Nous avons affaire ici à deux capacités qui se déclenchent à la mort et qui déplacent la carte :
La capacité du Don d'Immortalité : Lorsque la créature enchantée meurt, remettez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Retour Don d'immortalité sur le champ de bataille attaché à cette créature au début de la prochaine étape de fin.
Mouvement : Cimetière → Champ de bataille
La capacité d'Athreos, Dieu du Passage : Quand une autre créature que vous possédez meurt, retournez-la dans votre main à moins que l'adversaire cible ne paie 3 vies.
Mouvement : Cimetière → Main
Les règles importantes
Les deux capacités tentent de déplacer la carte hors du même endroit. En raison de règle 603.6 En effet, ils se livrent à une sorte de course : celui qui effectue le mouvement en premier "gagne", tandis que l'autre ne trouvera pas la carte dans le cimetière et n'y fera rien. La partie importante est soulignée :
603.6. Les événements déclencheurs qui impliquent des objets changeant de zone sont appelés "déclencheurs de changement de zone". De nombreuses capacités avec des déclencheurs de changement de zone tentent de faire quelque chose à cet objet après qu'il ait changé de zone. Pendant la résolution, ces capacités recherchent l'objet dans la zone où il s'est déplacé. Si l'objet ne peut être trouvé dans la zone où il s'est déplacé, la partie de la capacité qui tente de faire quelque chose à l'objet échouera. (ndlr : le reste a été coupé)
De règle 603.3b En effet, c'est vous qui définissez l'ordre dans lequel ces deux éléments sont placés sur la pile, et vous choisissez donc celui qui sera résolu en premier et gagnera la course.
603.3b Si plusieurs capacités se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'un joueur a reçu la priorité, chaque joueur, dans l'ordre APNAP 1 En cas d'échec, les capacités qu'il contrôle sont placées sur la pile dans l'ordre de son choix. (ndlr : le reste a été coupé)
1 Ceci se réfère à la règle "Ordre du joueur actif, ordre du joueur non actif", définie dans 104.4 et modifié par 805.6 pour les équipes. En bref, le joueur/équipe dont c'est le tour met ses affaires sur la pile, puis le joueur/équipe suivant dans l'ordre du tour, et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ait fini.
Par conséquent : ce qui se passe dépend de l'ordre que vous choisissez.
Si vous laissez Don d'immortalité résoudre d'abord...
Mettez Athreos sur la pile en premier, et Le cadeau de l'immortalité capacité dernière. Elles se résolvent dans cet ordre :
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Le cadeau de l'immortalité permet de remettre la carte sur le champ de bataille. Don d'immortalité y reviendra attaché plus tard.
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Athreos déclencheurs de capacité. Il ne fera rien, quel que soit le choix de votre adversaire, car il ne peut pas déplacer la carte.
Si vous laissez Athreos capacité à résoudre d'abord...
Mettez Le cadeau de l'immortalité la capacité d'abord, et ensuite Athreos dernier. Ils se résolvent dans cet ordre :
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Athreos Cette capacité offre à votre adversaire le choix de payer 3 vies, ou de ne rien faire.
- S'ils paient 3 vies, la carte reste dans votre cimetière. (Ils ne choisiront probablement pas de le faire, car cela ne leur réussit pas).
- Si ce n'est pas le cas, il retourne dans votre main. (Ils choisiront probablement cette option).
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Le cadeau de l'immortalité la capacité se résout.
- Si la carte est toujours dans votre cimetière, elle se déplace vers le champ de bataille, et Don d'immortalité y reviendra attaché plus tard.
- Si votre adversaire l'a fait, retournez dans votre main, Don d'immortalité ne fait rien et devient une carte bénigne dans votre cimetière. Elle ne reviendra pas du cimetière même si vous refaites la carte, à cause de règle 400.7 la créature nouvellement invoquée sera considérée comme une créature nouvelle et différente de celle que l'on a invoquée. Don d'immortalité souvenirs. Aucune des exceptions de 400.7 ne s'applique ici.