C'est un problème mécanique intéressant. Je vais commencer par discuter de l'idée de base de la règle. J'étais sur le point de citer les règles de FATE sur les extras, mais La réponse de BESW le fait pour moi, et l'idée de base est parfaite. Tous les stormers (qui dans FATE sont tous ceux qui ont des points de destin) devraient avoir le " Classement des possibilités " supplémentaire, gratuitement, en accordant une double boîte Le stress de la réalité piste et la capacité d'apprendre Réalité .
(Assurez-vous d'utiliser une variante dans laquelle les points FATE appartiennent aux adversaires individuels, et non aux "PNJ contrôlés par le MJ" dans leur ensemble - Torg en a besoin).
Maintenant, nous pouvons répondre à votre question. L'approche dépend en partie de votre objectif de conception :
Équilibre mécanique : correspondant à Torg
Pour reproduire le effet mécanique des règles originales de Torg aussi étroitement que possible, puis allez-y et laissez la compétence Réalité accorder des cases de stress supplémentaires.
Este hace rendent la compétence Réalité beaucoup plus efficace que ce qui était prévu pour les compétences de combat par les concepteurs de FATE, mais c'est cohérent avec Torg. La vérité est que ce déséquilibre sera le plus important dans les combats entre les stormers et les ords. Puisque les ords ont tendance à se transformer ou... eh bien... à exploser lorsqu'ils sont attaqués avec la Réalité, le combat penchera inévitablement en faveur des stormers, que vous leur accordiez ou non des cases de stress supplémentaires. D'autant plus que les ords, en accord avec les objectifs de la conception de les deux systèmes, ne devrait pas avoir de points de destin.
Ce choix crée également une différence plus forte dans le niveau de compétence de la réalité entre les stormers. Mais ce n'est pas une mauvaise chose si l'on essaie de reproduire l'effet mécanique des règles de Torg. La Réalité était une compétence distinctive dans Torg.
(Un personnage axé sur la réalité dans les règles de Torg peut se mesurer à n'importe quel autre personnage, à moins qu'ils ne viennent de la même réalité au départ. En supposant que ça ne les dérange pas de faire exploser le quartier avec une tempête géante à chaque fois qu'ils se battent).
Je dirais même que les ords ont aussi zéro Stress de la réalité, mais passez directement aux conséquences. (Cela semble dur ? Ça l'est, mais à Torg, les ordres ne résistent pas bien à l'énergie de possibilité. C'est ce qui en fait des ords. Combien de temps voulez-vous qu'ils restent assis là à subir des dégâts dans un combat qu'ils sont voués à perdre ?) Si vous ne voulez pas cela, donnez à tout le monde une piste de stress de Réalité, et limitez les Classement des possibilités supplémentaire pour accorder la Réalité compétence .
Mais à Torg, la Réalité ne s'attaque pas tant à votre santé qu'à vos Possibilités. La façon directe de déplacer cela vers FATE serait de laisser le stress de la Réalité dépendre du total de Rafraîchissement ou de voler des points de Destin... les deux étant très mauvaises idées* qui va briser la dynamique du FATE.
D'un autre côté... Torg est le premier pas sur le chemin qui mène à FATE. Le contrôle du joueur sur la narration et l'introduction d'intrigues secondaires, les points de manipulation de l'intrigue, les multiples réalités imbriquées sur une mécanique commune basée sur les compétences... J'ai déjà soutenu que Torg est le père fondateur de FATE.
Et alors, si votre objectif de conception est :
Intention narrative
Si nous utilisons FATE pour faire correspondre le fonctionnement du récit de duels de réalité dans Torg, alors nous avons besoin d'une approche plus nuancée. Parce qu'il y a une différence clé, importante pour le cadre de Torg, entre les conséquences basées sur la Réalité et les conséquences standard des combats FATE.
Les duels réels ont tendance à perturber l'environnement.
Voici donc un passage complet à la réalité basée sur FATE, avec quelques sous-options :
-
Tous les personnages ont (en tant qu'aspect) une "Réalité d'origine".
(Selon le traitement de votre aspect, il peut s'agir d'un aspect supplémentaire en soi, ou d'une partie de l'aspect Concept de chacun. En fait, je recommande la première solution, mais la seconde a plus de saveur).
-
Tout le monde reçoit les deux boîtes de stress standard de Reality.
-
Les personnages ayant un Refresh positif (et donc des points de Destin) sont des stormers ; les autres sont des ords.
(Jetez un coup d'œil à la façon dont Dresden Files gère l'acquisition de pouvoirs monstrueux et le fait d'être un PC/PNJ pour avoir une bonne idée de la façon de gérer cette dichotomie).
-
Seuls les stormers peuvent apprendre la Réalité.
-
Commencer un duel de Réalité coûte un point de Destin. Une fois dépensé, les attaques de Réalité peuvent être faites contre la cible pour le reste de la scène.
(Le personnage invoque consciemment une tempête de réalité ici, pour le bien d'Heketon).
-
Les attaques contre la réalité sont faites directement contre le stress de la réalité, et ne peuvent pas être faites contre les personnes qui ont le même aspect de la réalité d'origine que vous.
-
Utilisez les règles de Conséquences Collatérales (FATE System Toolkit, p61.) Pour citer la partie la plus pertinente...
Les joueurs peuvent également faire usage de trois conséquences communes, une de chaque degré de gravité... Les joueurs peuvent effectivement les utiliser pour se décharger de leur propre mal sur le monde qui les entoure.
Maintenant on parle. C'est en accord avec Torg de permettre aux conséquences collatérales pour les seuls dommages causés par la voie de la réalité . (Ces conséquences prendront normalement la forme de "dégâts de tempête", bien sûr). Dans un duel de Réalité, les deux combattants alimenteront la tempête qui se construit... jusqu'à ce que l'un d'eux n'ait nulle part où décharger l'énergie et se fasse sortir.
-
Être emmené sur la piste de la réalité représente la transformation.
L'aspect Réalité d'origine du personnage est remplacé par "Transformé : (réalité de l'attaquant)". (S'il s'agit d'un ord et qu'il était déjà transformé, c'est le moment où ils se font sortir sous la forme d'une grosse boule de feu à la place).
C'est, bien sûr, une merveilleuse opportunité pour le personnage de déclarer des changements dans d'autres aspects adaptés à la nouvelle réalité du personnage... et les blessures durables devraient consister à être mal adapté à leur nouvelle mentalité jusqu'à ce que le joueur ait eu la chance de déplacer des points de compétence pour correspondre.