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Comment puis-je encourager un style de jeu où l'amélioration du plaisir des autres est l'objectif le plus important ?

Partons du principe que nous pouvons diviser les styles de jeu en deux catégories : "Le jeu égoïste, où l'on veut s'amuser, et le jeu moins égoïste, où l'on veut s'amuser mais où l'on veut que tous les autres joueurs s'amusent aussi, et où l'on est prêt à sacrifier une partie de son plaisir pour que le jeu soit agréable pour tous.

Que peut-on faire pour améliorer ce dernier ? Un contrat social ? Les outils ? Que pouvons-nous faire, en tant que collègues joueurs et gérants, pour faire ressortir ce dernier aspect ?

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SevenSidedDie Points 237971

Notre très cher Graham Walmsley a écrit un livre sur ce sujet : Jeu dangereux . L'idée centrale est de toujours s'appuyer sur les contributions des autres, sans jamais essayer de bloquer ou de frustrer les éléments que les autres joueurs apportent au jeu. Cela crée un formidable élan vers l'avant, où beaucoup de choses se produisent assez rapidement, avec un fort investissement des joueurs et une grande part d'imprévu.

Cette idée centrale est développée de plusieurs façons (dont ceci n'est qu'un aperçu) :

  • Faites confiance aux autres pour apporter du plaisir au jeu, même si vous ne le voyez pas tout de suite.
  • Cherchez toujours un moyen de dire "Oui, et " à une idée.
  • N'essayez pas d'être intelligent, faites ce qui est évident. Quelqu'un d'autre s'en inspirera de manière inattendue si vous le laissez faire.

J'ai constaté que mes réflexes de jeu sont difficiles à modifier, car mon attention est toujours accaparée par l'intrigue, la caractérisation, la résolution de problèmes ou tout ce qui se passe dans le jeu. Ainsi, même si je peux décrire brièvement le message central du livre, la réel Ce livre est inestimable pour vous imprégner de l'état d'esprit nécessaire à ces changements. De plus, Graham le dit mieux que moi. Je l'ai lu plusieurs fois, et à chaque fois, il améliore mon jeu d'un cran.

L'autre avantage appréciable est qu'il s'agit d'une suite personnelle de techniques qui peuvent être appliquées (presque ?) indépendamment du contrat social, de sorte que vous n'avez pas besoin de quelqu'un d'autre pour commencer. Mais une fois que vous aurez commencé, les autres vous suivront.

15voto

millerdev Points 3172

Pour ajouter à des réponses déjà excellentes :

L'échec doit être "amusant". Si l'échec n'est pas amusant, les joueurs feront tout leur possible pour l'éviter, et leur propre échec est encore moins amusant que celui d'un autre joueur. Cet évitement conduit à ce comportement "égoïste" (qui consiste à se préserver).

Permettez-moi d'essayer d'expliquer le terme "plaisir" dans ce contexte. Tous les résultats doivent être intéressant . Le jeu doit être agréable à jouer, même lorsque votre personnage échoue dans une tâche.

Si tu réussis, quelque chose de cool arrive... si tu échoues, quelque chose de cool toujours doit se produire. C'est vraiment difficile avec les jeux traditionnels dérivés de D&D... des jeux sans nuances de gris, qui punissent impitoyablement l'échec. (Rien de tel que de lancer un pouvoir génial "une utilisation par jour" et de le voir s'éteindre... transformer ce qui aurait pu être génial en simple déception et regret, parce que vous n'avez eu qu'une seule chance d'être génial de cette façon aujourd'hui).

C'est l'une des raisons pour lesquelles la mort d'un PC n'est généralement pas envisagée dans toutes mes parties, sauf lorsque le joueur concerné pense que c'est dramatiquement approprié. La mort d'un PC n'est généralement pas intéressante et n'est pas amusante, sauf si le joueur trouve que la mort est une issue satisfaisante à ce moment précis de l'histoire. (Comme se sacrifier pour que le reste du groupe puisse s'échapper, et sentir que c'est une fin appropriée à l'histoire de son personnage).

Lorsque l'échec est intéressant... lorsqu'il entraîne des complications ou des interactions intéressantes dans l'histoire, alors les joueurs ont moins peur de l'échec. Et les joueurs qui n'ont pas peur de l'échec sont plus disposés à prendre des risques pour aider les autres joueurs à faire des choses géniales. (Cela suppose que vos joueurs trouvent que les complications scénaristiques, etc. font partie de leur "plaisir". Si ce n'est pas le cas, alors vous avez probablement peu d'espoir avec ce groupe de joueurs).

Donc, la chose la plus importante que vous puissiez faire ici est de choisir un système de jeu qui soutient ce genre de jeu au lieu de le décourager. Les joueurs habitués à cette approche peuvent le faire dans D&D, mais je pense qu'il sera difficile d'apprendre aux gens à penser de cette façon dans ce contexte, à moins que vous ne soyez prêt à modifier le système.

Ma plus grande modification lorsque je fais des jeux "impitoyables" est d'introduire un système de "points de chance", où les joueurs gagnent des jetons (souvent en acceptant l'échec) qu'ils peuvent dépenser pour "réparer" les mauvais jets de dé. (C'est effectivement ce que fait Fate.) J'ai expérimenté les relances, le bonus de +4, le succès automatique, et je trouve que le succès automatique fonctionne le mieux... quand le joueur veut vraiment réussir, s'assurer qu'il le peut quand c'est important est la clé. Je laisse les joueurs dépenser des jetons sur les actions d'autres joueurs... vous pourriez aller plus loin et faire en sorte que ce soit la seule option, de sorte que la correction d'un jet raté ne puisse venir que d'un autre joueur. Cela mettrait l'accent sur la valeur accordée au renforcement du plaisir des autres.

Mais il n'y a pas vraiment de bonnes solutions mécaniques, et vous devez garder à l'esprit que vous essayez de jouer avec la personnalité des gens... les gens jouent "égoïstement" parce qu'ils sont comme ça, et ils doivent vouloir changer s'ils veulent jouer différemment. Vous ne pouvez pas leur imposer ce changement. Vous pouvez en parler, et parfois vous en trouverez un pour qui l'idée de faire paraître les autres géniaux comme un moyen d'augmenter le plaisir de chacun est une révélation. Mais les joueurs sont compétitifs par nature, et certains d'entre eux ne changeront jamais.

L'autre solution consiste à s'entourer du genre de personnes avec lesquelles vous voulez jouer pour commencer. Cela aussi est difficile.

4voto

Sailing Judo Points 235

Je pense que le jeu égoïste vient du fait que les joueurs prennent le jeu pour une compétition. Ce ne sont pas seulement les joueurs qui sont en faute. De nombreux MJ adoptent une approche antagoniste, traitant le jeu comme une question de joueurs contre MJ. Même si les joueurs se considèrent comme des coéquipiers, le ton compétitif est toujours présent si le MJ s'oppose à eux. Je pense que le MJ doit donner le ton de la collaboration.

Dans un tout autre ordre d'idées, je pense que la créativité devrait être encouragée comme un moyen d'améliorer le plaisir de chacun. Si un joueur est capable d'introduire quelque chose dans le jeu, cela a le potentiel de fournir aux autres joueurs une entité supplémentaire avec laquelle interagir.

C'était vague, alors voici un exemple. Je viens de commencer à jouer dans une campagne de jeu de rôle Dresden Files. Le système est basé sur FATE et donne aux joueurs un contrôle narratif bien plus important que ce que j'ai l'habitude de voir. L'une des façons dont les joueurs peuvent raconter leur histoire est de faire des tests pour ajouter des détails ou des aspects à une scène. Disons que votre groupe combat un vampire dans un gratte-ciel en cours de construction. Vous pouvez utiliser votre compétence d'artisanat pour remarquer que les étages sont encore en construction et qu'il y a une zone instable là-bas. Si vous réussissez, vous ajouterez cet aspect à la scène et un autre joueur pourra en tirer parti plus tard.

Nous n'avons pas encore joué suffisamment pour que je puisse voir comment cela fonctionne, mais j'aime beaucoup cela en théorie. Cela encourage les gens à construire des choses dans le jeu que d'autres personnes peuvent utiliser. Même si vous jouez un personnage qui ne combat pas du tout, vous pourriez passer tout le combat à imposer de nouveaux aspects sur la scène que les autres joueurs pourraient utiliser à leur avantage.

4voto

Vs. Jeu égoïste

Vraisemblablement, quand vous jouez à un jeu ensemble, tout le monde est là pour s'amuser de la même manière. . Les endroits où nous trouvons habituellement des joueurs en désaccord avec différents types d'amusement indiquent généralement le fait qu'ils pensaient jouer à quelque chose de différent ou qu'ils sont d'accord pour saboter le jeu convenu (voir aussi les "griefers" dans les jeux en ligne... ils ne sont pas là pour le même type d'amusement que les autres).

Une cause fréquente dans les rpgs est le "syndrome de mon gars", où un joueur décide de faire des choses qui ne sont pas amusantes pour tout le monde, en prétendant constamment "Mais c'est ce qu'il faut faire". mon gars ferait !".

[Tiré d'un fil de discussion de Forge sur les habitudes de jeu dysfonctionnelles] sur le sujet 2 :

Trouvez un concept aussi coloré que possible, de préférence quelque peu irrationnel, afin de pouvoir appliquer les mesures de sécurité suivantes "dans le personnage" et reprocher au personnage de vous "obliger" à jouer de cette manière.

Encourager le jeu "moins égoïste", ou essentiellement l'amusement en groupe.

Une fois que vous avez passé ces obstacles, la solution la plus simple est d'essayer un jeu qui a un système de récompense "Fanmail" - Primetime Adventures est le premier jeu qui l'a utilisé, mais on le retrouve dans des jeux comme Tenra Bansho Zero.

La seule façon dont les joueurs sont récompensés est par les autres membres du groupe, qui donnent des jetons "Fanmail" (points, etc.) pour avoir fait des choses que le groupe trouve amusantes. Ces jetons sont donnés sur place, et non à la fin de la session, de sorte que les joueurs peuvent modifier leurs actions en cours de jeu lorsqu'ils ont une meilleure idée de ce que tout le monde trouve amusant.

3voto

blntechie Points 151

Du point de vue du MJ, il existe un certain nombre d'outils que j'utilise pour rendre le jeu plus coopératif. Nous jouons à un jeu très social, basé sur les compétences, donc cela peut vraiment fonctionner. Je suis au bureau, donc ce sera rapide et sale et moins que complet.

  1. Répartissez les joueurs en petits groupes avec des objectifs et des objectifs communs. des systèmes de soutien unifiés dans le jeu. Notre jeu s'appelle GuildSchool, et tous les joueurs ont de multiples allégeances de guilde/groupe... en mettant en place des objectifs coopératifs de petit et moyen niveau, vous améliorez une grande partie du jeu. J'adore créer des groupes de "couples bizarres" comme celui-ci en ville...

  2. Chaque fois que c'est possible, j'encourage les joueurs à se servir les uns des autres comme ressources pour avoir accès aux guildes/églises/organisations. Ce site inclut un certain renforcement subconscient du "nous contre le monde".

  3. Permettez l'utilisation de compétences additives dans vos systèmes. C'est une merveilleuse manière mécanique d'améliorer et de modifier le gameplay. Lorsqu'un joueur utilise une compétence sociale comme la corruption et que le gars derrière lui demande s'il peut demande s'il peut ajouter une partie de sa compétence d'indimidation, ou si un sage avec une mécanique veut donner son avis sur une partie difficile du remodelage d'un piège, notre système est configuré pour ajouter jusqu'à 25% de la compétence additive au de réussite de la personne qui utilise la compétence. Le système leur apprend à coopérer. Comme l'expérience n'est donnée que pour les compétences utilisées, les joueurs obtiennent également des récompenses en exp pour avoir fait cela.

  4. En outre, je donne un bonus d'exp de roleplay à la fin de chaque session. Une partie de ce bonus est basée sur le travail en commun. J'ai seulement commencé J'ai commencé à le faire il y a quelques années seulement, et j'ai été surpris par la quantité de compétition entre tous mes joueurs pour savoir qui obtiendrait le plus grand exp bonus.

Je laisse également tomber l'alignement, car il s'agit généralement d'un déconstructeur interne. Mais vous pouvez dé-emphaser si vous préférez. Opinion personnelle.

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