Pour les joueurs, mécaniquement, l'Inspiration est un jeton que vous dépensez pour obtenir un avantage sur un jet, et c'est tout ce qu'il est. Vous ne pouvez avoir qu'un seul de ces jetons en votre possession, ce qui vous incite à utiliser l'inspiration rapidement et à ne pas la thésauriser. Vous pouvez également transmettre ce jeton à d'autres personnes, donc vous pouvez le faire si vous êtes sur le point d'en obtenir un deuxième.
La véritable raison de l'existence de l'Inspiration est cependant la suivante : il s'agit d'une récompense mécanique pour avoir joué de la manière que le maître du donjon apprécie. Les indications sont minces, et c'est ce dont il s'agit, même si les indications ne le disent pas en termes aussi explicites. Pour appuyer cette affirmation, je vais tout citer en entier (tout) de la Règles de base sur la manière d'acquérir l'Inspiration, à l'exception de l'exemple qui se trouve aux pages 35-36 :
L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour vous récompenser d'avoir joué votre personnage d'une manière qui correspond à ses traits de personnalité, son idéal, ses liens et ses défauts.
Votre DM peut choisir de vous donner de l'inspiration pour diverses raisons. En général, il la donne lorsque vous jouez les traits de votre personnalité, que vous cédez aux inconvénients d'un défaut ou d'un lien, et que vous dépeignez votre personnage de manière convaincante. Votre MJ vous dira comment vous pouvez gagner de l'inspiration dans le jeu.
(plus bas, après l'exemple...) De plus, si vous avez de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour un bon jeu de rôle, une réflexion intelligente ou simplement pour avoir fait quelque chose d'excitant dans le jeu. Lorsque le personnage d'un autre joueur fait quelque chose qui contribue réellement à l'histoire d'une manière amusante et intéressante, vous pouvez abandonner votre inspiration pour donner de l'inspiration à ce personnage.
C'est tout ce qui est indiqué dans les règles de base. Les conseils suggèrent d'utiliser l'Inspiration pour le jeu de rôle en accord avec la feuille de personnage, mais donnent ensuite au MJ la liberté de choisir de l'attribuer comme il le souhaite :
Votre DM vous dira comment gagner de l'inspiration dans le jeu.
Donc, étant donné cela, et le fait que le DM est le seul à pouvoir créer une nouvelle Inspiration, l'ensemble de la mécanique se résume à être un dispositif pour encourager les joueurs à jouer de la façon dont le DM le souhaite.
Cela peut être utilisé à des fins constructives ou destructives. Les gens vont avoir des opinions sur la façon dont l'inspiration devrait être utilisée, et sur ce qui est bon ou mauvais, mais les règles de base commencent et finissent par ce qui précède. Ces conseils semblent certainement correspondre à la notion établie de D&D selon laquelle le DM a la priorité sur les joueurs, et renforcent cette idée.
Inspiration pourrait être utilisés comme des points de destin, et attribués comme compensation et récompense pour un joueur faisant un choix mécaniquement sous-optimal. (Apparemment, c'est ce que suggère le Starter Set !) Cependant, il manque actuellement à D&D 5e la quasi-totalité du support mécanique et une grande partie des conseils de jeu qui font que les points de destin fonctionnent comme ils le font. Notez l'absence flagrante de "les joueurs peuvent suggérer qu'ils devraient probablement l'obtenir" dans les conseils, par exemple. Choisir d'utiliser l'Inspiration de cette façon est entièrement un choix du groupe. La gestion de l'Inspiration peut aussi être faite par la coopération du groupe, mais là encore, c'est un choix du groupe.
Il semble que les auteurs auraient pu inclure l'Inspiration comme une solution à toutes les plaintes du type "mon joueur ne joue pas un rôle cohérent avec l'alignement et l'histoire de son personnage ! - puisque le DM pénalise ce joueur sans Inspiration pendant qu'il le fait. J'ai des opinions sur la question de savoir si cela est sain pour le jeu, et d'autres aussi.
En fin de compte : demandez-vous s'il y a un comportement que vous voulez encourager dans votre jeu, et s'il est sain de fournir une incitation mécanique aux joueurs pour qu'ils se comportent de cette façon. Si c'est le cas, utilisez l'inspiration pour cela.