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Comment certifier une décision secrète révélée en différé dans un match play-by-post ?

Dans un jeu de type "play-by-post" qui demande à un joueur de s'engager à prendre une décision secrète et de la révéler publiquement par la suite, comment un joueur peut-il certifier qu'il l'a fait honnêtement sans s'appuyer sur la bonne foi ?

Considérons le scénario de jeu suivant.

  1. Alice s'engage à prendre une décision, comme si elle préprogrammait une action qu'elle va entreprendre. Un observateur pourrait remarquer qu'elle fait quelque chose mais ils ne connaissent pas les détails.
  2. Bien que Bob ne sache pas exactement ce que Alice prépare, il s'engage à prendre une décision en réponse à cela, comme réagir pour l'arrêter. La résolution de sa décision dépendra de la résolution de la décision d'Alice.
  3. Alice doit révéler après coup quelle était sa décision engagée afin de la résoudre à ce stade, ainsi que la réaction de Bob à cette décision. Si elle est honnête ou si elle a un moyen de certifier sa décision, c'est parfait. Si elle est capable de mentir, elle pourrait changer sa décision rétroactivement.

Existe-t-il des outils, des techniques ou des conventions communes à cet effet ? À une table, Alice pourrait simplement écrire sa décision sur une carte de notes pliée et la révéler plus tard ; ou dans un jeu de société, elle pourrait jouer sa carte d'action face cachée et la révéler plus tard. Ces conventions de table courantes ne se transposent pas bien au jeu en ligne. Alors, comment Alice peut-elle certifier que sa décision secrète sera révélée sur un délai ?

Supposez ce qui suit à propos du jeu, de ses règles et des joueurs :

  • Le système n'est pas libre. Il a des règles qui correspondent au scénario donné ci-dessus.

  • Même si les joueurs se connaissent et se font confiance, ils ont toujours besoin (ou veulent) d'un moyen de certifier leurs décisions sans se fier à la bonne foi.

  • Le maître de jeu peut également être un joueur (peut-être même un adversaire) et n'est pas exempté de la nécessité (ou de l'envie) d'un moyen de certifier ses décisions sans s'appuyer sur la bonne foi.

6voto

Je suis d'accord pour dire qu'une sorte de cryptographie est la meilleure solution, mais je comprends aussi que cela peut être décourageant pour les personnes qui ne sont pas très branchées technologie.

Voici un moyen (espérons-le) plus simple d'accomplir la même chose.

Je rédige une courte note décrivant ma décision. Je la zippe AVEC UN MOT DE PASSE (voir https://community.sophos.com/kb/en-us/11489 ) et envoyer le fichier zippé en pièce jointe à mon courriel à tous les autres participants.

Quand il est temps de révéler ma décision, j'envoie le pwd. Tout le monde peut dézipper et lire ce que j'ai écrit.

Remarque : si cette pratique est courante (c'est-à-dire que tout le monde doit envoyer un grand nombre de messages "secrets"), vous avez intérêt à tenir une comptabilité. Par exemple, préparez une feuille de calcul ou une note dans laquelle vous écrivez le mot de passe et une brève description (ou peut-être juste la date) du message crypté. Ainsi, lorsque le moment est venu de révéler "ce que tu as fait quand tu étais seul dans la caverne violette" ou "ce que contenait la note que tu as envoyée le 15 mai", tu peux vérifier ta liste et fournir le code d'accès approprié.

5voto

thubgar Points 196

Confiance

Ce n'est pas toujours approprié, mais si vous jouez avec un groupe constant d'amis, je joue généralement en faisant simplement confiance à l'honnêteté des joueurs. Cela me convient, car je ne joue généralement pas avec des inconnus ou lors d'événements en dehors de chez moi.

Évidemment, cela ne fonctionnera pas toujours - tout le monde n'a pas l'intégrité nécessaire pour résister à l'envie de tricher. Mais si vous jouez une campagne plus longue avec un groupe cohérent, vous apprendrez assez rapidement en utilisant cette méthode si elle est réellement viable.

Si ce n'est pas le cas, les autres méthodes mentionnées ci-dessus sont excellentes. Cependant, en ce qui concerne la simplicité et la facilité de mise en œuvre, celle-ci est de loin la plus facile.

2voto

STT LCU Points 961

Ce problème a déjà été résolu dans le passé. Comme exemple A, je voudrais présenter le jeu "Diplomacy" qui a eu une histoire prolifique de jeu par correspondance. Dans ce jeu, 7 joueurs doivent se coordonner (et se trahir) constamment pour progresser dans le jeu. Il y a bien sûr des communications directes entre les joueurs, mais tout mouvement doit être engagé et envoyé à un tiers "arbitre". L'arbitre reçoit les coups, les exécute et les résout de manière appropriée, puis publie le résultat dans un canal public (généralement, un magazine, plus un courrier papier direct à chaque joueur).

La seule exigence ici est la confiance avec l'organisateur du jeu. Mais pourquoi voulez-vous jouer si vous ne pouvez pas faire confiance au moins à l'organisateur ?

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