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Comment présenter une rencontre imbattable sans frustrer mes joueurs ?

Ainsi, j'ai parfois utilisé Curse of Strahd, mais à chaque fois que je l'ai fait, j'ai trouvé un nouveau problème dans mon DM'ing haha.

J'essaierai d'y répondre sans expérience spécifique de CoS et sans spoiler.

Strahd, un puissant vampire, est le principal méchant de l'aventure et, comme le décrit le livre, il ne s'agit pas d'un méchant qui n'apparaîtra que lors de la rencontre finale. Strahd apparaîtra certainement à de nombreuses reprises au cours de l'aventure, soit pour sonder les personnages, soit pour les effrayer, soit plus généralement pour jouer avec eux. Au cours des nombreuses fois où j'ai dirigé l'aventure, je n'ai jamais eu de problème avec cette rencontre jusqu'à maintenant.

Récemment, dans l'une des tables que je dirige, pour des raisons dont je ne suis pas encore sûr, mes joueurs se sont sentis très frustrés par cette rencontre. Laissez-moi vous raconter comment la rencontre s'est déroulée :

Le groupe a rencontré Ireena, a répondu à sa demande et est resté un peu trop longtemps dans la ville. Assez longtemps pour que les espions de Strahd l'informent qu'Ireena a quitté sa maison en compagnie des personnages (ils ont insisté) et qu'ils rendent visite aux personnages lorsqu'ils retournent de la taverne au manoir du bourgmestre. Strahd n'avait pas l'intention de faire du mal aux personnages ni même d'amener Ireena ici - il s'agissait juste de faire les présentations et... d'être Strahd.

Cependant, le parti a une très belle demi-elfe avec 16 Cha qui a attiré l'attention de Strahd. Il a commencé à la charmer et à la mordre, juste en signe d'"affection" - encore une fois, aucune intention de blesser, je ne faisais même pas de dégâts ici, j'ai seulement fait faire au personnage en question le jet de sauvegarde de sagesse et lui ai dit de "jouer le rôle comme si elle avait été charmée par un vampire" lorsqu'elle échouait - le joueur était d'accord avec cela et a rejoint le jeu de rôle gentiment.

Les deux autres joueurs ont cependant essayé de nombreuses choses. Ils ont essayé d'entrer dans une maison abandonnée en espérant qu'il n'y entrerait pas sans invitation, ou de "parler du charme" - en vain.

D'un côté, je peux comprendre leur frustration : ils se sentaient impuissants. D'un autre côté, c'est... un peu l'un des points. A ce moment de l'aventure, ils sont impuissants face à Strahd. Il se présente comme une rencontre imbattable, qui n'est là que pour s'amuser.

En dehors de cela, il y avait de nombreux points - la plupart malheureusement manqués par eux parce qu'ils s'inquiétaient de l'injustice de la rencontre - dans cette rencontre, que j'ai essayé de transmettre au mieux de mes capacités. Ils seront énumérés dans le spoiler ci-dessous car ils font partie de l'aventure Curse of Strahd, mais essentiellement, c'était une belle occasion de donner quelques indices sur la relation entre Strahd et Ireena, ainsi que de leur présenter certaines caractéristiques des vampires.

J'ai fait en sorte que Strahd appelle constamment Ireena "ma bien-aimée", alors que même le demi-elfe au charisme élevé ne l'appelle que par "ma dame" ou des choses comme ça, sans jamais utiliser quoi que ce soit qui ressemble à de l'"amour", puisque son amour est seulement pour Tatyana.

J'en ai profité pour présenter certaines des caractéristiques et des sorts de Strahd, afin que les joueurs soient mieux préparés lorsqu'ils l'affronteront réellement. C'est la raison principale pour laquelle j'ai utilisé son charme, un rayon de givre et l'action Morsure sur le PC.

En parlant de l'action Mordre, c'était aussi ma façon de leur présenter l'idée que le fait de mordre un personnage est pas assez pour les transformer en Vampire ou en Vampire Spawn. Jusque-là, les joueurs (et les personnages) pensaient que le fait d'être mordu par un vampire entraînait une transformation immédiate.

L'un de mes joueurs pensait également que l'argent ferait peur aux vampires, mais ce trope n'existe pas dans les vampires de 5e. Malheureusement, il n'a pas essayé cela, mais c'était l'occasion pour lui de découvrir que cela ne fonctionne pas.

Donc, globalement, je pense qu'il y a de nombreuses raisons pour que la rencontre ait lieu Il s'agit à la fois d'une perspective de jeu et d'une simple information utile pour les joueurs et les personnages. Cependant, ils se sentaient impuissants que le la rencontre était injuste et généralement frustré et m'a même demandé "quel est l'intérêt de cette rencontre ?" dans le moyen de la rencontre.

Donc, comment puis-je présenter une telle rencontre, qui est essentiellement imbattable à ce stade, sans les frustrer ? Je pose la question parce que j'ai l'intention de leur faire rencontrer à nouveau Strahd après les événements de Vallaki, et d'avoir un petit combat cette fois, en fonction de la façon dont ils se comportent, mais je ne veux pas que cela se termine par un "encore ce combat injuste ? Il n'y a rien que nous puissions faire à ce stade, s'il vous plaît, arrêtez de nous le jeter dessus".

Certaines choses : Premièrement, je ne veux pas leur dire "Ne vous inquiétez pas, il ne vous tuera pas". devrait avoir peur. Et il se les tuer, en fonction de leur comportement et de l'ennui qu'il éprouve à leur égard. Et je voudrais aussi préférez de ne pas divulguer les raisons spoilées de la rencontre, je préfère qu'ils découvrent par eux-mêmes que ce sont des indices. Je pense aussi que, même sans eux, il y a suffisamment de motivation dans le jeu pour que la rencontre ait lieu du point de vue de Strahd, et c'est un personnage que je veux également développer.

PS : Je dois noter que cette rencontre a eu lieu peu de temps après celle du monticule ambulant dans la Maison de la Mort, où ils se sont également sentis impuissants parce qu'ils ne pouvaient pas battre le monstre en combat (et deux personnages sont morts à cette occasion - les joueurs sont revenus dans cette session avec de nouveaux personnages).

PPS : Je dois également mentionner que, même si Strahd lui-même était imbattable, ils avaient un objectif réalisable en vue : courir jusqu'au manoir du bourgmestre, où Strahd n'entrerait pas sans y être invité - ce qu'ils ont compris assez rapidement et ont réussi à accomplir. C'est-à-dire qu'ils avait un objectif dans la rencontre et ont même réussi à l'accomplir, mais il leur manquait manifestement un sens de la récompense.

Les réponses agnostiques obtiennent des points internet supplémentaires.

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Avez-vous demandé à vos joueurs ce qu'ils pensent de ce scénario ingagnable ? Et si oui, quel retour vous ont-ils fait ?

0 votes

@Zibbobz Avec le recul, non. Je leur ai demandé ce qu'ils pensaient des TPK et du fait de devoir fuir certaines rencontres - mais ils ont probablement supposé qu'il s'agissait de rencontres qu'ils pouvaient choisir d'affronter ou non. Celle-ci est en quelque sorte "donnée", ce n'est pas leur choix.

37voto

cortijon Points 823

comment puis-je présenter une telle rencontre, qui est essentiellement imbattable à ce stade, sans les frustrer ?

Toutes les rencontres ne doivent pas nécessairement être "gagnables".

Il y aura toujours des rencontres dans les jeux qui ne sont pas battables au sens traditionnel du terme. Les personnages peuvent rencontrer un dieu, une IA ennemie contre laquelle ils ne peuvent pas lutter, un énorme essaim d'extraterrestres qu'ils ne peuvent pas espérer battre ou simplement un énorme rocher qu'ils ne peuvent pas déplacer avec leur équipement actuel. Ils peuvent aussi rencontrer un élément important pour la suite de l'aventure et ne pas pouvoir le battre pour des raisons méta.

Et ce n'est pas grave. De nombreux livres et films comportent des scènes où les héros se heurtent à des obstacles ou à des pouvoirs impossibles à vaincre.

Mais n'essayez pas de faire semblant d'être une agence

Un jeu consiste à prendre des décisions et à faire en sorte que ces décisions influencent le résultat. Et parfois, vous ne pouvez pas prendre de décisions significatives. Ce n'est pas grave. Mais ne faites pas semblant. Ne laissez pas les joueurs prendre des décisions que vous ignorez volontairement. C'est très frustrant. Si la gamme de décisions significatives est petite, c'est bon, dites-le simplement aux joueurs.

Par exemple, si les joueurs sont capturés par les gardes de la ville et qu'ils n'ont aucune chance de gagner, vous pouvez leur demander s'ils veulent se battre ou se rendre, mais s'ils choisissent de se battre, ne les faites pas lancer des dés pendant 90 minutes alors que l'issue est déjà fixée. Il suffit de faire une scène, de leur dire qu'ils se sont battus héroïquement mais qu'il y avait trop de gardes et qu'ils ont été submergés.

Par exemple, si le gros rocher bloque la route pour des raisons méta parce qu'ils ne sont pas censés faire avancer le chariot sur la route à ce stade de l'aventure, ne les laissez pas essayez toutes les différentes méthodes pendant une heure réelle. Dites-leur que leurs personnages ont fait de leur mieux pendant une demi-journée et qu'ils sont arrivés à la conclusion que le rocher n'est pas déplaçable pour le moment. Vous pouvez leur suggérer de réessayer avec de meilleurs outils, plus de monde ou après la pluie, ou tout ce que l'aventure utilise pour justifier que la roche ne peut pas être déplacée. peut être déplacé plus tard. Mais aussi frustrant que soit le blocage de la pierre pour les caractères il n'y a aucune raison de passer 60 minutes de temps réel à frustrer la joueurs .

Donc, pour votre exemple : s'ils ne peuvent pas battre le vampire, ils peuvent essayer quelques astuces. Comme la maison ou l'argent. Mais il n'y a aucune raison de jouer cela. Lancer l'initiative pour voir s'ils arrivent à la porte, lancer la dextérité pour attraper l'argent, si cela n'a pas de sens et que les jets de dés n'ont pas d'importance de toute façon, passez-les. Prenez l'idée, dites-leur ce qui se passe. Oui, en apparence, ils ont perdu une partie de leur pouvoir d'action s'ils ne peuvent pas contrôler leurs personnages au tour par tour, mais en fin de compte, s'ils n'ont jamais eu de pouvoir d'action au départ, cette scène doit être aussi courte que possible pour qu'ils ne soient pas coincés dans ce mode sans pouvoir d'action, mais qu'ils puissent retrouver leur ancien pouvoir de décision dès que possible.

TL;DR :

Si l'issue de la rencontre est fixée, dites-le leur. Finissez-en. Faites-en une scène comme dans les films, où le protagoniste est encerclé et où, la scène suivante, il est enchaîné avec de profondes coupures et des bleus. Inutile d'ennuyer les gens avec le montage complet du réalisateur, passez aux parties intéressantes de l'histoire, où le protagoniste peut acte significatif.

3 votes

Juste pour clarifier : le seul jet de dé était le jet de sauvegarde de sagesse (

13 votes

À titre d'exemple : Dans l'autre table où je joue à CoS (oui, j'en joue 3 en même temps ! J'aime l'aventure lol), quand Strahd a rendu visite, il avait des serviteurs - que le groupe a tués - et, après s'être ennuyé, il a simplement lancé une boule de feu sur le groupe, réduisant tout le monde à 0 HP sauf le druide, et est parti en disant "Meh, je pensais que vous seriez plus amusant. Reviens me voir quand tu sauras gérer un sort aussi minable que celui-ci" et il est parti. Je pensais que cela allait être bien pire en termes de plaintes et de réactions, mais le groupe a en fait a apprécié cette rencontre.

13 votes

La différence majeure, je crois, est que le groupe avait un objectif mineur et gratifiant qui consistait à tuer les sbires pour les empêcher de dévorer un PNJ important, et quand la rencontre a finalement eu lieu avec Strahd lui-même, il s'agissait essentiellement d'une scène de coupe - boule de feu, déclaration provocante, départ.

21voto

user-63873687 Points 1562

C'est normal d'être frustré

Vous avez mis le doigt sur le problème, "c'est un peu le but".

Dans de nombreuses histoires, il est courant que les protagonistes soient confrontés à un ennemi qu'ils ne peuvent pas battre avec leur niveau actuel de compétences et d'aptitudes. Ils se sentent alors vaincus, humiliés, frustrés, mais ils doivent aussi se sentir motivés, avides de vengeance et désireux de devenir plus forts.

Le désir est bon, mais un plan est meilleur

Si vos joueurs ressentent la première chose, mais pas la seconde, alors c'est peut-être parce qu'ils ne voient pas de voie claire pour s'améliorer. Dans D&D, il peut être difficile de trouver ce chemin parce que pour devenir plus fort, vous devez monter de niveau. La réponse est soit de faire progresser l'histoire (étape importante), soit d'aller tuer un tas de trucs (xp). Je ne pense pas que vous puissiez dire à votre DM "ok, nous allons aller tuer des loups dans la forêt jusqu'à ce que nous atteignions le niveau X", ni que vous puissiez dire "ok, allons faire avancer l'histoire dès que possible pour monter en niveau".

Dans CoS, il y a plusieurs objets que l'on peut trouver pour faire monter le niveau du groupe et l'aider à vaincre Strahd. Bien que je ne sois pas sûr que la partie "augmentation de niveau" soit diffusée aux joueurs, la recherche de tout ce qui peut les aider devrait être un objectif clair. Je ne sais pas si vos joueurs ont connaissance de ces objets à ce stade, mais cela devrait être leur objectif immédiat. Dans la mesure du possible, essayez de mettre l'accent sur ces étapes qui permettront au groupe de devenir plus puissant, et finalement de vaincre Strahd.

3 votes

Ils ne sont pas mais conscient des 3 éléments. Ils savent que le système de mise à niveau se fait par étapes, et pour l'instant ils sont décidés à déplacer Ireena à Vallaki - avec une petite pause à Tser Pool en chemin, où ils obtiendront la lecture de leurs cartes et apprendront les objets.

6 votes

@HellSaint Je pense que le problème se résoudra de lui-même alors. Laissez-les se sentir impuissants pendant un moment, une fois qu'ils auront découvert leur existence, ce sera une révélation, enfin une lueur d'espoir !

4 votes

Il est normal que les personnages soient frustrés, mais pas les joueurs. Il semble que les joueurs ne voient pas la voie à suivre que vous suggérez.

11voto

SeriousBri Points 25676

Je discuterais des attentes avec vos joueurs.

La phrase clé que j'ai lue dans votre post est qu'ils ont essayé de "retirer le charme" d'un personnage charmé par un vampire de haut niveau.

Cela m'indique qu'ils ne comprennent pas bien la situation dans laquelle ils se trouvent, ni les règles du jeu. J'ai aussi des joueurs qui s'attendent à ce que la magie puisse être surmontée de la même manière et c'est un conflit qui montre qu'ils s'attendent à ce que les "choses cool" l'emportent sur les mécanismes équilibrés.

Vos joueurs doivent comprendre comment la magie fonctionne, comment vous réglez leurs tentatives de faire des choses qui, selon les règles, ne fonctionneront jamais, et dans un sens méta, dans quel genre d'aventure ils se trouvent. Je pense qu'ils s'attendent à pouvoir "gagner" chaque rencontre et s'ils n'ont pas les outils dans leur feuille de personnage, ils s'attendent à ce que les outils dans leur esprit fonctionnent à la place.

Ce n'est pas le cas dans D&D en général, et surtout dans des situations comme celles que vous décrivez. Une fois que les attentes seront alignées, cela s'améliorera probablement et ils seront capables d'apprécier la frustration et l'impuissance du personnage, sans le ressentir réellement en personne.

11voto

sciguy1121 Points 830

Il s'agit surtout d'attentes

Les rencontres "impossibles à gagner" sont ennuyeuses dans les jeux - il n'y a pas moyen d'y échapper. La nature de la D&D c'est qu'il s'agit d'un jeu, et c'est un jeu qui consiste principalement à ce que le joueur vainque ses adversaires, même si cela représente un défi. L'alternative est généralement décrite comme une "défaite" ou un "échec". C'est une inversion significative de ce schéma que d'avoir un combat impossible à gagner, et cela seront toujours ennuyeux à un certain degré .

D'après mon expérience, le plus gros problème est que les joueurs ont tendance à faire une distinction très nette entre le combat et le jeu de rôle. . Si vous présentez une rencontre qui ressemble à un combat, les joueurs s'attendront à se battre et à (au moins) pouvoir gagner, car c'est le schéma que le jeu lui-même suggère et présente encore et encore. Ils sont plus susceptibles de considérer tout ce qui se passe en combat comme un problème de mécanique de combat plutôt que comme un problème d'histoire.

Dans cet esprit, j'ai trouvé que les combats impossibles à gagner étaient un mauvais moyen de fournir des informations sur l'intrigue, notamment quand le but de ce combat est de faire comprendre que le combat est ingagnable. L'impossibilité de gagner peut donner l'impression que le combat est une perte de temps, et que toutes les idées des joueurs sont vouées à l'échec.

Mon approche des combats ingagnables est régie par les idées suivantes. Ce n'est certainement pas une liste parfaite, mais je les ai trouvées utiles :

  1. Utiliser les rencontres non gagnables aussi rarement que possible.

    "Autant que possible" est bien sûr une idée relative, et CoS suggère fortement que Strahd apparaît assez souvent aux joueurs, et qu'il est effectivement imbattable à chaque fois. Donc, utiliser moins de combats de ce type peut être une bonne idée, mais ce n'est pas vraiment possible dans le jeu. CoS . Néanmoins, en général, si quelque chose est susceptible d'ennuyer les joueurs, une approche décente consiste à faire cette chose moins souvent.

  2. Si possible, faites quelque chose autre que le combat évidemment le point d'apparition de l'ennemi

    Comme indiqué ci-dessus, des jeux comme D&D portent une suggestion primordiale selon laquelle les combats sont censés être gagnables par les joueurs. Présenter une rencontre comme un simple combat renforce cette idée. Si l'ennemi a une autre raison d'apparaître, cela peut sembler être moins un combat et plus une situation dans laquelle un combat peut éclater. Cela montre bien que l'ennemi est imbattable s'il apparaît, ignore les personnages en tant que menaces et les bat avec désinvolture. si les joueurs forcent effectivement un combat, mais comme la situation n'est pas présentée comme un combat, il y a moins de décalage avec les attentes.

    Dans des campagnes plus génériques, il pourrait être tout aussi efficace de faire apparaître l'ennemi comme une illusion ou quelque chose de similaire - également imbattable, mais pas vraiment l'ennemi lui-même. Ce modèle ne fonctionne pas bien avec CoS Les apparitions personnelles de Strahd sont une raison importante pour centrer les acteurs de l'intrigue et démontrer son pouvoir incontesté dans son domaine.

  3. Indiquez clairement, dès le début, que le combat ne peut être gagné.

    Cela s'applique aussi bien à un combat spécifique qu'à un personnage récurrent qui ne peut être battu à chaque fois qu'il apparaît. Beaucoup de choses peuvent démontrer qu'un combat n'est pas gagnable avant que le groupe n'ait dépensé toutes ses caractéristiques de classe à usage limité, ses emplacements de sorts, etc. Si le groupe a eu du mal à combattre certains monstres, le fait que Strahd apparaisse, soit attaqué par l'un de ces monstres et l'élimine avec désinvolture montre la disparité de puissance. Les PC qui entendent des légendes selon lesquelles il est imperméable au mal peuvent ne pas être littéralement vraies, mais peuvent être effectivement vraies quand ils essaient de le combattre, et maintenant ils ont une raison de penser que plus loin se battre ne servira à rien.

    Il est important que ces combats ne semblent pas mettre la partie en danger de mort (du moins, pas souvent). S'ils pensent qu'ils vont mourir de toute façon, ils vont probablement se battre en pensant que c'est leur seule chance. Si le groupe a une zone de sécurité qu'il aimerait atteindre (comme le vôtre), ce n'est pas grave car le combat n'est plus "gagner ou mourir", c'est "aller à la sécurité ou mourir" (gagner est, dans ce cas, survivre).

    Une fois que vous avez établi que les joueurs ne peuvent pas vraiment gagner, et que l'ennemi ne se lancera pas dans le combat à chaque fois qu'il apparaîtra dans le groupe, vous pouvez le faire apparaître plus souvent pour des raisons d'intrigue (comme pour embêter les joueurs). Tant qu'ils le perçoivent comme distinct du combat, cela devient une scène de jeu de rôle.

  4. Chronométrez ces rencontres avec soin

    Par exemple, il n'est pas souhaitable d'être forcé de participer à un tel combat immédiatement après avoir gagné des niveaux. Les joueurs qui obtiennent de nouvelles capacités et options tactiques seront impatients de les utiliser, et il est très décourageant que vos nouveaux pouvoirs soient totalement inutiles alors que vous étiez impatient de les essayer. À l'inverse, placer une telle rencontre peu de temps avant L'augmentation du niveau de jeu peut avoir l'effet inverse pour vos joueurs : la défaite est toujours douloureuse, mais maintenant qu'ils ont de nouveaux tours, les ennemis ont intérêt à faire attention !

  5. Faites en sorte que le but de chaque rencontre soit clair, et ne vous attardez pas trop longtemps après.

    Si Strahd apparaît à la fête juste pour les embêter, il devrait avoir une sorte de plan pour le faire (autre que de les laisser s'épuiser à l'attaquer, en tout cas pas ). chaque temps). Il peut apparaître, faire ce qu'il est venu faire, puis repartir. Vous obtiendrez l'effet de son apparition mais ne passerez pas beaucoup de temps à faire miroiter des combats inutiles aux joueurs. Les combattre à un moment donné n'est pas très important pour un ennemi imbattable.

    Cela convient particulièrement bien à Strahd : il est si puissant qu'il ne perdra jamais (du moins le croit-il...), il ne craindra donc pas le combat avec les joueurs ; il est immortel, il peut donc choisir de s'occuper des personnages quand il le souhaite ; il ne sera jamais heureux ou satisfait, son investissement dans chaque rencontre avec les joueurs ne sera donc pas très élevé ; et les puissances des ténèbres évoluent autour de lui pour des raisons impénétrables, les PJ sont donc tout au plus une curiosité pour lui (jusqu'à plus tard dans l'aventure). S'il veut vaincre les PC, en les tuant ou non, il est certain qu'il le peut. Il ne va pas apparaître juste pour les combattre dans un match d'exhibition - il aura un autre but, même si le combat fait partie de sa méthode pour atteindre ce but.

4 votes

Les bons points. Aussi : Je pense qu'avoir une session zéro où le DM établit la probabilité de telles rencontres est critique. C'est quelque chose que j'ai fait quand j'ai dirigé CoS pour un groupe. Je leur ai simplement dit dès le départ que Barovia est une AF non linéaire et dangereuse. Le groupe peut se retrouver dans des rencontres auxquelles il n'est pas préparé, où la meilleure chose à faire est de parler ou de courir, pas de se battre. Une des choses que j'ai faites pour brouiller la ligne entre le combat et le non-combat était de faire un jet d'initiative à la fin d'un repos seulement. De cette façon, ils ne pensaient pas que l'initiative = "le temps de se battre" et cessaient de réfléchir à d'autres solutions pour une rencontre.

8voto

Pyrotechnical Points 30677

Vos PNJ et vos contrôles de connaissances sont vos outils, utilisez-les.

Je pense que ce qui pourrait être la cause d'un sentiment de frustration persistant pour vos joueurs est un manque de réalisation concernant les gains utiles que la rencontre a fourni. Vous vous êtes fixé comme objectif que les joueurs apprennent un peu plus sur ce que Strahd peut faire, mais ils ne savent pas que c'est pour cela que vous avez fait cela.

Dans le scénario que vous avez décrit, l'après-coup doit inclure une discussion des joueurs sur ce qu'ils ont appris. Si les joueurs ne lancent pas cette discussion eux-mêmes, vous avez Ireena pour lancer la discussion. Vous n'avez pas besoin d'orienter la discussion vers les points clés que vous avez mentionnés, vous devez simplement faire en sorte que la discussion se concentre sur les capacités de Strahd.

Par exemple, Ireena pourrait commenter le fait que Strahd entre dans la maison sans invitation. Une grande partie de Barovia vit sous la poigne de fer de Strahd, ils savent probablement que la liste des endroits où il peut entrer est beaucoup plus longue que celle des endroits où il ne peut pas.

Si cette fenêtre a été manquée, vous pouvez la rouvrir la prochaine fois que les joueurs ont une discussion avec un PNJ au sujet de Strahd, en faisant simplement en sorte que ce personnage s'interroge sur ce que Strahd a fait.

Par ailleurs, n'ayez pas peur de profiter, au milieu de la rencontre, des contrôles de connaissances impromptus des personnages. Vous devez vous rappeler que vous savez tout et que les joueurs savent ce qu'ils pensent savoir et ce que vous leur dites. Si une rencontre semble tourner au vinaigre à cause de la frustration, une grande partie de cette frustration peut être atténuée par des contrôles de connaissances appropriés qui transmettent les informations dont vous avez besoin.

Par exemple :

  • Connaissance des arcanes - Obtenez des informations utiles sur la force et les effets du rayon de givre.
  • Connaissance de la religion - Obtenez quelques informations utiles sur le charme et la morsure des vampires.
  • Médecine - Apprendre que la morsure que le demi-elfe a prise n'est pas en train de suppurer et ne risque pas de la faire dégénérer en vampirisme.
  • Connaissances historiques - Il faut savoir que l'argent était autrefois considéré comme un moyen de combattre les vampires, mais cette information s'est avérée être catégoriquement fausse lorsque l'on regarde l'histoire de la figure héroïque aléatoire insérée qui s'est engagée dans l'épreuve contre un vampire aléatoire avec une épée argentée et a échoué de façon spectaculaire.
  • Perspicacité - Aide à faire comprendre que Strahd a été spécifique dans sa façon de s'adresser à Ireena par rapport au demi-elfe du groupe.

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