Bienvenue à RPGSE !
Bien que cela soit en partie subjectif, je pense qu'il y a sont certaines choses qui rendent les choix plus engageants.
Informé Choix
Un choix fait dans l'ignorance la plus totale peut tout aussi bien être remplacé par un tirage à pile ou face ; évitez cela. Si vous présentez un véritable choix Faites en sorte que lorsque le PC ou le parti s'approche du carrefour métaphorique, il y a déjà algunos des informations sur la manière dont cela peut influencer l'avenir de façon majeure.
Choix des couches
Faites en sorte que choisir quelque chose maintenant ouvre un ensemble différent de choix plus tard sur la route. Par exemple, choisir de sauver un rival permet d'obtenir plus tard l'option d'unir ses forces à contrecœur lorsqu'il est confronté à un plus gros poisson (mais seulement une option d'un autre type). option (car une telle alliance de convenance devrait avoir ses propres inconvénients !)
Pas de boutons IWIN
Lorsqu'il s'agit de prendre une décision importante, évitez d'en présenter une qui n'a aucun inconvénient. C'est bien d'avoir situations où il y a manifestement une seule bonne façon d'agir, mais ces situations ne sont pas perçues comme des situations de choix.
Aucun choix de GAMEOVER
Il y a des jeux vidéo qui présentent quelques options, qui ont toutes un certain sens si on les choisit en tant que personnage, mais si on les choisit, ils vous mettent sur la voie d'un gameover inévitable - en quelques clics s'ils sont cléments. Dans le pire des cas, ils vous font plutôt coincé L'incapacité à dépasser un point donné. Évitez à tout prix de présenter de tels choix aux joueurs dans un RPG sur table. Si un joueur demande à un PC de choisir quelque chose de ce genre spontanément (sans y être incité), envisagez très sérieusement de donner quelques indications sur le résultat et de faire un choix. s'assurer qu'il n'y a pas eu de mauvaise communication qui ont mené à ça.
Une touche d'inéluctabilité avec du recul
Le premier conseil était de faire des choix éclairés. Cependant, il est bon de ne pas aller jusqu'au bout de cette démarche non plus. Faites en sorte que certaines conséquences du choix soient une surprise pour les joueurs et/ou les personnages. Mais d'une manière telle qu'une fois que les joueurs y auront réfléchi, ils verront comment la somme des circonstances conduit logiquement à l'issue finale. Le site rétrospective L'aspect d'inévitabilité est bon pour les intrigues en général, mais je pense qu'il s'applique encore plus aux choix. Et qui sait, peut-être qu'un joueur plus attentif et perspicace arrivera à prédire ce caractère inévitable plus tôt que prévu ; cela arrive parfois, mais comme le MJ a généralement une vue d'ensemble des événements cachés d'une campagne, il est facile pour lui d'en tirer des leçons. sous-estimer la difficulté de faire de telles conclusions en portant les chaussures d'un joueur.
Un cadeau qui ne s'arrête jamais
Il est possible de faire en sorte que les choix soient ressentis comme plus gratifiants en général si la plupart des choix produisent davantage d'effets d'entraînement en aval, encore et encore. Par exemple, une technologie mineure mais inhabituelle récupérée s'avère modérément utile dans une série de situations qui se produisent 10, 30 ou même 100 sessions après le choix initial. Si, dans un premier temps, cela tend à rappeler l'importance de un une fois qu'il s'agit d'un modèle établi qui se retrouve dans plusieurs choix, todo les choix commencent à être plus gratifiants parce que les joueurs commencent à supposer qu'ils continueront aussi à donner. (Notez qu'à l'inverse, les choix récurrents négatif Les conséquences d'un choix augmentent également l'importance perçue de ce choix, mais pour certains joueurs, une telle expérience peut s'avérer peu amusante).
Ce contenu est perdu à jamais
Une façon d'insister sur la gravité d'un choix est d'assurer, et transmettre que, selon le choix fait maintenant, quelque chose d'"important" deviendra indisponible pour toujours, sans possibilité de revenir et de le "récupérer" plus tard.
Non, vous ne pouvez pas sauver les plans du dirigeable des ennemis si vous avez choisi la voie facile du sabotage de leur usine par un incendie criminel ; non, vous ne pouvez plus explorer d'autres systèmes solaires si vous avez réduit l'hyperespace pour piéger l'invasion d'horreurs venues d'au-delà de la galaxie ; non, vous ne pouvez pas tolérer de vivre longtemps dans un corps robotique depuis que votre esprit a été modifié par l'acquisition de pouvoirs psioniques ; non, vous ne pouvez plus jamais demander à Charon une seconde chance de vivre, parce que vous avez été repéré en train de lier les âmes des morts à des squelettes pour votre armée dans une défense désespérée contre le siège du Seigneur des Ténèbres.
Encore une fois, il y a une certaine subjectivité quant à savoir si c'est trop ou pas assez - gardez à l'esprit la personnalité de vos joueurs et faites des ajustements. Mais si vous voulez faire une déclaration peu subtile sur le fait que le choix est une affaire très sérieuse, ajoutez du contenu "définitivement perdu".
Réfléchissez à votre position sur la métaconnaissance
Dans certains jeux, les joueurs ne reçoivent jamais délibérément les connaissances qui font défaut à leurs personnages. Dans d'autres, il est tout à fait acceptable de dire "Vous avez raté ce jet, donc votre PC n'a pas remarqué qu'elle a été secrètement empoisonnée pendant le banquet ; il n'y a pas de symptômes pour le moment ". L'approche à utiliser dépend du style de jeu du groupe / de la ligne de jeu / etc. Assurez-vous que tout le monde est d'accord sur l'approche à utiliser au début de la partie.
1 votes
Si nous voulons répondre à cette question, nous aurons besoin de beaucoup plus d'informations. Qu'avez-vous fait auparavant dans le jeu qui vous fait penser qu'il était linéaire ? Les joueurs ont-ils dit quelque chose ou se sont-ils plaints ? Quel est l'objectif du PC et qu'essayez-vous de faire pour l'aider ? Ces questions sont un bon début.