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Comment puis-je encourager un style de jeu où l'amélioration du plaisir des autres est l'objectif le plus important ?

Partons du principe que nous pouvons diviser les styles de jeu en deux catégories : "Le jeu égoïste, où l'on veut s'amuser, et le jeu moins égoïste, où l'on veut s'amuser mais où l'on veut que tous les autres joueurs s'amusent aussi, et où l'on est prêt à sacrifier une partie de son plaisir pour que le jeu soit agréable pour tous.

Que peut-on faire pour améliorer ce dernier ? Un contrat social ? Les outils ? Que pouvons-nous faire, en tant que collègues joueurs et gérants, pour faire ressortir ce dernier aspect ?

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Wade Points 1531

Ce n'est normalement pas un problème dans les groupes avec lesquels je joue, mais il arrive que cela se produise lorsqu'un joueur d'un autre milieu de jeu se joint à nous. L'approche que j'adopte parfois consiste à expliquer que le jeu collaboratif est un test de sa propre créativité.

Les artistes, les programmeurs, les designers et les personnes travaillant dans d'autres disciplines créatives parlent souvent de la façon dont les contraintes favorisent la créativité. Ils vous montreront certains de leurs meilleurs travaux et vous diront qu'ils sont nés non pas d'une liberté totale, mais de la nécessité de concilier deux ou plusieurs objectifs créatifs apparemment irréconciliables.

Le fait de maintenir vos propres objectifs en tant que joueur et de fournir des objectifs à votre personnage procure ce sentiment d'accomplissement que nous recherchons tous dans le jeu de rôle. Si vous traitez les objectifs des autres joueurs non pas comme des obstacles, mais comme des contraintes créatives utiles, l'accent est déplacé. Au lieu d'être obligé de veiller au plaisir des autres, vous testez votre propre créativité en travaillant avec les autres joueurs pour créer et renforcer les contraintes.

Un exemple : Le Paladin veut trouver le dragon maléfique et le tuer. Le voleur n'est pas concerné, voire même contrarié, par les objectifs du paladin, car ils interfèrent avec les siens, à savoir se faufiler et récupérer le trésor sans être vu. La contrainte créative pour la personne jouant le voleur est de faire en sorte que l'approche du paladin soit à son avantage, de faire en sorte que l'attaque franche et directe du paladin soutienne son entrée furtive.

Évidemment, il arrive que cette acceptation des contraintes créatives aille à l'encontre de ce qu'un joueur habitué à penser en termes tactiques pourrait penser être le choix optimal. Je m'efforce de minimiser cela en récompensant les actions non conventionnelles. Les adversaires s'attendent souvent au "meilleur" choix, et sont souvent pris au dépourvu par un choix plus créatif mais théoriquement moins parfait.

Avec un peu de chance, au bout d'un certain temps, les joueurs se rendent compte qu'il est intrinsèquement valable pour chacun à la table d'améliorer le plaisir des autres, et l'astuce consistant à considérer cela comme une contrainte créative n'est plus nécessaire.

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Yosi Points 4059

Cet article est basé sur mon expérience en tant que GM et sur mon expérience uniquement.

À mon avis, il y a trois façons de le modifier : Les récompenses en termes d'avancements (XP, Gear, etc), les récompenses en termes d'avantages et autres et les récompenses en termes de compliments. Bien que je sois strictement contre les récompenses sous forme d'avancements, j'aime vraiment les deux autres types.

XP et autres

Une récompense XP est un excellent outil pour le court terme. À court terme, elle rend les joueurs heureux d'avoir choisi un mode d'action particulier, tout en leur donnant envie d'en avoir plus. Je vois avec elle 2 problèmes principaux qui la détournent et la transforment en un cauchemar de jeu nuisible.

La première est que ce n'est pas si différent que de soudoyer les joueurs. Au lieu de promettre de l'argent aux joueurs, nous leur promettons de monter de niveau plus rapidement et plus souvent. Personnellement, j'ai un léger problème avec le fait de soudoyer mes joueurs, car mon sens de la moralité m'empêche de le faire.

Le second problème est qu'en leur apprenant que les "bonnes actions" correspondent à des récompenses en XP, nous leur apprenons que les choses qui ne donnent pas d'XP sont de mauvaises choses. C'est beaucoup plus problématique qu'il n'y paraît car cela a) nous empêche de jamais cesser de récompenser les joueurs, donc aucun progrès réel n'a été fait, et b) décourage les joueurs de venir avec des choses à eux car nous ne les récompensons pas pour leur style de jeu. De plus, nous ne verrons pas ces belles actions comme celles réalisées par les joueurs qui ajoutent une petite étincelle de détail ici ou là, par exemple.

Bennies et autres

Le petit benny est une belle chose, à la fois jolie et charmante. Lorsqu'il est bien utilisé, il peut récompenser de manière bien plus importante que la plupart des autres moyens, mais lorsqu'il est mal utilisé, il peut détruire des histoires. Malgré ce danger, je pense toujours que c'est un outil formidable, lorsqu'il est bien utilisé.

La chose la plus importante à prendre en compte lors de l'ajout d'avantages, d'après ce que je peux voir, est que les joueurs auront le plus de pouvoir pour les accorder. Je pense sincèrement que personne ne sait mieux que les joueurs eux-mêmes quand ils s'amusent, et en tant que tel ils l'accordera.

Cela dit, j'utilise une approche un peu différente, qui est encore assez proche, mais pas exactement la même : il s'agit d'un système que j'ai emprunté à un excellent RPG indépendant appelé Génial qui dit quelque chose comme ça, lorsqu'il est implémenté dans mes jeux : "Si au moins un joueur pense que c'était cool ou amusant ou quelque chose du genre, l'action réussit. Si toute la table pense que c'était cool, amusant ou divertissant, alors l'action réussit et une autre bonne chose se produit."

Compliments

S'il y a quelque chose qui me rendra, personnellement, moins égoïste dans mon jeu (et bien meilleur dans l'ensemble), ce sera sans aucun doute un compliment. Que ce soit de la part d'un joueur ou d'un MJ, dire que quelque chose que j'ai fait a contribué à rendre le jeu meilleur pour eux me donnera envie de recommencer. Quand ils pensent que je suis cool, je suis cool et quand ils pensent que j'aide à faire le jeu, c'est exactement ce que je fais.

En d'autres termes, essayez de dire à vos joueurs, lorsqu'ils ont fait de bonnes choses, que c'était cool ou amusant ou divertissant ou même tout cela à la fois. Cela fera sûrement la différence.

Une dernière chose

À cela, je ne peux qu'ajouter un soutien à Carl :

L'échec doit être "amusant". Si l'échec n'est pas amusant, les joueurs feront tout leur possible pour l'éviter, et leur propre échec sera encore moins amusant que celui d'un autre joueur.

Rendre les échecs amusants est l'un des meilleurs outils pour atteindre cet objectif.

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migo Points 4621

Normalement, je suis contre, mais si vous indiquez explicitement que c'est le but, avoir un système par lequel l'XP est attribué par les autres joueurs sur des bases subjectives serait la façon de procéder. Quelqu'un qui joue de manière égoïste n'aura pas beaucoup d'XP, alors que quelqu'un qui joue de manière désintéressée en aura beaucoup plus. Il faudrait aussi s'assurer que l'XP en tant que récompense augmente le plaisir du joueur qui la reçoit.

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