrement.


Les modificateurs ad hoc peuvent être difficiles à utiliser.

Bien qu'il m'arrive parfois de modifier les détails d'un jet au cours d'une partie, j'évite de le faire dans ce genre de situation. Il peut être difficile de savoir à l'avance dans quelle mesure un +/-3 arbitraire va modifier la distribution des résultats des jets, et vous pourriez finir par garantir virtuellement le succès ou l'échec sans le vouloir. Lorsque je faire pour ajuster ce genre de choses, j'ajuste généralement le DC de la vérification. Il est plus facile (pour moi) de me souvenir de la difficulté d'un DC 10 par rapport à un DC 15, les calculs sont plus simples (et donc plus rapides et moins sujets aux erreurs), et ils restent invisibles pour les joueurs.

Il est également délicat de permettre aux joueurs de déclarer unilatéralement un tel modificateur, notamment parce qu'ils l'ont demandé. "Je cherche les pièges" donnant un +3 pour la détection des pièges n'est qu'à un pas de "J'essaie de toucher" en combat donnant un bonus arbitraire à un jet d'attaque.

Si vous vraiment Si vous voulez permettre aux joueurs de tirer un avantage de la concentration de leur attention de cette manière, et surtout si vous voulez qu'il y ait un empêchement correspondant (+3 pour les pièges, -3 pour tout autre chose, par exemple), je recommanderai le mécanisme des avantages et des désavantages de 5e. Vous pourriez, par exemple, demander un jet de 2d20, en prenant le résultat le plus élevé pour leur concentration et le plus bas pour tout ce qui est en dehors de leur concentration.

Je n'ai jamais utilisé cette mécanique de deux jets en un, mais j'ai certainement utilisé le "lancer 2d20" sans expliquer pourquoi. Mes joueurs ont été ravis d'apprendre qu'il y a quelque chose inhabituel qui se passe, mais sans savoir ce que c'est, ni même si c'est à leur avantage ou non.

2 votes

Il effectue un jet de 2d20, en prenant le résultat le plus élevé pour son objectif et le moins élevé pour tout ce qui est en dehors de son objectif. C'est une très bonne façon de gérer une implémentation mécanique, si l'on veut suivre cette voie.

0 votes

@Brondahl comment cela fonctionnera-t-il avec les mécanismes standard d'avantage/désavantage ? Par exemple, un joueur déclare "Je cherche des livres" mais le personnage a aussi un désavantage à cause de la lumière.

0 votes

La faible luminosité a-t-elle un impact sur les enquêtes ? D'après mes souvenirs, ce n'est pas le cas. Et je ne pense pas que la Perception ait les mêmes problèmes.

4voto

chester89 Points 2044

Cela dépend de la situation

En général, je préfère que les joueurs soient précis sur ce qu'ils font, mais je les aiderai en utilisant leurs mots spécifiques comme une ligne directrice, pas comme une limitation stricte. J'autorise généralement un contrôle pour trouver des choses qui n'ont pas été explicitement recherchées, tant qu'il est logique que l'acte de recherche de X puisse raisonnablement découvrir Y.

Par exemple, si quelqu'un fouille un bureau à la recherche d'une chevalière, il peut raisonnablement tomber sur un objet dissimulé dans le bureau, mais pas sur la porte dissimulée derrière la tapisserie.

De même, si le voyou arrête tout le monde et dit qu'il va chercher des pièges, c'est ce qu'il fait - il ne cherche pas des indices, des chevalières ou des livres précieux. Mais je pourrais bien autoriser ce jet pour couvrir la recherche de autre des éléments cachés de la pièce, comme une porte secrète ou un coffre-fort derrière un tableau, car il est logique qu'en cherchant des pièges, il puisse trouver des éléments qui semblaient initialement être des pièges potentiels, mais qui ne l'étaient pas.

Je ne veux pas apprendre à mes joueurs qu'ils doivent rester vagues sur leurs actions de peur que je ne les tienne pour responsables de leurs paroles exactes. Je préfère de loin avoir des joueurs qui déclarent des actions comme "Johann parcourt les étagères pour voir s'il y a quelque chose qui semble rare, précieux ou magique" plutôt qu'un ennuyeux "Je fouille la pièce", et je ne veux pas les punir pour avoir été précis.

Dans l'autre sens, si quelqu'un dit "Je fouille la pièce", alors ma réponse dépend de ce que j'ai à y faire. S'il s'agit juste d'un décor sans grand-chose à trouver, je ne vais même pas demander un roulement ; je vais juste leur dire qu'il n'y a rien de plus que ce que j'ai déjà décrit. Si c'est une petite pièce mais qu'il y a des choses à trouver, alors je leur demanderai de faire un jet. Mais si c'est une grande pièce compliquée avec beaucoup de choses à l'intérieur et des choses à trouver, alors je vais demander une action plus spécifique que la simple recherche générale de "la pièce".

4voto

skypecakes Points 890

Description et intention

Vous voulez généralement des choses de vos joueurs, la description et l'intention. Ce qu'ils font et pourquoi ils le font.

J'avais un joueur qui décrivait en détail comment il avait fouillé un étage dans un donjon. Je pensais qu'il cherchait des pièges et je lui ai dit qu'il ne trouvait rien d'anormal. En fait, ils cherchaient des empreintes de pas, ce que je n'avais même pas envisagé. Si j'avais su ce qu'ils faisaient, ils auraient trouvé des signes d'activité leur indiquant que le donjon était occupé. De la même manière que "je cherche des pièges" ne vous donne que la moitié des informations, "agenouillez-vous et examinez attentivement le sol" peut également poser des problèmes.

Idéalement, vous voulez "Je m'agenouille et examine attentivement le sol à la recherche de pièges." Description et intention. L'intention vous indique ce que les joueurs veulent, la description vous indique quelles informations vous devez leur donner, y compris des informations supplémentaires qu'ils ne recherchent peut-être pas spécifiquement. Vous ne voulez pas punir les joueurs pour avoir été spécifiques, vous voulez les récompenser.

Disons que vos joueurs disent "Je fouille tous les tiroirs du bureau et retourne le lit, en essayant spécifiquement de trouver des livres ou des disques".

Maintenant, disons qu'il y a un livre mais qu'il est trop bien caché et que leur jet échoue. Vous pouvez dire "en fouillant dans le bureau et le lit, vous ne trouvez aucun livre ou document mais mais vous trouvez un sac de pièces d'argent. Vous trouvez aussi de l'encre, des stylos, et un buvard utilisé pour écrire mais bizarrement rien pour écrire dessus".

Cela peut suggérer qu'il devrait y avoir des enregistrements, mais qu'ils sont cachés ou ont été supprimés. S'ils n'avaient pas mentionné la recherche d'archives, je n'aurais peut-être pas mentionné l'encre et le stylo, mais comme ils ont indiqué un objectif, je leur ai donné plus d'informations liées à leur objectif. Cela récompense les joueurs qui indiquent un objectif et une action, sinon vous pourriez donner des informations trompeuses. Le fait qu'un joueur déclare un objectif ne signifie pas qu'il ne peut pas trouver d'autres choses, mais cela vous indique ce que le joueur est en train de faire. réflexion ce qui est une information très utile.

Maintenant, disons qu'il n'y a pas de livre, vous pouvez dire "vous ne trouvez pas de documents et vous ne voyez rien qui indique une écriture ou la tenue d'un registre. Vous trouvez cependant un sac de pièces d'argent."

Encore une fois, je donne plus d'informations sur la base de leur objectif déclaré, il n'y a aucune preuve de dossiers ou de livres à cet endroit, tout en leur donnant également les éléments qu'ils trouveraient mais les actions déclarées.

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