39 votes

Est-il mal d'utiliser des monstres autres que ceux qui figurent dans le manuel des monstres ?

Un one-shot que j'ai rejoint la semaine dernière avait pour mission de combattre une bande d'orcs tribaux. A un moment donné, les orcs ont tiré des arcs longs (avec ce qui était au moins un +6 pour toucher car le DM demandait si 25 AC touchaient). A ce moment là, tout le monde à la table s'est énervé car, selon eux, "les orcs du manuel des monstres utilisent des javelots 30/120 et occasionnellement des lances 20/60 ; et ont un +5 pour toucher mais seulement avec des armes de mêlée".

J'ai l'habitude que les DM personnalisent les monstres et s'écartent du livre des monstres. Je n'avais jamais supposé que nous allions combattre des monstres à l'emporte-pièce, mais le reste du groupe semble penser que cela devrait être la norme.

Je crains maintenant d'avoir mal compris comment D&D 5e est censé être géré. Je dirige une partie de 5e ce week-end, et je crains maintenant que les gens aient la même réaction à l'égard de mes créatures lorsque je m'écarte du livre.

Les monstres de 5e doivent-ils être utilisés exactement comme ils sont publiés dans le MM, ou est-il possible de les modifier dans le cadre des règles et de la coutume ?

57voto

KorvinStarmast Points 137583

Non seulement ce n'est pas mal, mais c'est encouragé dans le DMG et le MM.

Le Guide du Maître du Donjon (DMG ; pp. 273-282) contient un ensemble de directives pour créer vos propres monstres. Il y est fait allusion dans le Manuel des monstres (MM ; p. 6) dans l'encadré vert intitulé "Modifier les créatures". Votre problème avec les orcs porteurs d'arc long était leur prime de réussite pas le fait qu'ils utilisaient des arcs longs.

... combattant une bande d'orcs tribaux. A un moment donné, les orcs ont tiré des arcs longs (avec ce qui était au moins un +6 pour toucher car le DM demandait si 25 AC touchaient). A ce moment, tous les joueurs de la table se sont énervés car, selon eux, "les orcs du manuel des monstres utilisent des javelots 30/120 et occasionnellement des lances 20/60 ; et ont un +5 pour toucher mais seulement avec des armes de mêlée".

Cela ressemble à un problème d'ajustement du CR. Selon les outils du DMG, +6 à l'attaque (bonus de compétence + score de capacité) est ce qu'une créature de CR 3 obtient (+2 et +4), mais les dégâts par round sont toujours orientés vers le CR 1/2 (6-8). Les orcs normaux sont CR 1/2 (DMG ; Statistiques des monstres par valeur de défi ; p. 274).

La statuette habituelle de dextérité des orcs (12 Dex) fournit un bonus de +1, et non de +4 (Dex 18-19). Ajouté au bonus de compétence +2 du CR 1/2, un orque obtient un bonus de +3 à l'attaque (total) avec un arc long. Le +6 pour toucher était une différence significative dans les chances de frapper pour les orcs. Le DMG indique un CR de 1 puisque le bonus d'attaque est supérieur de plus de 2 à celui du monstre de base. . Cela fait passer le CR des orcs de 1/2 à 1 : pas à cause des arcs longs, mais à cause du bonus de touche.

Une belle illustration de la manière de réaliser un mod dans le cadre de la CR de base est donnée. ici par Aguinaldo Silvestre

Utilisez les outils DMG fournis pour les rencontres et la personnalisation des monstres.

Si les orcs munis d'un arc long affrontaient un groupe d'aventuriers de niveau 2, et qu'ils avaient un +6 pour toucher, la rencontre aurait pu être un peu trop difficile pour le groupe.

De la conception de la rencontre (DMG p. 82) nous obtenons :

  1. 4 orcs CR 1 X 2 pour la taille du groupe de monstres = 1600 XP (4 x 200 x 2).

  2. Avec un orc normal de frapper CR reste 1/2 : nous aurions 800 XP (4 x 100 x 2).

  3. Une rencontre mortelle pour quatre PC de niveau 2 est de 800 XP, donc elle devrait être difficile mais faisable.

  4. Le 1600 est mortel et plus pour cette partie de niveau 2.

  5. Pour un groupe de 4 aventuriers de 3e niveau, le budget de la rencontre Mortel est de 1600 XP.

    Créez les monstres que vous voulez, et modifiez les monstres existants à votre guise ...

    Une règle prévaut sur toutes les autres : le DM est l'autorité finale sur la façon dont les règles fonctionnent en jeu (XGtE, p. 5) (merci à @SeraphsWrath pour la note).

... mais vérifiez vos modifications en vous référant au matériel de création et de personnalisation des monstres dans le DMG. Cela vous donnera une idée du niveau de défi qu'un monstre personnalisé offrira à vos joueurs. Ce n'est pas une mesure exacte, mais cela devrait vous donner une idée.

Comme l'a suggéré Trish , testez-le.

Expérience

Dans la campagne de mon frère, notre groupe de 5 personnes s'est heurté à 8 orcs armés des habituelles grandes haches et aussi de longs arcs. (Trois tireurs d'élite dans les arbres !) Nous étions de niveaux mixtes, 2 et 3. C'était un combat difficile mais nous n'étions pas à une distance extrême (moins de 100' au départ) et ils ont rapidement réduit la distance (agressivement) au fur et à mesure que le combat progressait. Nous avons constaté que les grandes haches étaient un problème beaucoup plus sérieux que les arcs longs - mais les orcs n'avaient pas +6 pour toucher avec les arcs.


@Crovaxon a fait une suggestion utile dans un commentaire sur l'utilisation des contrôles de capacité pour compléter la personnalisation des monstres.

Si les joueurs connaissent l'histoire du monde dans lequel vous jouez et/ou connaissent l'histoire du monde dans lequel vous jouez manuel des monstres lui-même, ils peuvent arriver dans le jeu avec certaines attentes. Mais modifier le monstre est toujours possible et c'est une façon amusante de de rencontrer de nouvelles choses ! Informez simplement vos joueurs à l'avance que vous que vous pourriez modifier les ennemis qu'ils rencontreront. Gardez à l'esprit ce que le Manuel des Monstres vous donne en termes d'histoire pour les créatures que vous modifiez. modifiées. Si vos modifications y touchent, encouragez vos joueurs à faire des jets de connaissance et à incorporer vos modifications dans votre scénario. à faire des jets de connaissance et à incorporer vos modifications dans votre réponse.

34voto

Trish Points 24750

Il y a une règle très simple (implicite) qui est très mise sur un piédestal dans D&D, surtout dans 5e :

Si vous [le GM] ne l'aimez pas, changez-le !

Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien...

Si le MJ estime que sa tribu d'orcs est équipée d'arcs longs et qu'il dispose d'un +6 pour cela, c'est leur décision et il n'est pas dans le droit des joueurs de contester cette décision car le GM est le monde. 5e en fait un grand partie que le MJ a tout à fait le droit de modifier le monde comme il le souhaite, d'inventer des monstres et de les modifier comme il le veut.

Par exemple la page 5 du guide de Xanathar sur tout :

Une règle prévaut sur toutes les autres : le DM est l'autorité finale sur la façon dont les règles fonctionnent dans le jeu.

Et dans le manuel des monstres lui-même, il y a ceci :

N'hésitez pas à modifier une créature existante pour en faire quelque chose de plus utile pour vous.

Dans cette veine, le MJ a décidé de changer les Orcs pour qu'ils deviennent ce qu'ils veulent : Killersniperorcs. Il est vrai que leur niveau de défi était manifestement trop élevé pour votre groupe, mais c'était leur droit de le faire.

Mais les Joueurs n'ont aucune base pour leur argument si celui-ci commence par " Dans le manuel du monstre... " parce que D&D 5e est un jeu qui crie pratiquement au GM " Inventez vos propres trucs, on vous donne juste un coffre à jouets. ". Ce paresseux inventez tout vous-même L'attitude est ce que je déteste dans certains jeux. Et cette même chose à propos de 5e enlève aux joueurs la possibilité de contester les décisions du GM. sur la base du manuel du monstre : Le MJ est l'arbitre final et unique, surtout lorsqu'il s'agit des statistiques des monstres comme le soulignent les 2 citations ci-dessus.

Et ils doivent être capables de faire ces ajustements parce qu'il y a une chose importante que la conception de monstres dans D&D5e exige du MJ : Faites un essai .

TL;DR

Aussi méchant que cela puisse paraître : ne contestez pas la décision du changement en elle-même, demandez au MJ d'expliquer quel défi il a pensé que cela devait être. Il se peut qu'il soit encore en train de tester cette variante spécifique d'orc et de l'ajuster pour une utilisation ultérieure !

23voto

ender Points 31

Des monstres exactement comme MM ? Pas vraiment.

Le MM dit :

Modifier les créatures

Malgré la collection polyvalente de monstres présentée dans ce livre, vous risquez d'être désemparé lorsqu'il s'agira de trouver la créature parfaite pour une partie de l'aventure. N'hésitez pas à modifier une créature existante pour en faire quelque chose de plus utile pour vous, peut-être en empruntant un trait ou deux à un monstre différent ou en utilisant une variante ou un modèle, comme ceux de ce livre. N'oubliez pas que la modification d'un monstre, y compris lorsque vous lui appliquez un gabarit, peut changer sa valeur de défi.

Prenons l'exemple de l'Orc.

La version MM utilise la Greataxe et le Javelot comme armes, toutes deux à +5 pour toucher (+2 de la compétence et +3 de la Force). On pourrait dire qu'une tribu d'orcs d'une certaine région a la tradition de combattre des monstres plus grands et de chasser des proies volantes à distance et que cette tradition se reflète dans leurs armes de choix : la pique (arme de portée) et l'arc long (arme à distance avec une très longue portée).

La première chose à faire est de modifier leurs statistiques en conséquence :

Greataxe : Arme de mêlée Attaque : +5 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) points de dégâts tranchants.

Javelot : Attaque avec une arme de mêlée ou à distance : +5 pour toucher, portée de 5 pieds ou de 30/120 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) points de dégâts perforants.

Changez-vous en :

Pike : Arme de mêlée Attaque : +5 pour toucher, portée de 10 pieds, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) points de dégâts perforants.

Longbow : Arme à distance Attaque : +3 pour toucher, portée de 150/600 pieds, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) points de dégâts perforants.

Ils conservent leur bonus de compétence et ajoutent le modificateur d'aptitude respectif à leurs attaques. Ils se sont adaptés au combat contre des créatures de grande taille et ont adopté une arme à distance pour des raisons de sécurité. Si les chances de toucher de leurs attaques à distance ont diminué, leur portée a beaucoup augmenté, ce qui leur permet d'attaquer plus tôt et de plus loin. Ce sont toujours les mêmes orcs de CR 1/2.

17voto

KingdomGnark Points 1545

Vous (et votre DM) avez raison. Personnaliser les monstres fait partie du jeu

Comme d'autres l'ont dit, changer les monstres du MM est encouragé. Ceci est particulièrement utile si vous avez des joueurs qui savent, par exemple, que les orcs n'utilisent que des javelots avec un +5 pour toucher. Les modifier légèrement pour qu'ils soient un peu mieux entraînés afin de relever le défi est tout à fait dans les limites d'une table normale de D&D 5e. Cela permet au MJ de lancer des défis, de raconter des histoires et, comme c'est parfois nécessaire, d'empêcher le métagaming.

Dans mes campagnes, je n'ai généralement qu'environ la moitié des ennemis directement issus du MM sans modification. Cela a permis aux groupes de niveau inférieur de combattre des versions plus faibles d'ennemis plus intéressants, aux groupes de niveau supérieur de combattre des versions plus fortes d'ennemis plus thématiques, ou des combats complètement personnalisés avec des mécanismes de type raid que les groupes peuvent apprendre et auxquels ils peuvent s'adapter. La clé est de savoir où ils en sont et d'équilibrer le jeu en conséquence.

S'attaquer au SM, et non au problème

Cela me dérange vraiment, cependant. A moins que le combat n'ait été l'occasion pour le SM de s'amuser à écraser les joueurs, leur réaction aurait dû être du type suivant

  • se met à l'abri

  • "Depuis quand les orcs ont-ils une si bonne visée ? Et où ont-ils trouvé les arcs longs ?"

  • traiter le problème de manière personnalisée

    Il est évidemment possible de soulever un problème qui vous dérange, mais résoudre un problème de jeu en essayant de faire appel au DM revient à acheter des caisses de butin pour battre un jeu PvE. Ne le faites pas.

Vous savez si c'était injuste

Je n'étais pas là, je ne sais pas. Est-ce que le défi était trop difficile pour le groupe ou est-ce que le groupe n'était pas préparé parce qu'il faisait du méta-gaming en entrant ? Si c'est le premier cas, votre DM pourrait avoir besoin de travailler sur l'équilibrage. Si je me base sur le fait qu'ils ont cité les armes et les statistiques au milieu du combat, j'ai l'impression que c'est le deuxième cas.

TL;DR

Personnaliser des monstres existants ou même en créer de nouveaux fait partie de D&D 5e et est fortement encouragé. L'équilibrage peut être un problème mais cela ressemble plus à un désir des autres joueurs d'avoir un avantage de métagaming. Plus important encore, résoudre des problèmes dans l'univers du jeu en faisant appel au DM est une faute du parti. Résolvez le problème dans votre personnage et parlez-en après.

7voto

Brian Kim Points 8951

Non, DnD5e n'est pas censé n'avoir que des monstres à l'emporte-pièce issus du manuel des monstres. Inventer son propre contenu n'est pas seulement autorisé, il est encouragé. Le Manuel des Monstres est censé servir :

  • Un référentiel d'adversaires prêts à jouer que le DM peut insérer dans son jeu lorsqu'il n'a pas envie d'inventer les siens.
  • A titre d'exemple pour le DM, les feuilles de monstres équilibrés devraient ressembler à ceci

Il y a trois raisons que je peux imaginer pour lesquelles les joueurs ont pu réagir négativement à la décision de modifier les orcs standard en leur donnant des arcs longs :

  1. Remplacement des lances et des javelines par des arcs longs rendre la rencontre trop difficile pour eux . Vous n'écrivez pas comment se déroule la bataille, mais "Et maintenant, ils ont soudainement tous de meilleures armes" aurait pu ressembler à un DM de pacotille. S'ils étaient déjà en train de perdre, cela aurait pu ressembler à un coup de DM tueur (un DM tueur est un DM qui pense "gagner" la partie en tuant tous les personnages-joueurs).
  2. Il est en conflit avec hypothèses sur les mécanismes du jeu . Lorsque les joueurs ont appris le jeu, ils ont eu l'impression que le jeu devait être joué comme il est écrit dans le livre de règles. Cela semble être un échec de communication lors de l'enseignement du jeu.
  3. Il était en conflit avec des hypothèses sur l'histoire du jeu . Les joueurs ont pu avoir une certaine conception de la façon dont les orcs sont censés se battre. Des orcs avec des arcs longs peuvent leur sembler hors de caractère. Surtout s'ils sont tribal les orcs qui sont généralement supposés utiliser des armes et des tactiques brutales et grossières avec peu de finesse. Tout comme vous ne vous attendez pas à ce que les elfes fassent une charge berserker avec des grandes haches ou que les nains fassent de l'escrime avec des épées. Faire agir les PNJ à l'encontre des stéréotypes peut être intéressant, mais vous devez fournir une explication plausible de leur comportement.

Je ne connais pas votre groupe et je n'ai pas participé à votre jeu, donc je ne sais pas laquelle de ces raisons a contrarié les joueurs.

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