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Comment empêcher les PNJ de simplement sonner l'alarme ?

Lorsque je conçois des aventures, j'imagine souvent des situations où les PNJ pourraient, de manière réaliste, contrecarrer rapidement les PC en déclenchant une alarme. C'est particulièrement fréquent dans les scénarios de science-fiction, où les PNJ ont accès à des caméras de surveillance, des radars, des détecteurs de mouvement et d'autres technologies avancées. Cela rend les missions furtives difficiles à réaliser, car les PC peuvent être découverts en quelques secondes s'ils font la moindre erreur.

Comment empêcher les PNJ de tirer la sonnette d'alarme de la bonne manière, sans trop suspendre l'incrédulité ?

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1) Regarder les PJ débouler dans une zone sécurisée et hostile sans prendre la peine de se préparer à la sécurité et à l'hostilité. 2) Laisser les PNJ sonner l'alarme. 3) Voir les PJ mourir sous une grêle de tirs de blaster / capturés et envoyés sur la planète prison / donnés en pâture à un bagorth de compagnie. 4) Demandez-leur de créer de nouveaux personnages qui seront moins suicidaires. 5) Profiter. (Dit un peu à la blague. ;-)

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Joshua Aslan Smith Points 40461

Tout système de sécurité comporte deux défauts : la rigidité des systèmes électroniques et la faillibilité des êtres humains. Ce n'est pas parce qu'il y a des détecteurs de mouvement et des caméras que les gardes à l'autre bout ne penseront pas qu'il s'agit d'une fausse alarme si tout ce qu'ils voient y ressemble. De même, même en cas d'alarme réelle, un bluff bien joué peut facilement passer outre l'élément humain (une femme séduisante qui fait semblant d'être ivre lorsqu'un garde la trouve alors qu'elle ne devrait pas être dans une ambassade en pleine fête). Les meilleurs systèmes de sécurité ont les deux, mais les deux peuvent être systématiquement démantelés avec suffisamment de temps, de réflexion et d'argent.

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littlebyte Points 258

Dans un scénario cyberpunk, les infiltrateurs physiques (appelés "grunts") travaillent en tandem avec des cyberintrus qui exploitent le réseau informatique de la cible.

Le schéma typique est le suivant : les deux groupes sont en communication (qui peut être interrompue pendant le scénario), les fantassins préparent le terrain en fournissant des ports d'accès aux cyberintrus (par exemple, en repérant un câble de communication et en s'y connectant, ce qui peut être utilisé plus tard pour intercepter un message d'alarme), puis les cyberintrus fournissent des informations aux fantassins et gèrent le "bruit" qu'ils peuvent produire.

L'"alarme" est alors un problème à traiter par les cyber-PC : empêcher le message d'atteindre le QG, faire en sorte que le QG reçoive un flux rassurant de fausses informations, etc.

Il y a beaucoup de potentiel de jeu de rôle et de résolution de problèmes dans cette situation, mais vous devez vous assurer que tous les joueurs ont la même idée de ce qui se passe. Les deux scénarios de raid cyberpunk auxquels j'ai participé sont tombés en morceaux à cause de cela.

C'est drôle, je ne pense pas avoir lu un scénario de raid cyberpunk depuis 15 ans. Ils avaient l'habitude d'être toute la rage.

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Ça sonne tout droit dans Cyberpunk 2.0.2.0 ! J'aimerais bien qu'il y ait une partie 2020 à laquelle je puisse participer. J'ai acheté un vieil exemplaire d'occasion sur amazon il y a quelques années et il m'a époustouflé. C'est le livre de règles le plus agréable que j'ai jamais lu, même s'il est moins rationalisé que je ne l'aurais souhaité.

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joel.neely Points 17059

Pour un cadre de science-fiction, ce qui était présupposé dans la question originale, assurez-vous que l'un des PCs est un Tech/Engineer/GreaseMonkeyType. Il ou elle devrait être capable, avec un jet de compétence de routine, de déterminer exactement le type de système de surveillance auquel il ou elle a affaire, puis avec un autre jet de compétence de difficulté mineure, modérée ou majeure, selon la sophistication des systèmes en place, de (1) désactiver entièrement le système (la solution la plus facile), (2) faire croire au système que personne n'est là et donc ne pas envoyer d'alerte, mais laisser le système fonctionner normalement (c'est un choix plus difficile), ou (3) envoyer un faux signal (ce serait la plus difficile de ces trois solutions possibles). Je laisserais les PJ choisir la méthode de neutralisation/subterfuge utilisée et adapterais la difficulté de la tâche en conséquence.

C'est également faisable dans un cadre fantastique : Si l'alarme est une cloche ou un gong situé à portée de vue des PC, un simple sort de Silence fera généralement l'affaire. Si la pièce est surveillée par claivoyance/boule de cristal/etc., les PJ devront être prévenus à l'avance de cette surveillance. L'utilisation judicieuse d'un sort d'Invisibilité ou d'un autre sort d'illusion, soit pour se rendre totalement indétectable, soit pour apparaître comme des créatures qui ont leur place dans la zone, devrait permettre d'atteindre l'objectif. La téléportation devant la pièce où se trouve l'alarme peut également être utile, si les PJ disposent de cette option.

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OrionDarkwood Points 488

En général, mes PC savent que se faufiler dans une forteresse, un château, un gratte-ciel ou un bordel ne sera pas une partie de plaisir. Je les encourage à l'aborder de manière réaliste, par exemple en faisant du repérage, de l'ingénierie sociale, en obtenant des emplois de bas niveau pour repérer l'intérieur, en utilisant des micros cachés, des dispositifs de repérage et des robots.

De plus, j'accorde généralement une petite marge de manœuvre, par exemple si les PC se faufilent et oublient d'annoncer qu'ils sont à l'affût des gardes, des dispositifs de détection, etc. Je suppose qu'ils le font puisqu'ils s'infiltrent.

S'ils ne prennent pratiquement aucune précaution, n'hésitez pas à attirer leur attention sur les effets de leurs actions. Ils pourraient s'échapper et se retrouver à devoir pénétrer dans le même endroit où il y a maintenant trois fois plus de gardes et deux fois plus de dispositifs de détection.

Exemple

Le groupe doit s'introduire dans un manoir pour voler un prototype de fusil de sniper. Le manoir était bien gardé par des troupes, des tourelles automatisées, des caméras, des chiens, des détecteurs de mouvements, des rayons X. Une partie de l'équipe a fait le guet pendant que les autres essayaient de trouver des faiblesses dans les défenses. Après quelques jours, ils ont découvert un maillon faible. Toute la nourriture entrant n'était pas passée aux rayons X, et ils savaient que le propriétaire du manoir fêtait bientôt son anniversaire. Ils se sont donc séparés, certains sont entrés par le gâteau d'anniversaire, un autre est entré en kidnappant et en remplaçant l'un des batteurs du groupe qui jouait, le reste est entré en tant que serveur (ils ont découvert que les badges des serveurs étaient de faible niveau mais les plus faciles à reproduire).

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Karl Bielefeldt Points 401

En général, dans les jeux auxquels je participe, le statut de héros du PC règle en quelque sorte la question de l'alarme. Si des intrus massacrent facilement les 5 gars qui gardent votre entrée, êtes-vous plus enclin à vous précipiter à l'intérieur ou à vous retrancher et à prendre la meilleure position défensive possible ?

Pour les infiltrations plus furtives ou orientées vers les compétences, mon approche consiste simplement à autoriser plusieurs échecs au lieu qu'un mauvais jet signifie un échec total. Par exemple, un échec de furtivité pourrait être décrit comme suit : "Un garde commence à tourner au coin de la rue et sa lampe de poche va vous éclairer directement. Tout le monde fait un jet de perception pour voir s'il entend le garde à temps pour vous prévenir." Il y a de fortes chances que quelqu'un s'en sorte, mais il y aura alors des conséquences à plus long terme. "Vous vous esquivez à temps, mais le garde pense avoir entendu quelque chose de suspect et il commence à vérifier les fenêtres et les portes à la recherche de signes d'effraction."

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