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Comment faire pour que ma campagne soit moins linéaire ? Comment faire pour que les décisions des PC soient gratifiantes ?

C'est ma première campagne en tant que MJ et je sens que je dois donner à mes joueurs plus d'options, ou la possibilité de prendre plus de décisions, et parfois quand ils prennent de grandes décisions, j'ai l'impression de ne pas être préparé. J'ai donc l'impression d'avoir fait une campagne linéaire.

Par exemple, l'un de mes PC a décidé d'aller aider un PNJ dans une quête pendant que le reste du groupe veut continuer sa mission principale. Je n'ai pas peur qu'ils divisent le groupe, ils l'ont déjà fait auparavant, et je sais ce que je vais faire pour qu'ils se retrouvent. Je ne sais simplement pas comment faire pour que la décision de ce PC soit gratifiante pour lui.

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Si nous voulons répondre à cette question, nous aurons besoin de beaucoup plus d'informations. Qu'avez-vous fait auparavant dans le jeu qui vous fait penser qu'il était linéaire ? Les joueurs ont-ils dit quelque chose ou se sont-ils plaints ? Quel est l'objectif du PC et qu'essayez-vous de faire pour l'aider ? Ces questions sont un bon début.

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Appu Points 3995

Bienvenue à RPGSE !

Bien que cela soit en partie subjectif, je pense qu'il y a sont certaines choses qui rendent les choix plus engageants.

Informé Choix

Un choix fait dans l'ignorance la plus totale peut tout aussi bien être remplacé par un tirage à pile ou face ; évitez cela. Si vous présentez un véritable choix Faites en sorte que lorsque le PC ou le parti s'approche du carrefour métaphorique, il y a déjà algunos des informations sur la manière dont cela peut influencer l'avenir de façon majeure.

Choix des couches

Faites en sorte que choisir quelque chose maintenant ouvre un ensemble différent de choix plus tard sur la route. Par exemple, choisir de sauver un rival permet d'obtenir plus tard l'option d'unir ses forces à contrecœur lorsqu'il est confronté à un plus gros poisson (mais seulement une option d'un autre type). option (car une telle alliance de convenance devrait avoir ses propres inconvénients !)

Pas de boutons IWIN

Lorsqu'il s'agit de prendre une décision importante, évitez d'en présenter une qui n'a aucun inconvénient. C'est bien d'avoir situations où il y a manifestement une seule bonne façon d'agir, mais ces situations ne sont pas perçues comme des situations de choix.

Aucun choix de GAMEOVER

Il y a des jeux vidéo qui présentent quelques options, qui ont toutes un certain sens si on les choisit en tant que personnage, mais si on les choisit, ils vous mettent sur la voie d'un gameover inévitable - en quelques clics s'ils sont cléments. Dans le pire des cas, ils vous font plutôt coincé L'incapacité à dépasser un point donné. Évitez à tout prix de présenter de tels choix aux joueurs dans un RPG sur table. Si un joueur demande à un PC de choisir quelque chose de ce genre spontanément (sans y être incité), envisagez très sérieusement de donner quelques indications sur le résultat et de faire un choix. s'assurer qu'il n'y a pas eu de mauvaise communication qui ont mené à ça.

Une touche d'inéluctabilité avec du recul

Le premier conseil était de faire des choix éclairés. Cependant, il est bon de ne pas aller jusqu'au bout de cette démarche non plus. Faites en sorte que certaines conséquences du choix soient une surprise pour les joueurs et/ou les personnages. Mais d'une manière telle qu'une fois que les joueurs y auront réfléchi, ils verront comment la somme des circonstances conduit logiquement à l'issue finale. Le site rétrospective L'aspect d'inévitabilité est bon pour les intrigues en général, mais je pense qu'il s'applique encore plus aux choix. Et qui sait, peut-être qu'un joueur plus attentif et perspicace arrivera à prédire ce caractère inévitable plus tôt que prévu ; cela arrive parfois, mais comme le MJ a généralement une vue d'ensemble des événements cachés d'une campagne, il est facile pour lui d'en tirer des leçons. sous-estimer la difficulté de faire de telles conclusions en portant les chaussures d'un joueur.

Un cadeau qui ne s'arrête jamais

Il est possible de faire en sorte que les choix soient ressentis comme plus gratifiants en général si la plupart des choix produisent davantage d'effets d'entraînement en aval, encore et encore. Par exemple, une technologie mineure mais inhabituelle récupérée s'avère modérément utile dans une série de situations qui se produisent 10, 30 ou même 100 sessions après le choix initial. Si, dans un premier temps, cela tend à rappeler l'importance de un une fois qu'il s'agit d'un modèle établi qui se retrouve dans plusieurs choix, todo les choix commencent à être plus gratifiants parce que les joueurs commencent à supposer qu'ils continueront aussi à donner. (Notez qu'à l'inverse, les choix récurrents négatif Les conséquences d'un choix augmentent également l'importance perçue de ce choix, mais pour certains joueurs, une telle expérience peut s'avérer peu amusante).

Ce contenu est perdu à jamais

Une façon d'insister sur la gravité d'un choix est d'assurer, et transmettre que, selon le choix fait maintenant, quelque chose d'"important" deviendra indisponible pour toujours, sans possibilité de revenir et de le "récupérer" plus tard.

Non, vous ne pouvez pas sauver les plans du dirigeable des ennemis si vous avez choisi la voie facile du sabotage de leur usine par un incendie criminel ; non, vous ne pouvez plus explorer d'autres systèmes solaires si vous avez réduit l'hyperespace pour piéger l'invasion d'horreurs venues d'au-delà de la galaxie ; non, vous ne pouvez pas tolérer de vivre longtemps dans un corps robotique depuis que votre esprit a été modifié par l'acquisition de pouvoirs psioniques ; non, vous ne pouvez plus jamais demander à Charon une seconde chance de vivre, parce que vous avez été repéré en train de lier les âmes des morts à des squelettes pour votre armée dans une défense désespérée contre le siège du Seigneur des Ténèbres.

Encore une fois, il y a une certaine subjectivité quant à savoir si c'est trop ou pas assez - gardez à l'esprit la personnalité de vos joueurs et faites des ajustements. Mais si vous voulez faire une déclaration peu subtile sur le fait que le choix est une affaire très sérieuse, ajoutez du contenu "définitivement perdu".

Réfléchissez à votre position sur la métaconnaissance

Dans certains jeux, les joueurs ne reçoivent jamais délibérément les connaissances qui font défaut à leurs personnages. Dans d'autres, il est tout à fait acceptable de dire "Vous avez raté ce jet, donc votre PC n'a pas remarqué qu'elle a été secrètement empoisonnée pendant le banquet ; il n'y a pas de symptômes pour le moment ". L'approche à utiliser dépend du style de jeu du groupe / de la ligne de jeu / etc. Assurez-vous que tout le monde est d'accord sur l'approche à utiliser au début de la partie.

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Bienvenue sur le RPG Stack Exchange ! C'est un problème auquel beaucoup de nouveaux MJ sont confrontés, et j'ai quelques idées qui pourraient vous aider. Tout d'abord, je vais aborder l'exemple spécifique que vous avez fourni, puis donner quelques conseils plus généraux que j'essaie d'utiliser lorsque je planifie et dirige des parties.

Offrir aux joueurs une quête secondaire gratifiante

  • Comprendre les motivations des PC - vos joueurs racontent cette histoire avec vous. Dans ce cas, votre joueur a décidé que son PC estimait qu'il était important et précieux de poursuivre cette aventure. Pourquoi ? Pourquoi ce PC se sent-il concerné ? Si vous pouvez répondre à cette question, vous pouvez alors utiliser cette motivation comme récompense. Peut-être que le PC a un lien personnel avec ce PNJ et qu'il veut le renforcer pour établir un contact ou devenir ami avec lui. Au cours de ce voyage, vous pouvez créer des moments de rapprochement entre eux, des conversations et des lieux où le PNJ permet une connexion plus profonde. Peut-être que le PC est en quête de vengeance pour un méfait commis par un méchant mineur. Laissez-le punir le méchant ou sentir qu'il a progressé vers cet objectif.

  • Remettre en question les croyances du PC - Pensez à ce en quoi le PC croit, à ce qu'il valorise et à la façon dont il agit habituellement. Puis élaborez des scénarios qui les obligent à réévaluer certains aspects de leur personnalité. Dans nos exemples précédents, le PC qui veut se faire un nouvel ami croit peut-être que tout le monde est fondamentalement bon au fond. Peut-être que lors d'une quête secondaire, le PC rencontre un personnage qui vole de l'argent aux pauvres et qui n'en a même pas besoin. Le PNJ plaide pour la violence puisque cette personne est clairement mauvaise. Le PC reste-t-il fidèle à ses valeurs ? Change-t-il d'avis ? Dans tous les cas, cela va être intéressant pour tout le monde.

  • Revenir à la quête secondaire une fois qu'elle est terminée. - Avez-vous lu les livres de Harry Potter ? L'une des raisons pour lesquelles ils sont si gratifiants à lire est l'imbrication constante de petits détails. Rien n'est jamais évoqué une seule fois. Vous pouvez faire la même chose. Peut-être que le PC trouve une petite fortune en pièces étrangères. Le PC n'en a jamais vu auparavant, et aucun marchand ne les accepte. Mais plus tard, le groupe rencontre un voyageur venu d'un pays lointain qui leur montre la monnaie de son pays et c'est la même chose ! Si le PC a gardé ces pièces, il est maintenant plus riche qu'avant. S'il ne les a pas gardées, il en éprouve du regret. Leur décision a compté.

Donner de l'importance aux décisions des joueurs

  • Ne prévoyez pas trop d'intrigues - La principale erreur que font la plupart des nouveaux MJ est d'essayer d'écrire une histoire complète comme s'il s'agissait d'un livre ou d'un jeu vidéo et qu'ils étaient les seuls à raconter l'histoire. Lorsque vous jouez à un jeu de rôle, vous racontez une histoire avec vos joueurs. Ils doivent être en mesure de décider de son déroulement, y compris de prendre des décisions concernant l'intrigue à grande échelle. Si vous planifiez toute l'intrigue à l'avance, vous limiterez leur capacité à contribuer. Je vous conseille plutôt de planifier des éléments modulaires : les décors, les PNJ (en vous concentrant sur ce qui motive chaque PNJ), et une ou deux idées générales pour l'intrigue future. Votre intrigue moyenne peut être planifiée jusqu'à 3 ou 4 sessions à l'avance, et les événements très spécifiques ne peuvent être planifiés que juste avant la session au cours de laquelle ils sont susceptibles de se produire.
  • Intégrer les points d'inflexion clés - Lorsque vous concevez les points de l'intrigue, pensez aux décisions qui pourraient être prises. N'essayez pas de prédire ce que vos joueurs vont choisir, mais pensez plutôt à toutes les options disponibles et prévoyez d'en présenter plusieurs comme viables. Prévoyez un plan pour chacune d'entre elles. Peut-être qu'un enfant arrive en sang et en pleurs dans l'auberge où se trouvent les PJ, demandant de l'aide parce que son village a été attaqué par des monstres et que sa mère a été tuée. Intégrez un point de choix. Peut-être qu'un autre client de l'auberge fait remarquer que les monstres attaquent parce qu'un noble voisin coupe sa forêt. Les PJ ont maintenant quelques options claires. Ils peuvent aller au village et le défendre physiquement. Ils peuvent aller voir la noblesse et soit se battre, soit essayer de la convaincre d'arrêter de détruire la forêt. Ou ils peuvent choisir de s'en tenir à leur quête précédente et ne pas aider du tout. Mais vous devez être préparé à au moins ces trois options. Et si vous intégrez intentionnellement des options à votre histoire, il vous sera plus facile de savoir à quoi vous préparer.
  • Des sessions de jeu plus courtes aident - Je ne sais pas combien de temps vous jouez en ce moment, mais il peut être utile de s'en tenir à quelques heures seulement afin de limiter le risque que les joueurs prennent des décisions qui vous aveuglent et qu'ils veuillent ensuite poursuivre ce choix pendant quelques heures.
  • Technique Boucles d'Or - Il y a une stratégie de négociation appelée "goldilocks-ing". En gros, vous avez un choix que vous voulez que vos joueurs fassent, mais vous voulez qu'ils aient l'impression d'avoir des options. Vous proposez donc trois options, l'une trop difficile/ambitieuse/dangereuse/longue, l'autre trop facile/sûre/un raccourci/non gratifiante, et la dernière qui semble se situer quelque part au milieu.
  • Recycler le contenu contourné - Ce n'est pas parce que vos PC ont choisi une autre voie que le reste de votre planification est perdue. Un PNJ d'une ville inutilisée devient celui de la ville où ils finissent par se rendre. Un puzzle que vous avez conçu mais que vos joueurs n'ont jamais vu apparaît à l'endroit suivant où ils ont vraiment besoin d'un puzzle. Un indice peut être caché dans la maison d'un PNJ ou dans un livre que votre joueur ramasse. Des intrigues entières peuvent être transformées et réapparaître quelque part plus tard. Vos joueurs n'ont jamais besoin de savoir.

J'espère que certaines d'entre elles vous aideront ! Bonne chance !

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holiveira Points 945

Cela peut paraître désinvolte, mais la meilleure façon de le récompenser est de le récompenser. Considérez les motivations du personnage pour aider le PNJ, et ses motivations en général. Un personnage altruiste peut être récompensé par un remerciement sincère et savoir qu'il a rendu le monde meilleur. Les personnes plus pragmatiques peuvent également apprécier l'argent ou les promesses d'aide ultérieure.

En ce qui concerne les aspects narratifs, vous n'avez rien à faire pour l'instant, s'il s'agit d'une campagne que vous êtes en train d'écrire. Vous avez maintenant un PNJ qui a des liens avec les joueurs (ou avec un joueur, au moins). Mettez-le dans votre poche arrière pour le faire apparaître plus tard, lorsque vous aurez besoin d'un PNJ. Faites-le revenir au moins une fois, et votre joueur sera probablement très satisfait de l'impact narratif qu'il a eu.

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