tl;dr : J'utilise principalement ce genre de déclaration pour guider la narration. Toutes les informations ne peuvent pas être cachées de la même manière, et les avantages directs et mécaniques des jets génériques dictés par le joueur peuvent être problématiques.
Des informations différentes ont une flexibilité différente pour être cachées derrière des jets de dés.
Ce que je fais varie un peu selon la situation, en fonction de ce que le joueur cherche et de ce qu'il y a à trouver. Mes joueurs ont tendance à faire des enquêtes "appelées" comme celle-ci dans quelques situations :
- Ils recherchent mécanique des informations (comme des pièges, des signes de mouvement de l'ennemi, etc. qui les aideront à survivre ou à conserver leurs ressources)
- Ils recherchent spécifique au jeu de rôle des informations (elles sont importantes pour leur personnage, mais pas pour avancer ou survivre dans le jeu)
- Ils recherchent spécifique à la parcelle des informations (indices ou événements qui font avancer l'histoire du jeu)
Parmi celles-ci, j'ai constaté qu'il est souvent difficile de retenir trop d'informations sur les deux dernières : les informations sur l'intrigue sont nécessaires pour faire avancer l'histoire, et les informations sur le jeu de rôle sont généralement importantes pour que les joueurs définissent eux-mêmes leur plaisir dans le jeu. En particulier pour les informations sur l'intrigue, il n'est pas souhaitable que les joueurs se définissent eux-mêmes (sans le savoir) en ne les trouvant pas.
Ce genre de considération limite vraiment le degré de "pénalité" que vous pouvez appliquer aux enquêtes sur les domaines, qu'elles soient ciblées ou non.
Il y a cependant une chose que je garde à l'esprit pour les situations de "call roll" : les joueurs n'ont pas le droit de dicter les résultats ou les succès lorsqu'ils proposent des actions. Dire "Je vérifie les pièges" ne rend pas un personnage plus apte à reconnaître les pièges, à comprendre les mécanismes, ou quoi que ce soit d'autre. Essayez d'aller dehors et de passer quinze minutes à creuser des trous au hasard sans but précis. Puis répétez l'opération mais avec un objectif spécifique : chercher des pépites d'or enterrées. Je parie que vous découvrirez que le fait de vouloir trouver de l'or ne change vraiment rien au processus, ni à la quantité d'or que vous trouvez.
La seule exception à cette règle que j'ai trouvée significative est lorsqu'il y a une possibilité limitée de recherche, généralement une limite de temps ou une ressource rare utilisée dans la recherche.
Degrés de réussite
J'utilise fréquemment le modèle des "degrés de succès ou d'échec" pour interpréter les jets de dés dans D&D 5e, et il semble particulièrement utile pour les joueurs qui essaient de powergame (faute d'un meilleur mot) comme celui-ci. Puisqu'un piège déguisé peut ressembler à n'importe quoi (ou à rien !), même une recherche de pièges, spécifiquement, un chercheur de pièges devra quand même faire une enquête assez poussée.
Les degrés de réussite permettent de transmettre des informations de manière incomplète, ce qui est très utile dans une situation comme celle décrite dans la question. Un carreau de sol peut sembler déplacé, mais ne pas faire partie d'un piège. Ou bien elle peut faire partie d'un piège, mais les détails de ce piège ne sont pas clairs.
Si un personnage est tellement concentré sur les pièges qu'il remarque à peine les autres points d'intérêt, ces derniers peuvent être mentionnés brièvement et de manière intrigante, mais sans plus de détails. J'aime avoir la possibilité de faire en sorte que les informations essentielles soient transmises, mais pas nécessairement mises en évidence ou expliquées en détail sur le moment. En particulier si l'attention du PC est fixée ailleurs.
Les déclarations des joueurs sur ce à quoi ils pensent sont importantes pour la narration.
Un joueur qui veut chercher des pièges est concerné par les pièges ! Que j'envisage ou non de donner une sorte de bonus ou de pénalité à leurs examens, la narration est davantage axée sur les pièges : J'insiste sur les éléments de l'environnement qui semblent dangereux et sur l'incertitude qui entoure toute la situation :
Les sculptures en bas-relief sur le mur semblent avoir beaucoup de détails en pierre taillée - ils sont certainement assez tranchants pour couper la chair. Les pierres irrégulières qui pavent le sol rendent chaque pas sinistre, et d'une certaine manière todo semblent déplacées ! Le plafond endommagé au-dessus de la porte du fond donne l'impression qu'il pourrait s'effondrer à tout moment.
Si quelqu'un veut trouver des indications sur les pièges, beaucoup de choses peuvent sembler suffisamment liées aux pièges pour attirer son attention. À moins d'un excellent jet de dé, je trouve qu'il est préférable de ne pas donner d'informations définitives et binaires (c'est un piège, et il semble qu'il fera tomber une lame oscillante !) Les joueurs peuvent toujours en apprendre suffisamment pour être prudents, et leur enquête est toujours utile pour rendre la situation plus sûre qu'elle ne le serait autrement.
Les modificateurs ad hoc peuvent être difficiles à utiliser.
Bien qu'il m'arrive parfois de modifier les détails d'un jet au cours d'une partie, j'évite de le faire dans ce genre de situation. Il peut être difficile de savoir à l'avance dans quelle mesure un +/-3 arbitraire va modifier la distribution des résultats des jets, et vous pourriez finir par garantir virtuellement le succès ou l'échec sans le vouloir. Lorsque je faire pour ajuster ce genre de choses, j'ajuste généralement le DC de la vérification. Il est plus facile (pour moi) de me souvenir de la difficulté d'un DC 10 par rapport à un DC 15, les calculs sont plus simples (et donc plus rapides et moins sujets aux erreurs), et ils restent invisibles pour les joueurs.
Il est également délicat de permettre aux joueurs de déclarer unilatéralement un tel modificateur, notamment parce qu'ils l'ont demandé. "Je cherche les pièges" donnant un +3 pour la détection des pièges n'est qu'à un pas de "J'essaie de toucher" en combat donnant un bonus arbitraire à un jet d'attaque.
Si vous vraiment Si vous voulez permettre aux joueurs de tirer un avantage de la concentration de leur attention de cette manière, et surtout si vous voulez qu'il y ait un empêchement correspondant (+3 pour les pièges, -3 pour tout autre chose, par exemple), je recommanderai le mécanisme des avantages et des désavantages de 5e. Vous pourriez, par exemple, demander un jet de 2d20, en prenant le résultat le plus élevé pour leur concentration et le plus bas pour tout ce qui est en dehors de leur concentration.
Je n'ai jamais utilisé cette mécanique de deux jets en un, mais j'ai certainement utilisé le "lancer 2d20" sans expliquer pourquoi. Mes joueurs ont été ravis d'apprendre qu'il y a quelque chose inhabituel qui se passe, mais sans savoir ce que c'est, ni même si c'est à leur avantage ou non.
0 votes
Je ne suis pas sûr que l'on puisse rouvrir le débat, car il est très subjectif et dépend de l'option qui sera la "meilleure" à votre table et de ce que vous considérez comme amusant.
3 votes
@NautArch Je suis d'accord pour dire que "quelle est la meilleure façon de faire" serait beaucoup trop basé sur l'opinion. Mais "quelle est la façon standard dont les DM expérimentés gèrent cette chose que le RAW ne couvre pas ?" est un format de question assez normal ici, n'est-ce pas ?
3 votes
Il n'existe pas vraiment de "méthode standard". Mais je ne suis pas sûr non plus que l'on ne puisse pas répondre à cette question :). Je laisserai les autres faire part de leurs réflexions. Je ne voterai probablement pas pour la fermeture si elle est rouverte.
1 votes
Pour ceux qui souhaitent répondre, n'oubliez pas que TOUTES les réponses doivent être soutenu . Si vous recommandez une certaine méthodologie, veuillez l'étayer par votre expérience.