Lorsque les joueurs d'un jeu de rôle ont l'impression que leurs choix peuvent avoir/ont un impact significatif sur le jeu, nous disons qu'ils ont agence. Si nous réussissons quels que soient les mauvais choix que je fais, ou si nous échouons quels que soient les bons choix que je fais, je n'ai aucun pouvoir.
Si les joueurs n'ont pas de pouvoir dans un jeu, ils deviennent des pions utilisés pour raconter l'histoire de quelqu'un d'autre, et beaucoup de gens trouvent frustrant d'être objectivés de cette manière. Éviter cette frustration est la raison pour laquelle une telle importance est accordée à l'agence du joueur. 1 L'agence dans un récit indique de qui il s'agit réellement (c'est pourquoi la qualité d'un méchant fait ou défait souvent un roman ou un film, lorsque les choix du méchant mènent l'intrigue parce que les héros ne font que réagir à ses choix), il est donc important d'être conscient de la place de l'agence dans nos jeux. L'agence est à la base de "Dites oui ou lancez les dés" pour cette raison.
L'agence est un concept extrêmement complexe qui s'étend dans tous les coins de la société. Pour nos besoins limités, disons tout d'abord que l'agence dans un jeu prend plusieurs formes différentes : l'agence du "joueur". 2 L'agence du personnage, l'agence de l'intrigue, l'agence du monde et l'agence personnelle sont quelques-unes des formes ou des canaux que peut prendre l'agence du joueur. Une autre façon de comprendre ces champs d'action est de considérer stances L'agence du personnage correspond à peu près aux positions de l'Acteur ("Que ferait mon personnage ?") et de l'Auteur ("Que ferait mon personnage dans l'histoire ?"), tandis que l'agence du joueur peut également englober la position du Directeur (Que se passe-t-il dans le monde et à quoi ressemble-t-il ?). Je ferai référence à cela plus tard.
De nombreuses explications de l'agence confondent l'agence du joueur et l'agence du personnage, ce qui est compréhensible car dans de nombreux RPGS, l'action du joueur est plus visible à travers le contrôle d'un seul personnage dans le jeu. (surtout dans les jeux plus "traditionnels" ou de type D&D) : les joueurs font des choix par le biais d'un personnage, et ces choix ont des effets significatifs sur le jeu, mais le joueur a rarement l'occasion de faire des choix influençant le jeu en dehors de son personnage. (Sauf par des moyens sociaux sans rapport avec la structure du jeu, comme convaincre le MJ d'autoriser une option limite, exprimer le désir d'un certain type d'histoire, ou aider à choisir le système à jouer).
Ce style de jeu "traditionnel" suppose que chaque joueur a un personnage et que le diagramme de Venn de l'agence du joueur et de l'agence du personnage se recoupe précisément. L'agence, dans ce style, se concentre sur les choix que je fais dans la construction de mon personnage (prouesses, armes, sorts, etc.) et les choix que je fais par le biais de mon personnage (qui et quand attaquer ou faire confiance, quelle porte ouvrir, quels indices suivre, etc.) dans des positions d'Acteur et d'Auteur pendant le jeu. Les joueurs n'ont que rarement, voire jamais, accès à la position de directeur dans ce style de jeu - cette position est réservée au MJ, qui dispose de toute l'autorité qu'il souhaite exercer, quelle que soit la position ou la forme sous laquelle il souhaite l'exercer.
Le style "traditionnel" (assimilant l'agence du joueur à l'agence d'un simple personnage) n'est cependant applicable qu'à un certain segment des RPG. De nombreux RPG permettent au joueur d'agir de diverses autres manières.
- Dans Pilgrims of the Flying Temple, je donne aux autres joueurs le contrôle de mon personnage lorsqu'il est sur le point d'avoir des ennuis : dans ces moments-là, j'ai perdu l'agencement de mon personnage tandis que les autres l'ont gagné. (Il est intéressant de noter que les mécanismes préservent une certaine position d'acteur pour moi dans cette situation, tout en donnant la position d'auteur et de directeur aux autres).
- Dans Fate, les joueurs peuvent utiliser des compétences ou la monnaie du jeu pour définir des détails du décor extérieurs à leur personnage : l'agence du joueur est plus large que celle du personnage. (Position du directeur.)
- Dans A Penny For My Thoughts, le joueur dont c'est le tour conserve la position de Directeur, mais deux autres joueurs en position d'Auteur présentent des choix de personnages parmi lesquels ce joueur peut choisir, en grande partie grâce à la position d'Acteur : l'agence d'un personnage est partagée entre trois joueurs lors de chaque décision clé.
- Dans Lovecraftesque, un seul personnage passe dans le groupe : à chaque scène, un joueur différent a l'autorité sur le personnage (position d'auteur/acteur) tandis que les autres joueurs se partagent l'autorité sur le reste de la scène (position de réalisateur).
- Dans les Dresden Files, les joueurs collaborent à la conception du cadre, de ses principaux PNJ et des principaux thèmes de l'intrigue, avant même de créer des personnages : l'agencement des joueurs crée le monde et donne le coup d'envoi de l'histoire avant même l'agencement des personnages. possible . (Position de réalisateur, aucun auteur ou acteur ne doit postuler).
- Les jeux qui sont alimentés par l'apocalypse limitent l'action du MJ en la liant à celle des autres joueurs : Souvent, le mouvement du MJ ("Une chose se produit dans le monde !") est déclenché par l'action du personnage d'un joueur, mais il peut aussi être déclenché par un joueur à la table qui regarde le MJ pour voir ce qui va se passer.
L'agence n'implique pas un choix éclairé. Mais c'est souvent le cas ! En réalité, l'agence du joueur signifie simplement que nos choix ont de l'importance - et non pas que nous avons le pouvoir de faire de bons choix sur la base d'informations utiles. Paranoia est un bon exemple de jeu de rôle qui exploite l'agencement aveugle pour le plaisir. Souvent, cependant, un choix aveugle peut être tout aussi frustrant que l'absence de choix et éviter la frustration pendant notre temps libre est un objectif majeur de la compréhension de l'agence du joueur. C'est pourquoi la plupart des jeux supposent qu'un certain niveau de contexte informé nous est fourni, et pourquoi de nombreuses réponses sur ce site invoquent l'agence du joueur pour protester contre le fait que les joueurs soient tenus dans l'ignorance. 3
1 J'ai joué une fois dans un groupe où le MJ se servait de nos personnages pour raconter ses histoires : si nous essayions de faire quelque chose qui ferait dérailler son histoire, ça échouait juste parce que c'était le cas. Nous gagnions quand c'était le moment de gagner, et perdions quand c'était le moment de perdre. Tout le monde à la table était d'accord avec cela, parce que ses histoires étaient géniales et que nous savions que cela se produirait en arrivant. <strong>En choisissant de faire partie de son groupe, nous avions utilisé notre agence de joueur pour sacrifier sciemment l'agence de notre personnage afin de vivre ses histoires.</strong>
2 J'utilise ici le terme "joueur" dans sa définition jargonnante de "participant au jeu de rôle qui n'est pas le MJ". C'est maladroit, comme vous le verrez lorsque nous entrerons dans des jeux non traditionnels où la position de directeur n'est pas réservée à une seule personne ou l'agence du MJ est plus limitée que dans les styles de jeu traditionnels, donc vous me verrez trébucher sur la terminologie plus tard. (Cette utilisation du mot "joueur" implique aussi que le MJ ne joue pas le jeu aussi, ce qui est triste. Je n'ai pas de meilleur mot, mais si vous en connaissez un, s'il vous plaît, dites-le moi).
3 Un sujet connexe et controversé est le cas où l'action d'un joueur informé modifie les effets de l'action d'un personnage non informé. Il s'agit d'un sous-ensemble d'actions que l'on appelle souvent "métagaming", c'est-à-dire l'utilisation de connaissances "hors personnage" pour influencer des actions "dans le personnage". Cela dépasse le cadre de cette réponse et n'a qu'un rapport indirect avec cette question, mais cela revient assez souvent dans ce contexte pour mériter d'être mentionné. Veuillez vous référer à la <a href="https://bankuei.wordpress.com/2011/08/31/stances-101/" rel="noreferrer">stances </a>pour plus d'informations ; elle peut généralement être comprise comme un conflit entre les préférences des joueurs pour les positions d'Auteur ou d'Acteur.