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Ajouter et équilibrer une nouvelle piste de stress ?

Je suis en train de modifier et de tester le système Fate Core pour l'adapter au cadre du RPG Torg, et après de nombreuses délibérations, je suis arrivé à la conclusion qu'une troisième piste de stress serait nécessaire pour le "Stress de la Réalité". En gros, une mesure de l'enracinement d'un personnage dans sa propre réalité.

Ce type de stress ne peut pas être classé dans la catégorie Physique ou Mental, car l'emprise du personnage sur sa Réalité est plutôt un lien spirituel, sans rapport avec la force physique ou mentale. Cela semblait donc assez facile ; les attaques sont effectuées avec la compétence Réalité, et les dégâts sont infligés au Stress de Réalité.

Le problème, pour moi, est le nombre de boîtes de stress. Naturellement, je veux que la base soit de 2, comme pour le stress physique et mental. Cependant, il semble injuste que la compétence Réalité accorde des cases supplémentaires (comme Physique ou Volonté), parce qu'elle est également utilisée comme compétence d'attaque. Si la Réalité était utilisée pour attaquer, défendre, y en accordant un stress/conséquences supplémentaires, il y aurait un plus grand écart de pouvoir entre les personnes de différents niveaux de réalité. L'ajout d'une deuxième compétence pour la défense de la réalité ne ferait que gonfler les compétences et semblerait inutilement spécialisée ; c'est tout le contraire de la raison pour laquelle je suis passé à Fate pour commencer !

Y a-t-il un moyen d'équilibrer les pistes de stress supplémentaires, peut-être à partir d'un autre jeu basé sur Fate que je pourrais utiliser comme exemple ?

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Feral Chimp Points 9206

C'est un problème mécanique intéressant. Je vais commencer par discuter de l'idée de base de la règle. J'étais sur le point de citer les règles de FATE sur les extras, mais La réponse de BESW le fait pour moi, et l'idée de base est parfaite. Tous les stormers (qui dans FATE sont tous ceux qui ont des points de destin) devraient avoir le " Classement des possibilités " supplémentaire, gratuitement, en accordant une double boîte Le stress de la réalité piste et la capacité d'apprendre Réalité .

(Assurez-vous d'utiliser une variante dans laquelle les points FATE appartiennent aux adversaires individuels, et non aux "PNJ contrôlés par le MJ" dans leur ensemble - Torg en a besoin).

Maintenant, nous pouvons répondre à votre question. L'approche dépend en partie de votre objectif de conception :

Équilibre mécanique : correspondant à Torg

Pour reproduire le effet mécanique des règles originales de Torg aussi étroitement que possible, puis allez-y et laissez la compétence Réalité accorder des cases de stress supplémentaires.

Este hace rendent la compétence Réalité beaucoup plus efficace que ce qui était prévu pour les compétences de combat par les concepteurs de FATE, mais c'est cohérent avec Torg. La vérité est que ce déséquilibre sera le plus important dans les combats entre les stormers et les ords. Puisque les ords ont tendance à se transformer ou... eh bien... à exploser lorsqu'ils sont attaqués avec la Réalité, le combat penchera inévitablement en faveur des stormers, que vous leur accordiez ou non des cases de stress supplémentaires. D'autant plus que les ords, en accord avec les objectifs de la conception de les deux systèmes, ne devrait pas avoir de points de destin.

Ce choix crée également une différence plus forte dans le niveau de compétence de la réalité entre les stormers. Mais ce n'est pas une mauvaise chose si l'on essaie de reproduire l'effet mécanique des règles de Torg. La Réalité était une compétence distinctive dans Torg.

(Un personnage axé sur la réalité dans les règles de Torg peut se mesurer à n'importe quel autre personnage, à moins qu'ils ne viennent de la même réalité au départ. En supposant que ça ne les dérange pas de faire exploser le quartier avec une tempête géante à chaque fois qu'ils se battent).

Je dirais même que les ords ont aussi zéro Stress de la réalité, mais passez directement aux conséquences. (Cela semble dur ? Ça l'est, mais à Torg, les ordres ne résistent pas bien à l'énergie de possibilité. C'est ce qui en fait des ords. Combien de temps voulez-vous qu'ils restent assis là à subir des dégâts dans un combat qu'ils sont voués à perdre ?) Si vous ne voulez pas cela, donnez à tout le monde une piste de stress de Réalité, et limitez les Classement des possibilités supplémentaire pour accorder la Réalité compétence .


Mais à Torg, la Réalité ne s'attaque pas tant à votre santé qu'à vos Possibilités. La façon directe de déplacer cela vers FATE serait de laisser le stress de la Réalité dépendre du total de Rafraîchissement ou de voler des points de Destin... les deux étant très mauvaises idées* qui va briser la dynamique du FATE.

D'un autre côté... Torg est le premier pas sur le chemin qui mène à FATE. Le contrôle du joueur sur la narration et l'introduction d'intrigues secondaires, les points de manipulation de l'intrigue, les multiples réalités imbriquées sur une mécanique commune basée sur les compétences... J'ai déjà soutenu que Torg est le père fondateur de FATE.

Et alors, si votre objectif de conception est :


Intention narrative

Si nous utilisons FATE pour faire correspondre le fonctionnement du récit de duels de réalité dans Torg, alors nous avons besoin d'une approche plus nuancée. Parce qu'il y a une différence clé, importante pour le cadre de Torg, entre les conséquences basées sur la Réalité et les conséquences standard des combats FATE.

Les duels réels ont tendance à perturber l'environnement.

Voici donc un passage complet à la réalité basée sur FATE, avec quelques sous-options :

  • Tous les personnages ont (en tant qu'aspect) une "Réalité d'origine".

    (Selon le traitement de votre aspect, il peut s'agir d'un aspect supplémentaire en soi, ou d'une partie de l'aspect Concept de chacun. En fait, je recommande la première solution, mais la seconde a plus de saveur).

  • Tout le monde reçoit les deux boîtes de stress standard de Reality.

  • Les personnages ayant un Refresh positif (et donc des points de Destin) sont des stormers ; les autres sont des ords.

    (Jetez un coup d'œil à la façon dont Dresden Files gère l'acquisition de pouvoirs monstrueux et le fait d'être un PC/PNJ pour avoir une bonne idée de la façon de gérer cette dichotomie).

  • Seuls les stormers peuvent apprendre la Réalité.

  • Commencer un duel de Réalité coûte un point de Destin. Une fois dépensé, les attaques de Réalité peuvent être faites contre la cible pour le reste de la scène.

    (Le personnage invoque consciemment une tempête de réalité ici, pour le bien d'Heketon).

  • Les attaques contre la réalité sont faites directement contre le stress de la réalité, et ne peuvent pas être faites contre les personnes qui ont le même aspect de la réalité d'origine que vous.

  • Utilisez les règles de Conséquences Collatérales (FATE System Toolkit, p61.) Pour citer la partie la plus pertinente...

Les joueurs peuvent également faire usage de trois conséquences communes, une de chaque degré de gravité... Les joueurs peuvent effectivement les utiliser pour se décharger de leur propre mal sur le monde qui les entoure.

Maintenant on parle. C'est en accord avec Torg de permettre aux conséquences collatérales pour les seuls dommages causés par la voie de la réalité . (Ces conséquences prendront normalement la forme de "dégâts de tempête", bien sûr). Dans un duel de Réalité, les deux combattants alimenteront la tempête qui se construit... jusqu'à ce que l'un d'eux n'ait nulle part où décharger l'énergie et se fasse sortir.

  • Être emmené sur la piste de la réalité représente la transformation.

    L'aspect Réalité d'origine du personnage est remplacé par "Transformé : (réalité de l'attaquant)". (S'il s'agit d'un ord et qu'il était déjà transformé, c'est le moment où ils se font sortir sous la forme d'une grosse boule de feu à la place).

    C'est, bien sûr, une merveilleuse opportunité pour le personnage de déclarer des changements dans d'autres aspects adaptés à la nouvelle réalité du personnage... et les blessures durables devraient consister à être mal adapté à leur nouvelle mentalité jusqu'à ce que le joueur ait eu la chance de déplacer des points de compétence pour correspondre.

7voto

mikeymo Points 537

Faites-en un extra.

Vous avez trois éléments de base : une nouvelle piste de stress, une nouvelle compétence qui la régit et l'utilise pour se défendre, et un bonus de " piégeage " sur la compétence qui lui permet également d'attaquer.

Extra : Possibilité classée

Permission : Doit avoir un aspect qui justifie de prendre ce supplément.

Coût : Gratuit pour les PC à la création de leur personnage, dans le cadre de la conception de l'environnement. (Si tous les PC ne sont pas censés l'avoir, alors je dirais "Deux rafraîchissements, et des rangs de compétence au choix").

Bénéfice : (première option) Vous avez une troisième piste de stress, "Stress de la réalité". Comme toute autre piste de stress, vous commencez avec deux cases de stress et vous pouvez l'augmenter en obtenant des rangs dans la compétence correspondante. Cette compétence est "Possibilité", que seules les personnes possédant cet extra peuvent utiliser. La "possibilité" peut être utilisée pour attaquer la piste de stress de la réalité des autres, et peut être utilisée pour se défendre contre de telles attaques contre soi-même. [Si l'environnement de Torg permet d'utiliser la compétence sans attaque ni défense, décrivez-les ici - et/ou exigez des cascades distinctes pour les débloquer, afin de personnaliser l'utilisation de la possibilité par chaque personne].

Cette option donne beaucoup de pouvoir à la compétence Possibilité, ce qui peut être approprié si c'est l'objectif principal de la campagne. Rappelez-vous, vous avez déjà eu un précédent dans les cascades d'exemple pour laisser une seule compétence attaquer, défendre, y déterminez la taille de la piste de stress si vous êtes prêt à dépenser le Refresh sur les feats pour que cela se produise - et cela coûterait probablement environ deux Refresh pour le faire.

Cependant, si vous n'êtes pas à l'aise avec cela (et vous ne voulez pas ajouter dos nouvelles compétences au système), la solution consiste à répartir le travail sur au moins une compétence existante. Peut-être le Possibilité classée extra accorde un piège supplémentaire à la Volonté, lui permettant d'être la stat défensive contre les attaques de Possibilité.

Une autre option (que vous pourriez combiner avec l'une ou l'autre des options ci-dessus) consiste à réduire la quantité de travail effectuée par n'importe quelle compétence, en égalisant les chances et en limitant la variance possible entre les personnages avec ce supplément : faites en sorte qu'il soit impossible de tout compétence à ajouter au nombre de cases de stress ou de conséquences pour la piste de stress Réalité. Ce qui rendrait les batailles de la réalité rapides et brutales. Si vous optez pour cette solution, envisagez a) de faire en sorte que la piste de stress de la Réalité ait par défaut trois cases au lieu de deux, ou b) de créer des stunts supplémentaires qui permettent à la Possibilité ou à la Volonté d'affecter les cases de stress/conséquences normalement, ou c) de créer des stunts supplémentaires qui augmentent directement ces stats : un stunt pour un emplacement de conséquence légère ou deux cases de stress supplémentaires.

-1voto

Crazed Geek Points 433

Clause de non-responsabilité : Je ne sais rien de Torg

Si vous le considérez comme un simple équilibre du jeu la réponse devrait être simple. Réduisez le nombre de cases de stress à un ou même zéro, de sorte que l'efficacité de la compétence soit quelque peu diminuée pour être au même niveau que les autres compétences. Il est tout à fait possible d'avoir zéro case sur une piste de stress, c'est pour cela que les conséquences sont là. Peut-être que les personnes non formées présentent les symptômes correspondants dès qu'elles commencent à perdre pied avec la réalité.

Cependant, en déduisant de la question et de la réponse de Tynam, je peux voir que le cadre est beaucoup plus investi dans le concept de "réalité". Peut-être devriez-vous refléter cela sur une plus grande échelle dans votre hack, plutôt que de donner au concept une compétence ou deux.

Tout d'abord, avez-vous envisagé d'en ajouter moins ? Peut-être qu'il n'y a pas besoin d'une compétence distincte et que les personnages manipulent la réalité des autres en faisant preuve de créativité avec leurs compétences habituelles. Peut-être qu'une compétence existante comme Avis est suffisant pour accorder des cases de stress supplémentaires pour la piste de stress de Reality.

Ensuite, considérez si l'écart de puissance qui vient avec l'unique Réalité est en fait justifiée dans le contexte. Peut-être que votre configuration originale recrée assez bien les histoires du cadre.

Enfin, vous pouvez envisager d'écrire des cascades qui permettent aux personnages d'ajouter des éléments supplémentaires liés à la réalité à des compétences existantes. Cela peut avoir plus de sens dans un contexte où la lutte contre la réalité est le domaine de quelques privilégiés.

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