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Distribution des récompenses et continuité de l'histoire avec rotation des joueurs/GMs.

Il y a des gens qui aiment être GM, et qui préfèrent peut-être même cela au jeu de rôle. Si vous avez l'un de ces rares spécimens dans votre groupe, considérez-vous chanceux. D'autres ne sont pas opposés au rôle de MJ, mais préfèrent jouer leur propre personnage. Je suis sûr qu'au moins certains d'entre vous peuvent s'identifier : Vous avez des joueurs motivés, de bonnes idées d'histoires et d'intrigues, et l'envie de vous lancer dans l'aventure dès que possible. Mais personne dans votre groupe n'est motivé (ou n'a assez de temps) pour être le MJ.

Nous avons lutté contre ce problème pendant longtemps, et la plupart du temps, cela nous a empêché de jouer aussi souvent que nous l'aurions voulu, ou bien un gars a été forcé de devenir GM.

Finalement, nous sommes arrivés au concept de

Campagnes RPG Jam :

  • Chaque joueur serait tour à tour (plus ou moins uniformément) le MJ d'une session.
  • Chaque joueur a un personnage. Pendant la période où le joueur est GM, son personnage devient essentiellement un PNJ qui voyage avec le groupe ou trouve autre chose à faire jusqu'à ce qu'il redevienne un PC.

L'histoire :
Nous avons utilisé plusieurs systèmes différents.

  • En général, un GM est responsable de son histoire. L'histoire peut être interrompue, si nécessaire, par des segments d'autres MJ, mais en règle générale, les autres MJ n'interfèrent pas trop avec l'histoire d'un autre MJ.
  • Certaines grandes intrigues s'étendant sur plusieurs sessions sont développées par plusieurs/toutes les MJ.
  • A un moment donné, un MJ peut également introduire un court "segment" dans une histoire en cours : s'il a une bonne idée et qu'il veut prendre le relais pour un moment, il peut le faire après avoir demandé au joueur qui est actuellement MJ.

Je suis conscient que le système décrit rompt avec un certain nombre de règles de l'UE. éléments RPG de longue date. Il y a quelques difficultés à résoudre (par exemple, en ce qui concerne les récompenses pour les PC) et, bien sûr, cette technique exige que chaque joueur soit au moins un bon MJ et ait l'expérience nécessaire. chaque joueur soit au moins un bon MJ et ait l'expérience nécessaire, la connaissance des règles, etc. Je pourrais également ajouter que nous empoly Je pourrais aussi ajouter que nous utilisons principalement la jam session dans des jeux très ouverts, de type bac à sable, qui ont tendance à être plutôt dirigés par les joueurs. dirigés par les joueurs.


Après la longue description faite ici, j'aimerais maintenant poser une question :

  • Avez-vous déjà utilisé des tactiques impliquant plusieurs MJ dans une campagne (ou même une session) ? Comment avez-vous géré les scénarios/arcs entre les segments de différents MJ ?
  • Comment avez-vous traité (ou traiteriez-vous) le problème de la distribution équitable des récompenses (exp, loot) des PC ?

J'aimerais avoir votre avis.

4voto

Rufo Sanchez Points 390

Comment nous l'avons fait

Lorsque D&D 3e est sorti, notre groupe de jeu a décidé de passer à un modèle de rotation. J'étais l'un de nos MJ réguliers et j'avais acheté la première poignée d'aventures 3e qui étaient sorties, la plupart provenant de tiers - Death in Freeport, Sunless Citadel, NeMoren's Vault, Reign of Ninshalbur (sp ?), etc. Nous avons décidé que tout le monde devrait en faire une dans le cadre de la même campagne. Chaque personne en a pris un et nous avons fait le tour par aventure (pas par session, cela semble poser beaucoup plus de problèmes).

Résultats

Cela a très bien fonctionné. Certaines personnes avaient déjà fait de la GM avant, d'autres non. Certains étaient doués, d'autres non. Mais tout le monde était bon pour quelque chose . L'un d'entre eux était nul en tout mais avait des PNJ et des dialogues superbes et réalistes, par exemple. Nous avons tous appris de bons trucs de tout le monde et nous nous sommes entraidés pour les mauvais trucs. Même ceux qui ont décidé que le rôle de MJ n'était pas pour eux par la suite ont beaucoup mieux apprécié le travail nécessaire derrière l'écran.

Continuité de l'histoire

En ce qui concerne les histoires, les MJ en avaient certaines qui étaient "les leurs" et d'autres qui reprenaient les histoires des autres. Il n'y a jamais eu besoin de plus qu'un "hé, ça te dérange si je ramène X dans cette histoire" à l'auteur ; la plupart du temps, nous l'avons fait un peu (il y a eu quelques intrigues que les gens trouvaient si cool qu'ils ne voulaient que l'auteur pour les gérer). Nous avons choisi un paradigme de campagne (les pirates, puisque nous avons commencé à Freeport) qui était très tolérant envers le groupe qui allait et faisait ce qu'il voulait. Toutes les aventures étaient aussi facilement adaptables ; puisqu'elles étaient toutes censées être génériques, elles avaient tendance à avoir des cartes comme "ville au milieu de nulle part dans les montagnes" qui se transforme bien en "ville au milieu de nulle part sur une île". Le résultat est un jeu de sable et non un parc à thème, mais cela nous convient parfaitement.

Distribution des récompenses

"Distribution équitable de l'XP et du butin" n'a jamais été évoqué, honnêtement. Notre groupe était là pour le jeu, pas pour les chiffres, et je ne suis pas sûr qu'il soit venu à l'esprit de quiconque de se demander combien d'XP ou de butin l'aventure d'une personne avait par rapport à une autre. Puisque tous les PCs étaient dans l'aventure (nous avons mis le PC du GM en NPC), tout est revenu à peu près égal entre les PCs de toute façon, ce qui est la seule vraie préoccupation à laquelle je peux penser.

3voto

Sailing Judo Points 235
  1. Oui. C'était génial. Chaque MJ faisait 2 à 4 sessions d'histoires, puis on alternait.

  2. Nous avons dit que XP ne valait pas la peine. Après l'histoire de chaque GM, tout le monde s'est mis au niveau.

Le butin était plus un problème. Je pensais que nous devrions simplement avoir une quantité égale d'or et laisser les gens faire des achats entre les sessions, mais ce n'était pas très amusant pour les MJ qui aimaient créer des objets uniques.

Ce que nous avons fini par faire était trop compliqué, prenait beaucoup de temps et n'était pas du tout satisfaisant. On comptait le prix de vente du butin. Tout le monde avait une part égale de ce montant. Avant de recevoir cette part, les joueurs qui avaient participé à la mission (c'est-à-dire pas le PC du MJ) pouvaient dépenser le crédit de cette part pour acheter ces objets. Je dois préciser que ce groupe était particulièrement pointilleux sur les parts égales de butin et que c'est le système qu'il utilisait également pour les parties avec un seul MJ.

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