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Comment empêcher les PNJ de simplement sonner l'alarme ?

Lorsque je conçois des aventures, j'imagine souvent des situations où les PNJ pourraient, de manière réaliste, contrecarrer rapidement les PC en déclenchant une alarme. C'est particulièrement fréquent dans les scénarios de science-fiction, où les PNJ ont accès à des caméras de surveillance, des radars, des détecteurs de mouvement et d'autres technologies avancées. Cela rend les missions furtives difficiles à réaliser, car les PC peuvent être découverts en quelques secondes s'ils font la moindre erreur.

Comment empêcher les PNJ de tirer la sonnette d'alarme de la bonne manière, sans trop suspendre l'incrédulité ?

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1) Regarder les PJ débouler dans une zone sécurisée et hostile sans prendre la peine de se préparer à la sécurité et à l'hostilité. 2) Laisser les PNJ sonner l'alarme. 3) Voir les PJ mourir sous une grêle de tirs de blaster / capturés et envoyés sur la planète prison / donnés en pâture à un bagorth de compagnie. 4) Demandez-leur de créer de nouveaux personnages qui seront moins suicidaires. 5) Profiter. (Dit un peu à la blague. ;-)

9voto

Unsliced Points 5800

Il existe un certain nombre d'approches que vous pouvez adopter, en fonction de la campagne spécifique.

1. N'oubliez pas que de nombreux endroits n'ont pas d'alarme à déclencher. Beaucoup de cibles intéressantes n'auront pas d'alarme à déclencher, ou n'en auront qu'une très basique qui nécessite qu'un humain la déclenche manuellement. De nombreux endroits n'en auront pas pour des raisons de coût et de complaisance. D'autres, surtout dans un jeu de cape et d'épée, n'en auront pas précisément parce qu'ils ont quelque chose à garder secret et n'auront ou ne feront rien qui puisse trahir ce qui se passe à l'intérieur ou attirer l'attention extérieure. Et bien sûr, s'il s'agit d'un "bouton de panique", tout ce que les PJ doivent faire, c'est éviter d'être détectés par les humains ou abattre la personne avant qu'elle ne puisse appuyer sur le bouton. Ce type d'alarme augmentera les risques d'être détecté, mais ne changera rien aux principes fondamentaux.

2. Préparation Comme l'a mentionné lorimer, gérer l'alarme peut faire partie du jeu. Si les PJ savent qu'ils doivent s'attendre à une alarme, ils peuvent trouver un gadget (en science-fiction) ou un sort ou une amulette (en fantaisie) qui leur permet de la contourner. Ou ils peuvent trouver un moyen de la désactiver à l'avance. Ou bien ils peuvent utiliser l'ingénierie sociale pour éviter les problèmes (bien sûr, les gardes éteindront poliment l'alarme pour le gentil réparateur, les gens peuvent être soudoyés pour les désactiver, etc).

3. L'alarme est-elle vraiment importante ? Parfois, une alarme peut se déclencher et cela n'a pas d'importance, à part le fait d'ajouter de la saveur. Si, par exemple, l'alarme appelle simplement les forces de l'ordre normales, le temps de réponse pourrait être de plusieurs minutes (peut-être plus si un événement important retient l'attention des forces de l'ordre ou s'il s'agit d'un futur dystopique où les forces de l'ordre sont poussées à bout...). Les PJ pourraient être capables d'ignorer l'alarme, de faire leur travail et de sortir avant que la cavalerie n'arrive, l'alarme ne fait qu'ajouter de l'urgence.

Mieux encore, si les PJ disposent de suffisamment d'informations, ils pourraient être en mesure d'utiliser les alarmes à leur avantage. Si les PCs ont une équipe qui déclenche délibérément une alarme quelque part, cela pourrait éloigner la sécurité de leur cible réelle pendant qu'ils y entrent. Même s'ils déclenchent involontairement une deuxième alarme, ils peuvent avoir du temps et faire face à une réponse de sécurité réduite à cause de la première alarme.

2 votes

Sans parler des PC qui déclenchent l'alarme, puis se précipitent dans un endroit sûr. Continuez ainsi et tous les joueurs, sauf les plus hyperparanoïaques, ignoreront simplement l'alarme après quelques essais.

1 votes

Au n° 3 : fiction en livre d'un jeu de science-fiction récent : "On n'est pas dans le ghetto, on n'a que quatre minutes maximum entre le moment où vous dégainez votre arme et l'arrivée des [forces de l'ordre locales]. Faites vite." Faites en sorte que l'alarme n'ait pas d'importance en étant parti avant qu'elle n'en ait.

8voto

blntechie Points 151

Seven-sided n'avait pas tout à fait tort dans sa plaisanterie.

Votre description donne l'impression que vous voulez conserver le réalisme, la tension et le sentiment de récompense. Alors je vous recommande quelques trucs.

  • Avant le début de cette phase de l'aventure, soyez clair sur le type d'informations que vous souhaitez obtenir. surveillance est utilisé couramment, en fonction des connaissances particulières des PCs. Les voleurs et les techniciens en savent beaucoup, mais d'autres peuvent aussi en savoir plus sur les dispositifs de sécurité utilisés dans la région. mais d'autres peuvent aussi en savoir plus sur les dispositifs de sécurité utilisés dans les zones qu'ils ont fréquentés. Une certaine connaissance préalable leur permet d'éviter d'éviter beaucoup de choses.
  • La surveillance/alarme a-t-elle fonctionné comme prévu autour des PC ? dans d'autres situations. Les banques, les guildes, les ports, les frontières, les magasins... il y a des tonnes d'endroits où vous pouvez montrer que ces défenses fonctionnent comme comme elles le devraient avant que la vie du joueur ne soit menacée.
  • S'assurer de l'existence de contre-mesures, technologiques ou magiques ou encore mondaines, a été rendue disponible en cas de besoin. Les joueurs aiment avoir choses. Et ce qui les aide à faire des choses est normalement ce qu'ils veulent et ce qui leur dit qu'ils pourraient en avoir besoin. qu'ils veulent et qui leur dit qu'ils pourraient en avoir besoin. Ou du moins où aller quand ils en ont besoin.
  • Et ne faites pas semblant quand ça arrive. Vous avez fait ce que vous pouviez pour leur donner les connaissances et les outils. C'est à eux de décider à ce stade. Plus intelligente Les joueurs viennent souvent de personnages plus morts.

7voto

dlras2 Points 7589

Si vous ne voulez pas que vos PC se préoccupent des systèmes de sécurité, vous avez tout à fait le droit de les ignorer. Le problème qui en découle est que si vous décidez de rendre le système de sécurité actif plus tard dans l'intrigue, vos PC risquent de rechigner parce que c'est quelque chose que vous avez implicitement supprimé de votre monde.

Si vous souhaitez maintenir le réalisme ainsi que la possibilité de systèmes de sécurité futurs, vous aurez besoin d'un moyen d'expliquer les systèmes de sécurité que vous ne voulez pas que le PC ait à gérer. Quelques idées :

  • La guilde/corporation/militaire pour laquelle les PCs travaillent leur a assuré qu'ils avaient désactivé le système d'alarme/sécurité de la cible. (Simple mais nécessite que les PCs ne travaillent pas seuls).
  • Les PCs ont fait des recherches et ont découvert que le système d'alarme/sécurité, même lorsqu'il est actif, a un défaut de conception. Cela pourrait également être utile pour faciliter leur approche de la cible.
  • Les PC ont soudoyé, fait du chantage ou recruté un homme de l'intérieur qui supervisera leur entrée, désactivera l'alarme, etc.

Toutes ces raisons nécessitent un peu de travail ou de jeu de rôle préalable, mais permettent à la fois des actions réalistes de la part des PC et des missions avec des systèmes de sécurité inconnus et nécessitant une prudence accrue, si vous voulez aller dans ce sens.

7voto

outofstep Points 271

Pour tous les ennemis, sauf les plus paranoïaques, l'alarme peut être un dernier recours. Si les gardes sont plus nombreux que vous (ou, diable, s'ils sont à égalité), ils peuvent décider de régler le problème eux-mêmes plutôt que d'appuyer sur le gros bouton rouge. Je veux dire, quel agent de sécurité n'est pas confiant dans sa capacité à se débarrasser des gens d'une manière ou d'une autre ? S'ils ne l'étaient pas, ils ne seraient pas gardiens !

L'autre aspect est que le déclenchement de l'alarme indique non seulement aux autres personnes qu'il y a un problème, mais aussi qu'elles doivent laisser tomber ce qu'elles font et le résoudre. Le déclenchement de l'alarme met tout à l'arrêt ; vous n'avez besoin de la déclencher qu'une seule fois lorsque vous n'avez pas besoin de toute l'attention de vos patrons, et les méchants patrons (tm) ont tendance à être, eh bien, désagréables à avoir l'attention.

2 votes

Il s'agit de "jouer l'opposition de façon stupide", ce qui est parfois le cas. bon conseils. Après tout, le MJ est omnipotent et omniscient, mais l'opposition ne l'est pas, et c'est donc parfois une émulation de force brute utile avec des informations limitées. (Et combien de fois avons-nous déploré que les joueurs fassent quelque chose qui semble "stupide" du point de vue de notre MJ omniscient, alors qu'en réalité ils font le meilleur choix possible avec des informations limitées).

5voto

Logan Points 1033

Je pense que cela dépend du type de jeu auquel vous voulez jouer. Si vous jouez à un jeu réaliste où le contournement des systèmes de sécurité constitue une grande partie du défi (comme dans Shadowrun par exemple), je pense que vous devriez prêter une attention particulière aux détails et tirer la sonnette d'alarme lorsque les PJ font un faux pas. Cependant, si le contournement des systèmes de sécurité n'est pas aussi important pour l'histoire que vous essayez de vivre avec vos joueurs, alors ne vous souciez pas des détails. Il n'y a guère de raison de s'attacher à être réaliste si cela ne sert pas l'histoire.

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