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Qu'est-ce que l'agence de joueurs et à quoi sert-elle ?

Agence L'expression " agence des joueurs " est fréquemment utilisée pour justifier la supériorité d'une règle particulière ou d'une décision du GM sur une autre. Comment est agence définie dans ce contexte et pourquoi est-elle importante ?

(Relié : Qu'est-ce que le chemin de fer et est-ce une mauvaise chose ? )

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Tim C Points 8289

Qu'est-ce que l'Agence ?

Personnellement, je définis l'agence par trois critères :

  1. Le joueur a le contrôle sur les décisions de son propre personnage.
  2. Ces décisions ont des conséquences dans l'univers du jeu.
  3. Le joueur dispose de suffisamment d'informations pour anticiper les conséquences possibles avant de les faire.

Qu'est-ce que ça veut dire ?

Pour développer ces conditions, je vais donner des exemples de la manière dont l'agence peut être violée.

  • Un groupe de gobelins se rend aux PCs. Alice décide que son personnage, Johanna, préférerait simplement tuer tous les gobelins et dit qu'elle commence à les exécuter. Devin (le MJ) décide que Johanna ne ferait pas cela et interdit l'action. Dans ce scénario, la condition d'agence 1 est violée car Alice ne contrôle plus les actions de son personnage.
  • Devin a prévu que les PJ seront pris en embuscade par des bandits à la sortie de la ville - et il préfigure l'embuscade en faisant entendre aux PJ dans le bar qu'un marchand a été attaqué par des bandits sur la route qu'ils s'apprêtent à emprunter. Les PJ regardent la carte et choisissent de prendre une route plus longue pour éviter les bandits. Devin décide quand même de leur tendre une embuscade - il déplace le repaire des bandits sur la carte de campagne pour qu'ils le rencontrent quand même. Ici, la condition 2 de l'agence est violée car la décision des PJ d'éviter les bandits a été rendue inutile.
  • Le groupe prépare un plan pour infiltrer un donjon. Devin décide que le sorcier maléfique qui dirige le donjon est Scrying et connaît donc leur plan. À moins que les joueurs n'aient eu connaissance d'une raison pour laquelle le magicien pourrait les faire apparaître à ce moment précis, il s'agit d'une violation de la condition 3 de l'agence.
  • Le groupe rencontre un troll, qui continue à se régénérer sur eux. Carl se souvient que les trolls sont faibles au feu ou à l'acide, et il demande donc à son personnage, Percy, de tenter d'en brûler un après qu'il soit tombé. Devin dit que Percy ne saurait pas que les trolls sont faibles au feu et interdit donc l'action. La condition 1 de l'agence est violée.
  • Comme ci-dessus, mais Carl convainc Devin que c'est du railroading. Devin pense toujours qu'il est injuste pour un joueur d'utiliser ce savoir, alors il change les trolls en "trulls" maison qui sont comme des trolls, mais leur régénération est contrée par la foudre au lieu du feu ou de l'acide. La condition 3 de l'agence est violée, car les joueurs n'ont aucune raison de s'attendre à ce que la foudre se comporte différemment des autres types de dégâts.

Et à quoi sert-il ?

Imaginez que l'un de ces exemples conduise directement à la mort d'un joueur - ou pire, à un TPK. N'importe laquelle de ces situations pourrait être un tueur de groupe :

  • Le MJ interdit au joueur de tuer les gobelins qui se sont rendus - puis fait en sorte qu'un de ces gobelins les poignarde dans la nuit.
  • Le MJ ignore la décision des joueurs d'éviter les bandits - puis les bandits tuent quelqu'un pendant le tour de surprise.
  • Les joueurs poursuivent leur plan qui suppose qu'ils auront l'élément de surprise. Ils tombent dans une embuscade et meurent.
  • Le MJ interdit au joueur d'utiliser le feu pour tuer un troll, ce qui permet au troll d'écraser le groupe en toute impunité.
  • Le MJ remplace les trolls par des trulls qui ne sont pas faibles au feu, et ensuite les trulls font de la bouillie dans le groupe avant que les joueurs ne comprennent l'échange.

Une défaite dans laquelle les joueurs n'avaient aucune influence. toujours se sentir arbitraire - les joueurs auront l'impression que le MJ les a trompés. Une défaite qui découle de l'Agence est une défaite dont les joueurs peuvent se sentir responsables - parce qu'ils connaissaient le risque (condition 3) et l'ont fait quand même (condition 2) par leur propre volonté (condition 1).

Est-ce que plus d'Agence est toujours mieux ?

Probablement pas, mais cela dépend du groupe. Je maintiens qu'un résultat indésirable (en particulier la mort d'un personnage) va jamais n'est pas satisfaisant si le joueur n'a pas eu la possibilité de l'empêcher. En dehors de cette bulle, cependant, il existe de nombreuses autres bonnes choses pour lesquelles il peut être intéressant de renoncer à un certain pouvoir d'action.

Comme l'a souligné un commentaire de KRyan, gérer un jeu avec une agence absolue à 100% signifierait que le MJ n'est jamais autorisé à surprendre les joueurs - et beaucoup de joueurs veulent être surpris parfois. De plus, il peut être utile de suspendre l'agence pour empêcher le métagaming perturbateur ou flagrant, ou pour obliger un joueur trop grégaire à partager la vedette.

Puis-je organiser un jeu sans agence ?

Pas complètement - ce serait stupide. Si vous vouliez complètement écraser l'agencement, vous devriez dicter aux joueurs ce qu'ils font à leur tour pour eux en combat. Cependant, il existe toute une école de jeu (appelée participationnisme) dans laquelle le DM contrôle essentiellement le groupe en dehors des combats et de l'exploration des donjons.

Si vous optez pour un jeu à faible taux d'activité, vous devez d'abord vous assurer que vos joueurs sont d'accord et qu'ils n'essaieront pas de prendre des décisions pour leurs personnages en dehors des rails. Ensuite, vous devez vous assurer de définir clairement où se trouve la frontière entre votre dictature et leur agence, et veiller à respecter cette ligne. Enfin, assurez-vous que toute défaite qu'ils subissent est le résultat de leur action, ou que vous avez leur confiance absolue et que si vous les conduisez à une défaite/un revers, ils vous croiront et le jeu s'en portera mieux.

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KorvinStarmast Points 137583

Définition

L'agence est un terme qui date d'avant les RPG. D'après une définition du dictionnaire, dans son sens le moins souvent utilisé que celui d'une "organisation" (comme une agence de détectives). agence est

  1. la capacité, la condition ou l'état d'agir ou d'exercer un pouvoir : opération

Du point de vue de la conception du jeu, l'agence de joueurs est la capacité du joueur à influer sur l'histoire par le biais de la conception du jeu ou du gameplay 1 .

Une autre façon de dire cela de Joey Gibson et GamaSutra :

L'agence du joueur décrit la capacité d'un joueur à interagir de manière significative avec le monde du jeu. Plus qu'une simple interactivité action/feedback, l'agence fait référence à la connaissance des actions prises par le joueur qui entraînent des changements significatifs dans le monde.

Utilitaire

Du point de vue du joueur dans un RPG, l'agence est le degré auquel les actions du personnage, basées sur les décisions du joueur et les mécanismes du jeu, influencent la progression du jeu. Alors que le MJ est le moteur du monde du jeu, les choix et les décisions du joueur façonnent le monde du jeu en quelque chose de nouveau.

Du point de vue d'un DM dans un RPG, l'agence est similaire au point de vue d'un joueur, mais vue à travers une lentille différente. Il s'agit de la part de décision et de progression de l'histoire qui est entre les mains du DM par rapport à la part de décision et de progression de l'histoire qui est entre les mains des joueurs. C'est une caractéristique de la nature coopérative des TTRPG, dans la mesure où les joueurs et les MJ sont là ensemble pour s'amuser, et ne jouent pas les uns contre les autres.

Un de mes anciens SM avait l'habitude de le dire de cette façon :

Je n'ai pas besoin d'embêter mes joueurs, il me suffit de leur donner assez de corde et ils se pendront ou feront un hamac avec, selon leurs décisions et leurs idées.

Quantité et qualité

Quelle quantité d'agence de joueurs est la bonne ? C'est une question d'opinion et de goût.

Cela dépend à la fois du groupe et du jeu. Certains groupes de joueurs aiment les jeux axés sur l'histoire, avec un début et une fin, comme c'est le cas pour de nombreux modules de DnD. Cependant, une fois l'histoire terminée, que se passe-t-il ensuite ? Selon le degré d'autonomie des joueurs, cela peut augmenter considérablement la charge de travail du DM.

D'autres groupes préfèrent quelque chose comme un bac à sable improvisé, où les inconnues du monde du jeu sont aussi obscures pour le DM que pour les joueurs. Cela demande au MJ d'être plus doué pour les décisions et les règles impromptues, ou une conception du jeu qui ne fera pas progresser l'histoire si les personnages ne font pas d'actions. (Fate n'est qu'un exemple). Le jeu peut prendre des directions inattendues de cette façon, ce qui est très amusant pour certains groupes.

Obstacles à l'agence des joueurs

L'obstacle le plus commun à l'agencement des joueurs est le railroading, où le MJ contraint ou limite les décisions des joueurs affectant l'histoire et le jeu - au-delà d'une bande étroite - dans la poursuite d'un objectif scénaristique prédéterminé. Certaines sessions de jeu peuvent nécessiter des déplacements en train, mais si toute la partie se résume à une série de voyages en train, les joueurs n'ont pas l'occasion d'exercer leur pouvoir de décision et, par conséquent, leur capacité d'action. perdre l'agence .

À quoi sert l'agence ?

Une partie du plaisir d'un jeu de rôle en tant que joueur réside dans les choix que nous faisons, et dans les décisions que nous prenons. Une partie du plaisir pour un MJ est dans la façon dont les joueurs le surprennent avec des décisions et des choix.

Ce dernier point doit être renforcé pour certains MJ : stimuler l'agencement des joueurs a la capacité d'augmenter de façon incommensurable votre plaisir en tant que MJ.


1 C'est aussi vrai pour les jeux informatiques que pour les RPG, mais cette discussion se limite aux RPG.

9voto

mikeymo Points 537

Lorsque les joueurs d'un jeu de rôle ont l'impression que leurs choix peuvent avoir/ont un impact significatif sur le jeu, nous disons qu'ils ont agence. Si nous réussissons quels que soient les mauvais choix que je fais, ou si nous échouons quels que soient les bons choix que je fais, je n'ai aucun pouvoir.

Si les joueurs n'ont pas de pouvoir dans un jeu, ils deviennent des pions utilisés pour raconter l'histoire de quelqu'un d'autre, et beaucoup de gens trouvent frustrant d'être objectivés de cette manière. Éviter cette frustration est la raison pour laquelle une telle importance est accordée à l'agence du joueur. 1 L'agence dans un récit indique de qui il s'agit réellement (c'est pourquoi la qualité d'un méchant fait ou défait souvent un roman ou un film, lorsque les choix du méchant mènent l'intrigue parce que les héros ne font que réagir à ses choix), il est donc important d'être conscient de la place de l'agence dans nos jeux. L'agence est à la base de "Dites oui ou lancez les dés" pour cette raison.

L'agence est un concept extrêmement complexe qui s'étend dans tous les coins de la société. Pour nos besoins limités, disons tout d'abord que l'agence dans un jeu prend plusieurs formes différentes : l'agence du "joueur". 2 L'agence du personnage, l'agence de l'intrigue, l'agence du monde et l'agence personnelle sont quelques-unes des formes ou des canaux que peut prendre l'agence du joueur. Une autre façon de comprendre ces champs d'action est de considérer stances L'agence du personnage correspond à peu près aux positions de l'Acteur ("Que ferait mon personnage ?") et de l'Auteur ("Que ferait mon personnage dans l'histoire ?"), tandis que l'agence du joueur peut également englober la position du Directeur (Que se passe-t-il dans le monde et à quoi ressemble-t-il ?). Je ferai référence à cela plus tard.

De nombreuses explications de l'agence confondent l'agence du joueur et l'agence du personnage, ce qui est compréhensible car dans de nombreux RPGS, l'action du joueur est plus visible à travers le contrôle d'un seul personnage dans le jeu. (surtout dans les jeux plus "traditionnels" ou de type D&D) : les joueurs font des choix par le biais d'un personnage, et ces choix ont des effets significatifs sur le jeu, mais le joueur a rarement l'occasion de faire des choix influençant le jeu en dehors de son personnage. (Sauf par des moyens sociaux sans rapport avec la structure du jeu, comme convaincre le MJ d'autoriser une option limite, exprimer le désir d'un certain type d'histoire, ou aider à choisir le système à jouer).

Ce style de jeu "traditionnel" suppose que chaque joueur a un personnage et que le diagramme de Venn de l'agence du joueur et de l'agence du personnage se recoupe précisément. L'agence, dans ce style, se concentre sur les choix que je fais dans la construction de mon personnage (prouesses, armes, sorts, etc.) et les choix que je fais par le biais de mon personnage (qui et quand attaquer ou faire confiance, quelle porte ouvrir, quels indices suivre, etc.) dans des positions d'Acteur et d'Auteur pendant le jeu. Les joueurs n'ont que rarement, voire jamais, accès à la position de directeur dans ce style de jeu - cette position est réservée au MJ, qui dispose de toute l'autorité qu'il souhaite exercer, quelle que soit la position ou la forme sous laquelle il souhaite l'exercer.

Le style "traditionnel" (assimilant l'agence du joueur à l'agence d'un simple personnage) n'est cependant applicable qu'à un certain segment des RPG. De nombreux RPG permettent au joueur d'agir de diverses autres manières.

  • Dans Pilgrims of the Flying Temple, je donne aux autres joueurs le contrôle de mon personnage lorsqu'il est sur le point d'avoir des ennuis : dans ces moments-là, j'ai perdu l'agencement de mon personnage tandis que les autres l'ont gagné. (Il est intéressant de noter que les mécanismes préservent une certaine position d'acteur pour moi dans cette situation, tout en donnant la position d'auteur et de directeur aux autres).
  • Dans Fate, les joueurs peuvent utiliser des compétences ou la monnaie du jeu pour définir des détails du décor extérieurs à leur personnage : l'agence du joueur est plus large que celle du personnage. (Position du directeur.)
  • Dans A Penny For My Thoughts, le joueur dont c'est le tour conserve la position de Directeur, mais deux autres joueurs en position d'Auteur présentent des choix de personnages parmi lesquels ce joueur peut choisir, en grande partie grâce à la position d'Acteur : l'agence d'un personnage est partagée entre trois joueurs lors de chaque décision clé.
  • Dans Lovecraftesque, un seul personnage passe dans le groupe : à chaque scène, un joueur différent a l'autorité sur le personnage (position d'auteur/acteur) tandis que les autres joueurs se partagent l'autorité sur le reste de la scène (position de réalisateur).
  • Dans les Dresden Files, les joueurs collaborent à la conception du cadre, de ses principaux PNJ et des principaux thèmes de l'intrigue, avant même de créer des personnages : l'agencement des joueurs crée le monde et donne le coup d'envoi de l'histoire avant même l'agencement des personnages. possible . (Position de réalisateur, aucun auteur ou acteur ne doit postuler).
  • Les jeux qui sont alimentés par l'apocalypse limitent l'action du MJ en la liant à celle des autres joueurs : Souvent, le mouvement du MJ ("Une chose se produit dans le monde !") est déclenché par l'action du personnage d'un joueur, mais il peut aussi être déclenché par un joueur à la table qui regarde le MJ pour voir ce qui va se passer.

L'agence n'implique pas un choix éclairé. Mais c'est souvent le cas ! En réalité, l'agence du joueur signifie simplement que nos choix ont de l'importance - et non pas que nous avons le pouvoir de faire de bons choix sur la base d'informations utiles. Paranoia est un bon exemple de jeu de rôle qui exploite l'agencement aveugle pour le plaisir. Souvent, cependant, un choix aveugle peut être tout aussi frustrant que l'absence de choix et éviter la frustration pendant notre temps libre est un objectif majeur de la compréhension de l'agence du joueur. C'est pourquoi la plupart des jeux supposent qu'un certain niveau de contexte informé nous est fourni, et pourquoi de nombreuses réponses sur ce site invoquent l'agence du joueur pour protester contre le fait que les joueurs soient tenus dans l'ignorance. 3


1 J'ai joué une fois dans un groupe où le MJ se servait de nos personnages pour raconter ses histoires : si nous essayions de faire quelque chose qui ferait dérailler son histoire, ça échouait juste parce que c'était le cas. Nous gagnions quand c'était le moment de gagner, et perdions quand c'était le moment de perdre. Tout le monde à la table était d'accord avec cela, parce que ses histoires étaient géniales et que nous savions que cela se produirait en arrivant. <strong>En choisissant de faire partie de son groupe, nous avions utilisé notre agence de joueur pour sacrifier sciemment l'agence de notre personnage afin de vivre ses histoires.</strong>

2 J'utilise ici le terme "joueur" dans sa définition jargonnante de "participant au jeu de rôle qui n'est pas le MJ". C'est maladroit, comme vous le verrez lorsque nous entrerons dans des jeux non traditionnels où la position de directeur n'est pas réservée à une seule personne ou l'agence du MJ est plus limitée que dans les styles de jeu traditionnels, donc vous me verrez trébucher sur la terminologie plus tard. (Cette utilisation du mot "joueur" implique aussi que le MJ ne joue pas le jeu aussi, ce qui est triste. Je n'ai pas de meilleur mot, mais si vous en connaissez un, s'il vous plaît, dites-le moi).

3 Un sujet connexe et controversé est le cas où l'action d'un joueur informé modifie les effets de l'action d'un personnage non informé. Il s'agit d'un sous-ensemble d'actions que l'on appelle souvent "métagaming", c'est-à-dire l'utilisation de connaissances "hors personnage" pour influencer des actions "dans le personnage". Cela dépasse le cadre de cette réponse et n'a qu'un rapport indirect avec cette question, mais cela revient assez souvent dans ce contexte pour mériter d'être mentionné. Veuillez vous référer à la <a href="https://bankuei.wordpress.com/2011/08/31/stances-101/" rel="noreferrer">stances </a>pour plus d'informations ; elle peut généralement être comprise comme un conflit entre les préférences des joueurs pour les positions d'Auteur ou d'Acteur.

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