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Comment récompenser l'improvisation créative en combat sans la rendre surpuissante ?

J'ai un combattant de niveau 5 qui aime utiliser le terrain comme une arme dans un style un peu WWE. Je ne sais pas comment ajuster les dégâts qu'il inflige pour les actions qui ne sont pas conformes aux règles.

Lors de ma dernière session de jeu, il a tiré un monstre du bord d'une falaise de 3 mètres depuis le bas, et, comme ils l'ont dit, "a mis tout le poids de son corps pour l'écraser contre le sol". J'apprécie la saveur, et en soi c'est bien, mais les seuls calculs que j'ai et qui sont soutenus par le livre sont les dégâts de chute + son mod de force avec un d4 pour une arme improvisée. J'ai l'impression que c'est un dommage très faible pour eux dans l'ensemble, et cela deviendra encore plus un problème lorsque le personnage atteindra un niveau plus élevé où les attaques normales font plus de dommages.

(En l'état actuel des choses, il a juste fait cela là où il aurait déjà été capable de faire des attaques normales - allant parfois jusqu'à ranger l'épée et le bouclier pour le faire - donc je ne m'inquiète pas trop qu'il soit un munchkin).

Ma question ultime est la suivante , comment puis-je donner au personnage plus de dégâts avec ces actions improvisées au fur et à mesure qu'il progresse, tout en gardant l'équilibre pour les autres personnages ?

La force +3 contre +5 n'est pas une grande amélioration par rapport à 3 ou 4 attaques supplémentaires. La situation générale restera inchangée dans la mesure où il ne sera jamais vraiment capable de sauter plus haut (sauf magie) que ce mur de 3 mètres, donc les dégâts de chute de cette tactique resteront statiques. La compétence ajoutée aux dégâts pour ce type d'action pourrait résoudre ce problème.

La page 249 du Guide du DM contient un tableau des dommages improvisés, mais la plupart des informations sont trop statiques.

Mon but n'est pas le combat narratif complet, mais plutôt de trouver un juste milieu pour que l'un de mes cinq joueurs ne déteste pas sa classe juste parce qu'elle a moins de saveur que de pouvoir lancer des boules de feu, et je veux trouver ce milieu sans tout casser. Je suis un peu nouveau, en tant que DM, pour faire trop de houseruling - je n'ai tout simplement pas l'impression d'avoir une assez bonne maîtrise du système pour ne pas casser les choses.

35voto

Dale M Points 183702

J'ai un certain nombre de points à soulever :

  1. Vous êtes le DM - vous pouvez changer les règles pour les adapter à votre façon de jouer. Vous pouvez faire ceci provisoirement Dans le cas contraire, dites à vos joueurs que vous allez essayer ceci pendant un certain temps et voir si cela rend les choses plus amusantes, si c'est le cas, gardez-le, sinon laissez-le tomber.
  2. Les armes n'augmentent pas leurs dégâts au fur et à mesure que l'on monte en niveau (exception : les plus magiques), donc l'un de vos problèmes n'existe pas. Les spécialistes des armes suivent le rythme des utilisateurs de magie (dont les cantrips faire faire plus de dégâts) en obtenant plus d'attaques. Une arme improvisée est l'équivalent d'une dague ou de la moitié d'une épée longue.
  3. Regardez le Tavern Brawler Feat #GMNoob a tort sur le fait qu'il augmente les dégâts des armes improvisées - il augmente les dégâts des armes non armées et donne la compétence avec les armes improvisées ainsi que permettant une action bonus pour grappiner.
  4. Ce mouvement vous a-t-il inspiré ? Donnez à Inspiration .

Pour le cas spécifique, si votre combattant était un maître de guerre avec la manœuvre Attaque en poussant, le style de combat duel et l'exploit Bagarreur de taverne, alors il le pourrait :

  1. Effectuer une action d'attaque (2 attaques pour un combattant de 5e niveau).
  2. Utiliser sa première attaque sans arme Dégâts : d4+2+primeSTR
  3. Utilisez la manœuvre d'attaque par poussée pour les tirer par-dessus la falaise Damage : 1d6 et immobilisation
  4. Sauter vers le bas (mouvement)
  5. Dessiner une épée (interaction d'objet libre)
  6. Deuxième attaque avec avantage (couché) Dégâts : 1d8+2+bonusSTR
  7. Utilisez le bonus d'action accordé par Tavern Brawler pour commencer un grappin.

Pendant ce temps, le sorcier a utilisé un seul et pathétique éclair de feu pour faire 2d10 dégâts.

10voto

Scott Points 4740

De manière réaliste, une chute de 3 mètres ne va pas blesser (ou tuer) aussi bien qu'un Greatsword au visage, et vous ne devriez pas essayer de le faire. Vous ne devriez pas essayer d'équilibrer les attaques improvisées et normales en les rendant identiques.

Vous avez quelques options pour rendre les attaques improvisées valables.

  1. De temps en temps, laissez les joueurs dans des situations où l'environnement peut faire plus de dégâts qu'une chute de 3 mètres, par exemple une chute de 100 mètres ou de 1000 mètres.

  2. Créez des situations de combat où il est plus important de déplacer les gens que de les tuer. Si l'objectif est de passer un garde, sans avoir besoin de le tuer, alors le faire tomber d'une corniche de 3 mètres peut se transformer d'un minuscule d4 de dégâts en un mouvement gagnant de la bataille.

  3. Concentrez-vous sur les attaques improvisées traitant des conditions d'état. Retourner le casque de quelqu'un à l'envers ne fera pas de dégâts, mais provoquera temporairement l'état d'aveuglement, ce qui peut être particulièrement utile si vous avez suivi l'étape 2.

Si vous les suivez, les attaques improvisées feront moins de dégâts, mais seront utiles dans certaines circonstances pour prendre le dessus. Cela a l'avantage de s'adapter automatiquement à la puissance.

7voto

lillq Points 4161

Je ne suis pas sûr de comprendre pourquoi vous pensez devoir créer une règle interne pour cela.

Les attaques d'armes des combattants ne deviennent pas plus fortes lorsqu'ils montent en niveau au contraire, ils obtiennent plus d'actions d'attaque.

Si vous devez vraiment faire une règle maison, la règle maison la plus facile à faire est de changer le dé de dégâts d'un d4 à un d10 en fonction de ce que vous pensez être approprié pour l'action effectuée. En faisant cela, les dégâts qu'il inflige seront exactement les mêmes que s'il utilisait une arme traditionnelle.

Il n'y a aucune raison dans les règles pour que le combattant ne puisse pas faire plusieurs attaques d'environnement improvisées au fur et à mesure qu'il gagne des actions d'attaque. Par exemple, après avoir tiré le monstre vers le bas et l'avoir assommé, il peut ensuite le soulever et le projeter contre la falaise. Le DMG et les règles d'option d'attaque de poussée couvrent déjà ce genre de situations.

Une autre règle qui est souvent oubliée ou négligée, est que si l'attaque improvisée utilise un élément de l'environnement qui est suffisamment similaire à une arme connue, alors vous pouvez utiliser le dé de dégâts de l'arme connue. Par exemple, si vous utilisez un pied de table comme gourdin, vous utilisez un d6.

6voto

J'ai pensé que je pourrais (provisoirement - je suis encore nouveau ici...) vous faire part de la façon dont les choses se passent dans notre jeu.

Je dirige un jeu 5e assez "léger en règles" où cette improvisation en combat est récompensée et encouragée. Nous avons eu des personnages qui couraient sur les comptoirs de cuisine avant de bondir sur un ennemi avec leur épée, qui appâtaient une fosse d'acide précédemment découverte pour qu'un squelette y tombe, qui lançaient une énorme lampe à huile en poterie sur un magicien, etc.

Dans la plupart de ces cas, je le traduis par Test d'aptitude réussi = avantage, test d'aptitude échoué = désavantage. Par exemple, avec l'exemple de la course à travers les pions ci-dessus, j'ai fait faire au joueur un test de dextérité, il a réussi et a obtenu l'avantage sur l'attaque. Bien sûr, cela n'augmente pas les dégâts, mais cela augmente la probabilité qu'ils soient infligés en premier lieu.

En ce qui concerne les dégâts, avec les armes improvisées d'une taille inhabituelle (comme un gros morceau de poterie, une table, la moitié d'un arbre tombé), le test de force donne un peu d'incertitude, le gain en avantage/désavantage étant le résultat de cela. Je pense que 1d4 de dégâts pour beaucoup d'armes improvisées est stupide, mais je crois me souvenir avoir vu un "comparer à une arme" - un pied de chaise est approximativement un club, par exemple. Pour les cascades comme sauter d'une falaise et frapper des choses au sol avec l'épaule, peut-être avoir : dégâts de chute de la créature attaquée+ dégâts de chute du personnage attaquant+ attaque désarmée/improvisée=dommages infligés à la créature attaquée. . Si vous le souhaitez, le personnage attaquant peut également subir des dégâts, en fonction de l'amortissement du monstre sur lequel il atterrit...

Plus que tout, cependant, je suis la logique de "Cette description était-elle géniale ?" . Si c'est le cas, de bonnes choses arrivent au personnage, et le jeu est amélioré dans son ensemble par sa volonté de s'impliquer. Si la description est terne, ou s'il n'y a pas de description du tout ("Je fais un jet pour le toucher"), il ne se passe rien de spécial. C'est votre jeu, alors faites-le si vos joueurs l'apprécient, et amusez-vous bien.

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