3 votes

Comment faire pour construire un réservoir fonctionnel ?

Un de mes amis organise un one-shot dans lequel nous commençons au niveau 4. Deux autres joueurs ont décidé de jouer à distance, me laissant comme seule ligne de front fiable. En raison de cela, je veux faire un tank caster, possédant à la fois HP et AC, tout en ayant des dégâts de mêlée fiables.

Quelques informations supplémentaires concernant le one-shot :

  • Nous commençons au niveau 4, nous sommes libres d'acheter n'importe quel objet magique des livres de sources autorisés et nous commençons avec un GP de départ de niveau 4 (6000).

  • Les livres sources autorisés sont : CRB, tous les guides "Advanced" et "Ultimate", Foi de pureté, équilibre et corruption, et Foi et philosophie.

  • Il est recommandé d'apporter des parchemins et des potions car les rencontres nécessiteront une utilisation constante de l'équipement et de la magie.

Mes statistiques ressemblent à ceci : 13, 13, 15, 14, 18 et 9 (sans compter l'ASI et les bonus/pénalités raciales), je compte jouer un Nain.

Sur cette base, je prévois de faire un LG Clerc de Iomedae, prenant les domaines du Bien et de la Guerre. Je veux obtenir une cuirasse agile et un bouclier, tous deux avec un bonus d'amélioration de +1, ainsi qu'une épée longue +1. Je suis très tenté de me contenter de mon équipement et de ma Défense Totale pour servir de tank, en prenant des feats comme Initiative Améliorée et Focalisation sur les Armes pour me rendre utile en combat. Je fais du DM Pathfinder, cependant, c'est la première fois que je crée un personnage réel comme notre table a migré de D&D5e et j'ai besoin de quelques conseils sur la façon de faire une construction appropriée pour ce personnage et les futurs.

5voto

Mike H Points 323

Parchemins et potions contre baguette magique

Pour une campagne en cours, du moins, les parchemins et surtout les potions ne seraient pas un bon choix. Ils sont très chers, et consommeront d'énormes quantités de votre richesse si vous les utilisez beaucoup. Ils sont également presque inutilisables en cours de combat en raison des coûts d'action pour en sortir un et l'utiliser. Donc, en général, vous êtes beaucoup mieux avec un baguette de guérison des blessures légères que vous pouvez zapper entre les combats pour compléter votre total de points de vie. A 750 gp, c'est tout à fait abordable pour un personnage de 4ème niveau, bien que votre groupe doive vraiment y contribuer. C'est également le meilleur rapport hp:gp du jeu, à l'exception d'un baguette de guérison infernale ce qui posera des problèmes à un clerc d'alignement bon.

Dans un one-shot, la comparaison baguette vs parchemin est beaucoup moins claire. (Pas autant que les potions ; les potions sont incroyablement hors de prix.) Normalement, vous pouvez être sûr de consommer 50 charges de soigner les blessures légères et donc le baguette magique coûte 15 gp par lancement tandis que chaque parchemin de guérison des blessures légères coûte 25 gp. Mais le baguette magique ne commence à devenir économiquement favorable que si vous utilisez 38 charges ou plus. Il faut donc absolument acheter un baguette de guérison des blessures légères avant d'acheter 38 parchemins de guérison des blessures légères mais il n'est pas clair ici que vous serait acheter 38.

Cela dit, je pense toujours que vous devriez opter pour l'option baguette magique . L'écrasante majorité de vos soins devraient provenir de ces baguettes, et vous ne voulez pas lésiner. Assurez-vous simplement d'être à pleine puissance après chaque combat - surtout si vous savez que vous devez utiliser 38 charges pour en avoir pour votre argent, il y a peu d'intérêt à être avare. Et vous voulez être au maximum de vos capacités, parce que vous faites no Vous ne voulez pas vous soigner au milieu d'un combat, et vous ne voulez pas non plus brûler des emplacements de sorts pour vous soigner. Vous devriez utiliser les emplacements de sorts pour d'autres choses plus puissantes, et l'énergie de canal devrait être réservée aux urgences (c'est-à-dire que vous êtes toujours au milieu d'un combat et que quelqu'un se vide de son sang).

Si vous passez par de nombreuses charges, et que le one-shot implique de monter en niveau, et si vous avez accès à des endroits pour acheter des pièces de rechange baguettes de guérison des blessures légères sont un problème, envisagez de fabriquer une baguette en 5ème position - à 750 gp, vous pouvez terminer une baguette de guérison des blessures légères en une seule soirée.

(Les parchemins pour rectifier des conditions plus rares - des choses comme un parchemin de suppression de la malédiction -sont toujours une bonne idée. N'achetez jamais de potions pour quelque raison que ce soit, surtout pas en tant que lanceur de sorts qui peut utiliser un parchemin pour le même effet mais à un coût bien moindre).

Scores de capacité et armes

Utilisation d'un baguette magique pour les soins signifie également que vous pouvez faire l'impasse sur le Charisme - et puisque vous voulez être charismatique, vous devriez vraiment le faire, car vous avez besoin de trop d'autres scores de capacité. Votre Sagesse doit être de 14, ou 16 si vous pensez atteindre le 5e niveau - vous voulez tous les emplacements de sorts bonus que vous pouvez utiliser (bien, Wis 20 pourrait obtenir un deuxième emplacement de sorts bonus de 1er niveau - mais c'est trop pour trop peu). Après cela, vous aurez probablement veulent pour se concentrer sur la Dextérité et la Constitution.

Je souligne "vouloir" ci-dessus parce que, malheureusement, se concentrer sur la dextérité ne fonctionne pas très bien pour vous. Se concentrer sur la dextérité en ligne de front implique une finesse d'arme, et une sorte d'arme pouvant être fine. Malheureusement, pour être en première ligne, il faut avoir de la portée, sinon il est trop facile pour les ennemis de vous contourner et d'attaquer vos alliés de cette façon. Combiner ces deux propriétés n'est... pas facile à réaliser, du moins en tant que clerc, du moins à votre niveau, du moins avec vos sources. Ordinairement, dentelle sans effort résout le problème à peu de frais. Mais ça vient de Manuel du chasseur de géants qui n'est pas sur votre liste. S'il y avait une divinité qui avait une lance elfique ramifiée comme arme préférée, vous pourriez l'utiliser, mais il n'y en a pas (du moins dans le panthéon officiel). Et à des niveaux plus élevés, puissance juste est un fantastique sort de clerc pour la taille et la portée, ou vous pourriez brûler une tonne de feats pour la maîtrise améliorée du fouet, mais vous êtes à 3 niveaux d'accéder à l'un ou l'autre.

Il n'y a pas vraiment de bon la solution ici. Vous pourriez opter pour Guided Hand au lieu de Weapon Finesse, mais cela nécessite l'exploit Channel Smite, qui est par ailleurs terrible, et vos deux exploits s'envolent, sauf si vous êtes humain. Et franchement, puisqu'il s'agit d'un one-shot, vous préférerez utiliser la Dextérité plutôt que la Sagesse, puisque la Sagesse ne vous permettra pas d'obtenir plus de sorts, à moins que vous ne montiez de niveau. Vous feriez donc mieux d'utiliser la compétence en armes exotiques (lance elfique ramifiée) et la finesse d'arme, ce qui est plutôt pénible. En fin de compte, vous devrez probablement faire la part des choses et avoir une force décente, sans pour autant négliger la dextérité.

Course

Vous voulez probablement être humain. Vous pouvez obtenir +2 à la force ou à la constitution, ou à la dextérité si vous choisissez cette voie, et vous obtenez un exploit bonus, qui - c'est dur d'exagérer à quel point cet exploit bonus est bon. C'est vraiment, vraiment bien. Vous êtes à court de scores de capacité, donc +2 Con quand vous avez déjà +2 Str ou +2 Dex pourrait être tentant, mais l'exploit bonus est probablement mieux.

Si vous aviez dentelle sans effort et pourrait affiner quelque chose avec la portée sans brûler un exploit sur la compétence d'arme exotique, le caligni serait une considération, avec +2 Dex, +2 Con, et 2 Int dont nous ne nous soucions pas, plus la très bonne capacité de voir dans l'obscurité (c'est-à-dire, y compris l'obscurité magique, contrairement à la vision sombre). Le principal inconvénient - être ébloui en pleine lumière - n'a guère d'importance car l'éblouissement est une condition extrêmement mineure (contrairement à la cécité, même temporaire, dont peuvent souffrir les autres créatures sensibles à la lumière). Mais comme vous devrez attaquer avec la Force, vous n'en tirerez pas autant d'avantages.

Malheureusement, il ne semble pas y avoir de race Str + Con disponible qui ne soit pas considérée comme une puissance supérieure. Donc, vraiment, l'humain semble être la voie à suivre.

Je noterai cependant que si les races " monstrueuses " plus puissantes sont autorisées, le centaure est un choix incroyablement bon avec +6 Force, +2 Constitution et +2 Sagesse - ce qui rend toute la question de la finesse des armes sans intérêt, puisque vous pourrez vous permettre la Force et la Dextérité (ou simplement obtenir une Force énorme et profiter d'une précision extra-haute). Bien sûr, il ne vient pas non plus avec un feat bonus, ce qui signifie que vous n'êtes pas vraiment "en avance" sur les feats par rapport à un humain avec des armes à feu. dentelle sans effort mais comme vous n'avez pas accès à dentelle sans effort c'est un point discutable.

Domaines

En ce qui concerne les domaines, j'ai examiné ceux que vous avez examinés, ainsi que leurs sous-domaines, et aussi le domaine Repose, que j'ai examiné parce que pendant un moment j'ai pensé recommander Selket comme divinité (parce que je pensais que son arme préférée, le fouet scorpion, était une arme légère à portée, à déclenchement, mais malheureusement elle ne l'est pas, sauf si vous l'utilisez comme un fouet, auquel cas elle perd sa capacité à menacer et devient sans valeur).

  • Bien : Une touche de bien est un bon effet, mais l'action standard pour l'utiliser et la durée d'un tour sont extrêmement limitées, puisque cela signifie que vous devez passer votre tour à l'utiliser sur quelqu'un le même tour où il en aura besoin.

    • Amitié : L'amitié offre une communication inégalée pour le niveau, ce qui peut être très important. Cela dépend beaucoup de la nature de la campagne, cependant. Quand même, l'amélioration de l'économie d'action signifie beaucoup. De toute façon, je ne suis pas sûr que Iomedae offre l'Amitié.
  • La guerre : Rage de guerre est plutôt horrible. La moitié de votre niveau n'est pas un énorme bonus de dégâts, et vous devez passer un tour entier à le donner. Dans le meilleur des cas (20e niveau, ciblant un allié avec une arme double et 7 attaques), cela représente 70 points de dégâts - ce qui n'est pas mal, mais cela suppose que toutes les attaques de l'arme touchent, ce qui n'est pas du tout une supposition raisonnable. Et même dans ce cas, c'est toujours "pas mal". Si vous ciblez quelqu'un qui n'est pas en possession d'une double arme, vous ne subirez que 40 points de dégâts au maximum, ce qui n'est pas du tout une bonne utilisation de votre tour. (De plus, si un type de mêlée peut attaquer à fond une cible comme celle-ci, il peut presque certainement la tuer ). même sans ce bonus Il est donc probable qu'il s'agisse également d'une surenchère).

    • Tactiques : Donner à un allié le meilleur de deux jets d'initiative est génial et bien mieux que le minable rage de vaincre . Dans de nombreux combats, l'initiative est le jet le plus important qui est fait. Et Iomedae offre définitivement la Tactique.
  • Repose : Pour un soutien plus offensif, le staggered est un effet assez brutal, et il n'y a pas de sauvegarde. C'est assez fort . Iomedae n'offre pas Repose, cependant, si vous utilisez ces règles.

Personnellement, j'aime Repose et Tactique de ces derniers. Bon et Tactique, ou Amitié et Tactique, est très bien, cependant. Bon et Guerre, je ne le recommande pas vraiment. Si la divinité est une préoccupation, Repos et Tactique est disponible à travers Acavna (bien que l'entrée wiki dit qu'elle est "oubliée depuis longtemps", donc cela pourrait ne pas être légitime), et Amitié et Tactique est disponible à travers Chaldira Zuzarista (qui est principalement une divinité halfling ; ces domaines ne sont pas une bonne raison de choisir halfling ici, mais je ). pensez à elle a des divinités non-halfling). Le Bien et la Tactique sont un choix valable pour Iomedae.

Stratégie générale

En fin de compte, les actions au combat sont des choses précieuses, précieuses. Il n'y a qu'une fenêtre d'opportunité très limitée pour changer l'issue d'un combat. Chaque tour peut potentiellement en faire beaucoup, et après quelques tours, les batailles commencent à être assez déséquilibrées dans un sens ou dans l'autre. Il est rare qu'un combat Pathfinder dure plus de 3 rounds - et même si le nettoyage ou la retraite doivent encore avoir lieu, le vainqueur et le perdant du combat sont souvent décidés bien avant.

Dans un combat, généralement, la meilleure façon de soutenir le parti est de terminer le combat . Les soins sont trop peu nombreux et trop tardifs - finissez le combat, puis souciez-vous de vous recharger. Même le buffing, au milieu du combat, est douloureux - c'est pourquoi j'étais en bas de l'échelle de l'art. une touche de bienveillance y rage de vaincre . Vous voulez des buffs que vous pouvez lancer à l'avance, de sorte que vous n'ayez pas à dépenser de précieuses actions en combat pour faire des buffs alors que vous pourriez utiliser ces buffs. Recherchez donc des buffs qui durent un temps décent. Recherchez des buffs qui peuvent toucher l'ensemble du groupe en une seule fois, ce qui permet d'économiser des emplacements mais surtout des actions si vous devez les utiliser en combat. Et recherchez des sorts qui vous permettront d'obtenir un buff plus efficace, par exemple en faisant du repérage. Les divinations, qui vous permettent de savoir de quels buffs vous aurez besoin et à quel moment, sont une excellente idée.

Points forts

L'initiative améliorée est une bonne chose - encore une fois, l'initiative est souvent le jet le plus important dans un combat. Mais c'est seulement bon, pas extraordinaire. Vous avez très, très peu de feats pour travailler avec, et je pense que vous pouvez faire mieux.

La focalisation sur les armes, d'autre part, est affreux -et, plus important encore, acheté à bas prix en mettant un pierre ioun pyramidale blanche opalescente fissurée en un éclaireur . Même si ces éléments ne sont pas disponibles dans votre campagne, le simple fait que l'exploit soit disponible pour la bagatelle de 2 000 gp est un signe de sa pauvreté. Vous n'en avez ni besoin ni envie.

Au lieu de cela, considérez les "vrais" exploits de combat. Vous prévoyez de vous placer devant les ennemis pour protéger la ligne arrière, mais vous ne pouvez pas le faire sans présence sur le champ de bataille. Un guisarme avec Réflexes de combat et Trip amélioré est un moyen assez efficace d'y parvenir. Dirty Trick est une autre bonne manœuvre de combat, car il a beaucoup d'options. Le site Combat sale L'exploit est un moyen pratique de se qualifier pour tous ces éléments.

Si vous n'allez pas dans cette direction, considérez l'Héritage Eldritch, pour obtenir quelques sorts sor/wiz juteux - la liste sor/wiz est très forte (non pas que celle du clerc soit mauvaise, loin de là), donc vous pouvez en tirer beaucoup d'avantages. Et encore une fois, si vous atteignez la 5e place, pensez à la baguette d'artisanat mentionnée plus haut. En fait, pour cette question, Craft Wondrous Item est une prouesse assez forte pour le 3e même si vous avez un accès décent à ye olde magic item shoppe - si votre GM vous permet de commencer avec plus d'objets magiques puisque votre clerc a Craft Wondrous Item depuis le 3e, et votre parti a été ensemble afin que vous puissiez avoir des choses de l'artisanat pour vos alliés à un rabais de 50%, c'est incroyable .

Conclusion

Votre sagesse devrait être de 14, sauf si vous vous attendez à voir le 5e niveau, auquel cas elle devrait être de 16. Cela reste cohérent, quoi que vous fassiez d'autre.

Personnellement, j'opterais probablement pour un humain, avec une finesse d'arme, des réflexes de combat et une compétence en armes exotiques (lance elfique ramifiée). Ensuite, vos scores de capacité hors sagesse pourraient être Dex > Con pour tout le reste.

La voie basée sur la Force va pour Dirty Fighting, Improved Trip, et Combat Reflexes, et utilise un guisarme. L'avantage est de pouvoir trébucher ; l'inconvénient est le manque de Dextérité, et aussi de ne pas avoir une précision ou un CMB aussi élevés parce que votre Force ne sera probablement pas aussi élevée que la Dextérité de la version de la lance elfique ramifiée.

Dans les deux cas, je demanderais comment la fabrication d'objets merveilleux pourrait affecter le chargement initial d'objets merveilleux du groupe. Si chaque objet merveilleux de tout le groupe est à moitié prix, cela vaudrait la peine de renoncer aux Réflexes de Combat. Même si le MJ n'est pas aussi généreux, selon son degré de générosité, cela peut quand même valoir la peine, en particulier pour une version basée sur la Force qui a une faible Dextérité.

Si vous sautez les Réflexes de combat, je vous recommande fortement les Stratège décisif si votre jeu utilise des traits et ne requiert pas strictement la foi de Golarion. (Dans Golarion, cela nécessite le culte de Torag, un ami de Iomedae, mais pas Iomedae elle-même. Si vous êtes lié par cette exigence, cela perturbera vos domaines - Torag n'offre aucun des domaines que nous recherchions).

Autres lectures

3voto

sideromancer Points 1059

Il y a un argument selon lequel le meilleur lanceur de sorts pour ce travail n'est pas vraiment un clerc. Je ne pense pas que le tanking doive se concentrer sur la mêlée et que le tank doit avoir une AC et une HP maximales. C'est juste une méthode pour empêcher les ennemis d'endommager le reste du groupe.

Pour une partie qui favorise les attaquants à distance, vous ne subirez pas beaucoup de dégâts de la part des ennemis de mêlée jusqu'à ce qu'ils parviennent à fermer la distance. Vous pouvez travailler sur une stratégie pour les affronter à ce moment-là, ou vous pouvez plutôt chercher à les empêcher de s'approcher ou à être inefficace au moment où ils le font (comme indiqué ailleurs, augmenter les dégâts à distance peut y parvenir, mais je trouve personnellement que c'est moins amusant à jouer). Ce n'est pas quelque chose dans lequel la liste de sorts du Clerc excelle. Le druide a plus d'options dans ce domaine, mais je n'aime vraiment pas que Dissipation de la magie soit poussée au 4e niveau car c'est le principal moyen de faire face aux sorts ennemis, et je pense qu'un bon tank devrait être capable de faire face à plus d'une forme d'attaque. Vous pouvez ignorer cet inconvénient si vous n'avez pas l'intention d'atteindre les niveaux 5 et 6 lorsque les autres lanceurs de sorts principaux l'obtiendront.

Les meilleurs sorts de contrôle se trouvent cependant dans les listes de lanceurs d'arcanes. Ils n'ont pas les mêmes HP et armures de départ qu'un clerc ou un druide, mais si vous faites quelque chose qui empêche l'ennemi d'attaquer pour commencer, c'est moins un problème. Le sorcier ne semble pas être le bon choix si vous êtes le seul mage du groupe, car vous êtes plus susceptible de rencontrer des problèmes avec des sorts connus limités, répartis entre l'utilité en combat et hors combat. Je pense que les trois autres lanceurs de sorts principaux pourraient tous fonctionner, avec l'arcaniste fournissant une défense magique supplémentaire avec ses options pour des contre-sorts plus efficaces, le magicien ayant le meilleur accès aux sorts (puisque l'arcaniste obtient des sorts de plus haut niveau plus tard), et la sorcière ayant des soins et des debuffs à volonté.

Les sorts de bas niveau qui conviennent le mieux à ce style de jeu sont les suivants : graisse, toile, cécité/surdité et création d'un puits. Vous aurez absolument besoin de l'Initiative Améliorée ici, puisqu'il s'agit d'obtenir au moins une certaine préparation avant que vos adversaires n'agissent. La plupart des sorts mentionnés ci-dessus sont des Conjurations, vous pouvez donc envisager de vous concentrer sur les sorts.

1voto

Mijoja Points 528

Il se trouve que j'ai joué deux personnages similaires. Les clercs font de bons tanks grâce à leurs soins, mais si vous voulez vous concentrer sur ce point, vous devriez essayer les paladins.

Paladins Les paladins peuvent faire du full tank (boucliers de tour, se concentrer sur la constitution et les soins) et faire encore beaucoup de dégâts aux créatures maléfiques, mais ils ne pourraient pas faire grand chose contre les créatures neutres et bonnes.

Buffs Si vous voulez continuer à être un clerc, votre liste de sorts vous aidera, avec de nombreux buffs et debuffs, par exemple, avec un jet de protection contre le mal vous pouvez potentiellement éviter plus de dommages que ce qu'un sort de même niveau serait capable de guérir, cela en vaut toujours la peine à mon avis.

Construire Vous pourriez vous concentrer sur le charisme pour obtenir plus de soins AoE et peut-être éviter d'avoir besoin de potions et de parchemins. En ce qui concerne les domaines de clercs, pour la guerre, je recommande le sous-domaine de stratège, être capable de relancer l'initiative est toujours agréable, mais en tant que tank, cela peut faire la différence entre un ennemi qui obtient un crit sur vous ou vos lanceurs.

Articles Les boucliers de tour sont une bonne option, comme mentionné précédemment. Vous n'avez pas encore assez d'argent pour acheter une ceinture ou un bandeau mais je chercherais à augmenter ma con et mon cha pour les longs donjons plus que la sagesse puisque vos ennemis n'économiseront pas beaucoup de sorts.

Dégâts en mêlée Une construction que j'ai utilisée récemment et qui pourrait convenir ici est de remplacer l'un des domaines par le domaine air et le sous-domaine foudre, ce qui vous donnera accès à la lame de flamme. C'est génial si vous avez suivi ce que j'ai dit avant et que vous avez un haut niveau de cha et un bas niveau dex/str, vous pouvez toucher, ce qui fait que votre faible attaque n'est pas un problème et vous pouvez prendre l'exploit du derviche de la lame de flamme et obtenir un mouvement supplémentaire et ajouter ce haut niveau de charisme aux dégâts (cela nécessitera l'approbation du GM pour changer la formulation spécifique au feu).

Sur le " tanking ". Un groupe n'a pas besoin d'un tank, cela varie d'un groupe à l'autre et d'une aventure à l'autre, mais vous devriez vous concentrer sur un personnage amusant d'abord et sur les rôles du groupe ensuite, cela n'a pas d'importance si vous équilibrez le groupe mais que vous vous retrouvez avec un personnage qui ne correspond pas à vos attentes. Vous pouvez également envisager d'autres options pour le tanking, comme les invocations ou la nécromancie.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X