Personne ne peut vous indiquer de preuve ou d'argument raisonné à ce sujet, car cela n'existe pas vraiment. L'argument repose sur des suppositions, des affirmations et des changements de position, souvent accompagnés d'une bonne dose de l'argument "No True Scotsman".
Ce qui pourrait être plus utile, c'est de passer en revue certaines des raisons pour lesquelles les gens pensent de cette façon, afin que vous puissiez au moins désambiguïser ce qui se passe lorsque cet argument se présente.
Jeux où la fiction affecte le jeu ou non
Tout d'abord, il est important de noter qu'il y a une différence clé dans la définition de quelque chose comme un "RPG" parce qu'il :
Le dernier point est à peu près la seule chose que les RPG sur table ont de complètement différent de tout autre type de jeu existant, et en tant que tel, représente un moyen unique de jouer. Il est donc utile de reconnaître qu'il est différent des autres, tant au niveau de la conception que de l'expérience, mais cela ne signifie pas que les autres types de jeux sont mauvais ou inférieurs.
Beaucoup de gens utilisent cette définition lorsqu'ils disent que d'autres jeux "ne sont pas de vrais RPG", même s'ils ne sont pas capables de l'articuler comme tel.
Ce que cela signifie pour les jeux solos
Eh bien, si vous utilisez cette définition, beaucoup de jeux en solo ne comptent pas - les jeux de plateau, les "Choose Your Own Adventures", les jeux vidéo, et même le jeu de donjon généré aléatoirement en solo ne compte généralement pas parce qu'il n'y a pas de véritables règles pour aider un joueur à naviguer quels/comment les événements/choix fictifs devraient s'appliquer au-delà des règles mécaniques dures.
L'idée centrale des RPG sur table multijoueurs est la suivante : "Comment le groupe décide-t-il de l'influence de la fiction sur les résultats du jeu ? Principe de Lumpley-Care par Vincent Baker et Emily Care Boss. En mode multijoueur, il s'agit de déterminer qui peut dire quoi et avoir l'autorité nécessaire pour que cela soit "réel" en ce qui concerne les résultats du jeu.
Pour le jeu en solo, en revanche, il n'y a que vous. Il faut que des procédures ou des concepts convaincants fassent partie intégrante du jeu pour le rendre plus intéressant :
"Je gagne parce que je veux gagner, donc je gagne." ou..,
"Je ne gagne pas encore, jusqu'à ce que je veuille gagner, alors je gagne parce que je veux gagner."
(ou perdre parce que vous voulez perdre, etc.)
En d'autres termes, il faut une pression créative plus forte pour que le jeu en solo soit autre chose que l'équivalent de la rêverie.
Il y a quelques années, plusieurs concepteurs ont poussé à la création de jeux en solo et je sais que certains en sont sortis, mais le seul que je connaisse est le suivant Le bien-aimé de Ben Lehman . Ce jeu se concentre sur la mise en place d'une prémisse intense pour vous forcer à lutter contre votre propre cerveau, intensément, comme point de départ du jeu. Jusqu'à ce que je voie ce jeu, je me rangeais aussi dans le camp des "je ne l'ai pas vu, donc c'est impossible".
Tout en un
Les arguments derrière "vous ne pouvez pas avoir un rpg solo" se résument soit à une mauvaise communication sur le support de jeu dont vous parlez, soit simplement au fait que la plupart des gens n'ont jamais vu de rpg sur table à un joueur et supposent que c'est impossible.