Le retour sur investissement de Heal est presque nul.
Cette réponse porte sur l'analyse coûts-avantages. En d'autres termes, combien de bienfaits vous apportent les Soins, par rapport aux coûts que vous devez payer pour obtenir ces avantages. Dans la plupart des cas, Guérison coûte des points de compétence, qui ne sont pas des points d'expérience. très précieuses, mais elles sont strictement limitées et presque tous les personnages souhaiteraient en avoir beaucoup plus qu'ils n'en ont. Ce qui veut dire que nous n'avons pas nécessairement besoin d'obtenir une lote de nos points de compétences, mais nous voulons absolument obtenir quelque chose .
À ce propos, vous ne pouvez pas parler de la qualité d'une chose dans le vide ; vous devez considérer comment vous pourriez obtenir la même chose autrement. Dans ce cas, nous devons considérer la guérison magique, plus particulièrement un baguette de guérison des blessures légères . Un lanceur de sorts de niveau 1 baguette de guérison des blessures légères coûte 750 gp, ce qui est un chiffre abordable pour un groupe de quatre personnes avant même d'atteindre le 2e niveau. Aux niveaux intermédiaires, c'est de l'argent de poche.
La réponse courte est que Heal est inutile car il ne peut pas remplacer les soins magiques, et vous ne pouvez jamais vous permettre de vous passer des soins magiques. Puisqu'il n'a aucune utilité, il n'y a aucune raison d'y investir - il ne fournit aucun retour sur cet investissement. Il n'y a que trois exceptions :
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Au 1er niveau, puisque vous ne pouvez pas vous offrir un baguette de guérison des blessures légères encore.
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Avec les mains du guérisseur et le déblocage des compétences du guérisseur, assez bon pour remplacer guérison magique, bien que le coût soit immense et ne vaille pas la peine dans la plupart des campagnes.
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Pour torturer les gens, spécifiquement pour éroder leur volonté.
Utiliser Heal pour guérir
L'application la plus élémentaire de la compétence Guérison est de soigner les gens : traiter les blessures mortelles, guérir les maladies et les poisons, et aider à la guérison naturelle du corps.
Utilisation de base : seulement valable au 1er niveau
La première chose à noter est que Pathfinder change massivement entre le 1er et le 2ème niveau. Beaucoup de vos statistiques doublent littéralement, et votre richesse augmente de façon substantielle. Alors qu'un personnage de départ n'a presque certainement pas d'équipement de valeur significative, un personnage de 2e niveau peut avoir un équipement de base de type masterwork et magique.
Cela compte beaucoup : vous ne pouvez pas vous permettre une baguette de guérison des blessures légères au 1er niveau. Cela signifie que la compétence de guérison a perdu son principal concurrent.
Cela signifie également que la guérison magique par les caractéristiques de classe est assez limitée, et qu'il peut n'y avoir qu'une seule personne capable de lancer un sort. stabiliser -Ainsi, si cette personne est blessée, quelqu'un doit essayer de lui prodiguer les premiers soins pour l'empêcher de se vider de son sang.
Donc dans l'ensemble, Heal a une certaine utilité au 1er niveau. Un personnage de 1er niveau qui l'a comme compétence de classe pourrait avoir envie d'y investir un seul point de compétence, puisqu'il obtient une amélioration de +4 à la vérification pour un point et qu'il peut réellement l'utiliser.
Mais à des niveaux plus élevés, l'omniprésence et la nécessité de la guérison magique triomphent, et durement. Chaque partie a absolument besoin d'avoir accès à la magie de guérison ; le jeu est conçu autour de cela. Les soins magiques sont tellement plus rapides que les personnages de haut niveau, qui ont beaucoup plus de points de vie que les personnages de premier niveau, en ont besoin pour pouvoir continuer leurs aventures. Passer une heure ( ! ) pour guérir une petite quantité de hp ( ! ), puis de devoir attendre un jour entier avant de pouvoir le refaire ( ! !! ) signifie que le traitement des blessures mortelles est une perte de temps et n'aidera en rien le groupe d'aventuriers. De plus, les maladies magiques et les poisons - ceux qui sont de vraies menaces - sont souvent résistants aux soins ordinaires, donc la compétence n'est pas non plus utile pour cela. Si un groupe se retrouve sans soins magiques, la compétence Guérison n'est pas un remplacement, ni même un remplacement de qualité inférieure : le groupe debe ont une guérison magique. Vous ne pouvez pas vous aventurer sans elle.
La guérison magique signifie donc que vous n'utiliserez jamais la compétence Guérison. Si vous avez la guérison magique, il n'y a aucune raison d'utiliser Heal, et si vous n'avez pas la guérison magique, vous devez l'obtenir.
Cela signifie que les personnages cesseront rapidement d'utiliser les soins pour quoi que ce soit, jamais. Par conséquent, tout point de compétence dans Guérison après le premier (chaque point ne vous donne qu'un +1 sur la vérification) ne vous apporte rien, puisque vous n'utiliserez pas la compétence en premier lieu. Il n'y a pas non plus de récompense pour réussir des DC plus élevés - le mieux que vous puissiez faire est de réussir un DC 25 pour traiter des blessures mortelles et d'ajouter votre modificateur de Sagesse - donc une fois que vous avez un modificateur de +15 pour réussir cela tout en prenant 10, il n'y a littéralement rien à gagner de plus de rangs de Soins. Comme établi, alors que nous ne nous attendons pas forcément à ce que beaucoup de nos points de compétence, nous nous attendons certainement quelque chose .
Heal Unchained : belle amélioration, mais ne fait rien pour les gros problèmes.
Pathfinder Unchained vous permet de "débloquer" des compétences, y compris les soins, pour obtenir des effets plus importants. Pour Guérison, cela signifie une amélioration substantielle des effets du traitement des blessures mortelles, bien que même six fois plus de guérison en pv n'aboutissent toujours pas à une guérison en pv "substantielle". Les six points de dégâts de score de capacité guéris sont plus significatifs, mais c'est aussi au 20ème niveau.
Quoi qu'il en soit, tel qu'il est écrit, débloquer l'une ou l'autre signifie se spécialiser dans cette compétence en tant que voyou déchaîné, ou prendre l'exploit de la compétence de signature. Les voleurs ne peuvent débloquer que quatre compétences au total tout au long de leur carrière, alors que la compétence de signature ne peut être prise qu'une seule fois, ce qui ne débloque qu'une seule compétence.
Donc débloquer la guérison est une haut coût - habituellement. Les voleurs s'appuient beaucoup sur leurs compétences et il est peu probable que Guérison soit un concurrent de premier plan, donc utiliser 25% de leurs déblocages sur Guérison semble assez douteux. Cinq niveaux de voyou pour obtenir un déblocage sur un guérisseur est un échec : il faut renoncer à tellement de soins magiques pour que ce soit une chose dont vous ne vous remettrez jamais - et oui, vous avez toujours besoin de soins magiques, car le traitement des blessures mortelles ne peut toujours être effectué qu'une fois par jour et par créature. Et la compétence de signature nécessite de prendre un exploit - ce qui représente un coût important - et vous empêche également de prendre la compétence de signature pour toute autre compétence. Si l'on considère tous les problèmes liés au traitement des blessures mortelles (une fois par jour, une heure de travail, les chiffres, etc. toujours étant petites), ce serait une utilisation terrible de ressources extrêmement rares et précieuses.
D'un autre côté, Pathfinder Unchained suggère également que les déblocages de compétences pourraient être ouverts à toute personne ayant les rangs de compétences requis, en tant que règle variante. Si que est en jeu, le coût est bien moindre... mais probablement pas assez élevé pour justifier les points de compétence. Après tout, même s'il soigne plus et guérit les dégâts des scores de capacité, le traitement des blessures mortelles prend toujours une éternité et ne peut toujours être fait qu'une fois par jour.
Healer's Hands : enfin compétitif avec la magie, mais le coût est élevé.
Cet exploit de Aventures planaires vous permet de soigner des blessures mortelles sans avoir besoin d'un kit de guérisseur, en une action à un tour, et autant de fois par jour que vous le souhaitez.
Pouvez-vous dire _chaque problème avec Heal _disparu ?__
Avec Healer's Hands, la guérison apportée par le traitement des blessures mortelles est enfin compétitif avec un baguette de guérison des blessures légères . C'est une affaire très importante. Vous pourriez légitimement vous passer d'acheter baguettes de guérison des blessures légères si vous avez les mains d'un guérisseur. Et si vous débloquez Guérison - ce qui lui permet de soigner les dommages causés par les scores de capacité - vous pouvez également vous passer du plus coûteux baguette de petite restauration .
Cela coûte encore probablement deux prouesses (ou une prouesse et une caractéristique de classe majeure, si vous êtes un rogue). Deux exploits, c'est monumental dans ce jeu. Est-ce que le fait d'éliminer le besoin de baguettes de soins en vaut la peine ?
D'un point de vue strictement monétaire, non. Les directives sur la richesse suivent richesse -la valeur des objets que vous avez effectivement en votre possession. Lorsque vous avez consommé une baguette, elle n'a plus aucune valeur - ce qui signifie que vous ne la comptez pas dans votre patrimoine. En bref, l'achat d'une baguette est une dépense temporaire, pas une dépense permanente. Selon les règles, vous devriez récupérer cette dépense au cours de vos voyages, tout simplement parce que vous l'utiliserez et que votre richesse devrait se reconstituer.
Même si nous ignorons cela - et dans des situations extrêmement abusives, les règles de la richesse recommandent de le faire, bien que l'utilisation standard de ces baguettes ne devrait pas être considérée comme "extrêmement abusive" - les baguette de guérison des blessures légères est encore extrêmement bon marché. Un exploit vaut au minimum 10 000 gp. . Vous pouvez acheter 13 baguettes de guérison des blessures légères pour cet argent et qu'il en reste encore. C'est 3,575 CV de guérison, en moyenne. À quelle vitesse êtes-vous susceptible de subir 3 575 points de dégâts qui nécessiteront des soins, pour que les Mains du guérisseur en valent la peine (en ne tenant compte que des soins en pv pour le moment) ? Il existe un extrêmement Il y a de fortes chances que vous ne le fassiez jamais. D'autant plus que vous pouvez acheter baguettes de guérison des blessures légères au fur et à mesure de vos besoins, mais vous devez "acheter" l'exploit en une seule fois.
Maintenant, si vous débloquez la guérison, le traitement des blessures mortelles guérit également les dégâts des points de capacité - et un baguette de petite restauration est plus cher (4 500 gp). Mais les dégâts liés au score de capacité sont également beaucoup moins courants. Allez-vous réellement utiliser les 50 charges de cette baguette ? Allez-vous le faire deux fois ? Cela dépend beaucoup de votre campagne, mais cela reste assez improbable. Et maintenant vous avez utilisé deux tours de force, ce qui est énorme.
L'autre avantage majeur de Healer's Hands est qu'il ne s'épuise pas et ne nécessite aucune ressource. Alors que baguettes de guérison des blessures légères ou un baguette de petite restauration sont probablement moins coûteux dans l'ensemble, mais cela ne vous aide pas si vous devez en acheter un et que vous n'êtes pas à proximité de quelqu'un qui en vend. Une bonne préparation peut largement atténuer ce problème, mais il s'agit néanmoins d'un avantage majeur.
En bref : là où personne ne devrait jamais investir dans le Heal sans Healer's Hands, le retour sur investissement de Healer's Hands est suffisant pour en faire un choix valable dans la bonne campagne pour le bon personnage. Dans la plupart des campagnes, le jeu n'en vaut pas vraiment la chandelle, mais il en est suffisamment proche pour être discuté, et la bonne campagne pourrait facilement faire pencher la balance en sa faveur.
Enfin, comme les mains du guérisseur font du traitement des blessures mortelles une action à un tour, vous pouvez envisager de le faire en combat. Ne le faites pas - même avec la compétence débloquée, vous soignez moins d'une attaque de dégâts à la fois. Au mieux, si un allié se vide de son sang à côté de vous, cela pourrait lui sauver la vie, mais c'est un scénario très improbable - et même dans ce cas, ce n'est pas vraiment utile si l'ennemi est toujours là et annule tout, et peut encore faire d'autres choses. Il est de loin préférable de commencer par éliminer le danger. Les seuls soins que vous devriez vraiment utiliser en combat sont les suivants stabiliser -dans les situations d'urgence et guérir .
Utiliser Heal pour améliorer la guérison magique
Ce n'est pas une chose. Les soins magiques et ordinaires sont complètement indépendants, et le fait d'avoir une compétence en soins n'apporte absolument rien à vos sorts de soins.
C'est également la différence importante entre la compétence Guérison et, disons, l'exemple d'une arme banale. Les compétences d'armes "banales" sont "gratuites" pour quelqu'un qui acquiert des compétences d'armes "magiques", parce que, bien sûr, il n'existe pas de compétences d'armes "banales" ni de compétences d'armes "magiques". Les compétences en armes sont des compétences en armes, que l'arme soit magique ou non. Mais la guérison banale et la guérison magique sont complètement séparées, et votre compétence dans l'une n'affecte en rien votre compétence dans l'autre. Vous ne bénéficiez d'aucun avantage en matière de soins magiques pour avoir une compétence en matière de soins, et avoir une capacité de soins magiques ne vous rend pas meilleur en matière de soins.
Ainsi, à la différence d'une arme non magique, qu'un guerrier utiliserait en cas de besoin parce que tous ses exploits et caractéristiques de classe qu'il avait l'intention d'utiliser avec une arme magique fonctionnent également avec une arme non magique, un guérisseur privé de magie n'est pas automatiquement bon pour soigner. Pour être bon en soins ordinaires, il doit investir indépendamment des ressources dans la compétence Guérison. Cela ne l'aide en rien lorsqu'il peut utiliser la magie, et comme nous l'avons vu, la guérison magique est nécessaire.
Utilisation de Heal pour le diagnostic ou la connaissance anatomique
Ce n'est pas une chose non plus. Les règles ne donnent aucune indication sur l'utilisation d'un test de guérison pour cela - tout ce qui a trait à la connaissance d'une créature relève de la compétence Connaissance appropriée, comme le stipulent les règles. Quelques aventures publiées donnent des utilisations personnalisées de la compétence Guérison pour des défis particuliers qui fonctionnent de cette façon, mais elles ne peuvent pas être généralisées au reste du jeu, à moins d'une houserule. Guide technologique mentionne que Heal peut être utilisé pour identifier les médicaments et les produits pharmaceutiques, mais aucune information n'est donnée sur la façon dont cela fonctionne. Guide technologique est assez inhabituel dans un jeu Pathfinder de toute façon.
Donc, tout en étant capable de diagnostiquer les problèmes serait être une chose utile, la compétence de guérison ne couvre pas vraiment cela. Vous auriez besoin de Connaissance, locale pour la plupart des humanoïdes, nature pour les animaux, et ainsi de suite.
Utiliser Heal pour torturer les gens
Les méchants : Rebirth donne une nouvelle utilisation de Heal pour torturer les gens. La plupart des options sont des ordures et des la torture n'est pas un moyen fiable d'extraire des renseignements exploitables que les règles reflètent en pas en le faisant dans le jeu. En tant que MJ, je donnerais à n'importe qui des bonus de circonstances massifs sur leur test de Bluff, puisque le stress incroyable de la torture rend indétectable tout "stress" que l'on pourrait ressentir en mentant. Je recommande aux autres MJ de faire de même.
Cependant, l'une des choses que vous pouvez faire avec la torture est d'épuiser la sauvegarde de la volonté d'une cible. Ce peut être d'une efficacité terrifiante, puisqu'elle vous permet ensuite d'utiliser la magie sur eux. Il existe probablement des moyens plus rapides et plus faciles de le faire, mais si vous avez le luxe de disposer de temps et d'un endroit sûr et privé pour effectuer la torture, cela peut être intéressant pour une cible de grande valeur et de grande volonté.
Si votre tyran maléfique a l'habitude d'emprisonner les gens dans des cellules qui érodent leur volonté pendant un mois avant de s'occuper d'eux, alors même un sous-fifre de bas niveau pourrait passer chaque jour à couler personne de charme sur plusieurs personnes, avec un succès quasi garanti. Vous pourriez donc avoir une installation capable de traiter des dizaines de prisonniers politiques par jour, avec seulement quelques lanceurs de sorts de bas niveau. Sans éroder leur volonté, chaque prisonnier aurait probablement besoin d'un lanceur de sorts de haut niveau, et/ou de plusieurs emplacements de sorts gaspillés pour que le sort tienne, avant de pouvoir être traité, cette approche est donc très efficace.