Votre groupe doit se mettre d'accord sur ce qui constitue un jeu amusant.
Il y a des joueurs/DMs qui considèrent D&D comme une simulation réaliste, recherchant la progression naturelle des événements. Si vous ne montez pas la garde, vous pouvez être pris en embuscade pendant la nuit et avoir un désavantage mortel. Vous pouvez faire des rencontres où vous êtes complètement surpassé sans vous en rendre compte. C'est un style de jeu parfaitement acceptable.
Il y a des joueurs/DM qui considèrent D&D comme une simulation héroïque, semblable à un film ou à un roman de haute fantaisie. Si vous ne mettez pas de garde, il peut y avoir une embuscade pendant la nuit mais vous n'êtes pas particulièrement désavantagé. Vous pouvez faire des rencontres où vous êtes complètement surpassé, mais vous en serez conscient. C'est également un style de jeu parfaitement acceptable.
Le but du jeu est de s'amuser.
Votre SM semble être de la première mentalité, alors que le reste d'entre vous semble être de la seconde. Vous devez parvenir à un accord quelque part au milieu, où tout le monde apprécie ce qui se passe.
En supposant que votre DM se soucie de votre plaisir de jouer[1], il a sans doute les mêmes préoccupations concernant le jeu - il veut que vous remarquiez les indices, que vous preniez des décisions plus tactiques, etc. Il n'est pas juste que leur plaisir ne soit pas pris en compte, tout comme il n'est pas juste que votre plaisir ne soit pas pris en compte.
Conseils réels
La plupart de ces éléments nécessitent l'adhésion totale du SM ; les conseils spécifiques aux joueurs suivent ensuite car ils s'appuient sur ces éléments. Tous ces éléments proviennent de mon expérience dans la gestion d'un certain nombre de jeux (pas seulement D&D). En particulier, la philosophie de Le monde des donjons est fortement représentée ici.
Il faut noter qu'absolument rien de tout cela n'est spécifique à la reconnaissance, et peut et doit être appliqué de manière beaucoup plus générale.
Le DM devrait donner plus d'indices ou des indices plus faciles. Il existe un certain nombre d'articles bien écrits sur ce sujet, tels que La règle des trois indices , Conseils pour créer de bons indices ou Concevoir un mystère pour DnD mais l'essentiel est là :
- Pour tout élément d'information donné, il devrait y avoir plusieurs indices (au moins trois). S'il existe un culte secret en ville, il doit y avoir au moins trois indices susceptibles de vous mettre sur la piste (par exemple, des rumeurs de disparitions en ville, des villageois sectaires utilisant des signes secrets ou portant des marques, et la rencontre de villageois sectaires dans les bois sans raison valable d'y être). Si le groupe doit trouver le quartier général du culte secret, il doit disposer d'au moins trois autres indices (interroger un cultistes capturé, suivre un cultistes ou rencontrer un villageois qui a vu des choses étranges). Chaque étape doit avoir plusieurs possibilités qui mènent à l'étape suivante.
- Le DM doit calibrer les indices en fonction des joueurs. Puisque le MJ sait ce qui se passe, beaucoup de choses seront évidentes pour lui et ne le seront pas pour les joueurs. Peut-être que le DM utilise des tropes qu'il croit de bon sens et que les joueurs ne connaissent pas. Peut-être que le DM attend des joueurs des sauts plus abstraits que ceux que les joueurs font réellement. Mais si tous les indices du DM sont manqués, et que cela se produit de manière répétée, le DM doit consciemment rendre les indices plus faciles à obtenir, même si cela lui semble compliqué.
Les joueurs doivent être invités à faire des choix intéressants, et les choix non intéressants doivent être considérés comme automatiques. Prenez le réglage d'une montre : dans D&D, il n'y a généralement aucune raison de no ), donc cela ne devrait même pas être un choix - vos personnages sont des aventuriers de niveau 14, et vraisemblablement extrêmement compétents. A moins qu'il n'y ait une raison de ne pas faire de veille, on devrait simplement supposer qu'ils le font. Après tout, il est incroyablement improbable que l'on attende de vous que vous disiez des choses comme "Je nettoie et huile mon armure" ou "J'aiguise mon épée" ; on suppose simplement que ces choses sont faites.
De la même manière, si un voleur ou quelqu'un d'autre capable de détecter les pièges traverse un couloir, s'il n'y a aucune raison pour qu'ils no vérifier les pièges, on doit supposer qu'ils le font.
Maintenant, peut-être qu'il y a quelque chose qui rend le choix intéressant - "Est-ce que tu cours dans le couloir pour mettre de la distance entre toi et les orcs, ou est-ce que tu y vas doucement et calmement pour chercher des pièges ?" est intéressant. "Vous êtes tous épuisés. Quiconque monte la garde restera épuisé. Allez-vous monter la garde ?"[2] est intéressant.
Il est préférable que ces choix soient explicitement compris par toutes les personnes impliquées : " quand nous dormons, nous faisons ces veilles ", " quand le coquin fait des repérages, il vérifie les pièges ", " quand nous ne sommes pas pressés par le temps, nous fouillons toutes les pièces ", mais le DM doit laisser le bénéfice du doute au groupe, qui est compétent et fait automatiquement des choses compétentes, sauf raison contraire.
Les parties du jeu qui se concentrent sur un seul joueur doivent être réduites au minimum. Il s'agit d'un jeu de groupe, après tout, et si la majorité du groupe n'est pas impliquée, ce n'est probablement pas agréable pour eux.
Que votre magicien lance ou non œil magique ou utiliser un familier sont des choix intéressants ( œil magique brûle un slot de sort, le familier peut être tué), mais les détails du repérage lui-même ne sont pas particulièrement intéressants. Si l'œil des arcanes cartographie l'ensemble du donjon / du repaire / de la forteresse, alors cette information peut simplement être fournie ; il n'y a aucune raison de vous faire dire à vous, le joueur, "Je vérifie la pièce suivante. Je vérifie la pièce suivante. Je vérifie la pièce par la porte de droite. Je retourne vérifier la pièce par la porte de gauche. J'examine le coffre. J'examine le bureau. Je vérifie la pièce suivante" s'il n'y a rien qui puisse interrompre le processus. Le DM peut simplement vous donner - ainsi qu'au reste du groupe - les informations et poursuivre la partie du jeu en groupe.
Maintenant, peut-être qu'il y a est quelque chose qui peut interrompre le flux - alors ça devient intéressant. Mais même dans ce cas, il peut être minimisé : "l'archer voit votre hibou et le tue", ou "le magicien remarque votre hibou et le tue". œil magique et avec la dissipe, mais maintenant ils sont conscients de la présence de la fête".
La létalité des conséquences doit être atténuée. ou les conséquences doivent être rendues incroyablement évidentes. La paralysie de l'analyse et autres phénomènes similaires sont dus à la conviction que si une mauvaise décision est prise, les conséquences seront dramatiques, ce qui nécessite de passer beaucoup de temps à prendre la bonne décision.
La paralysie de l'analyse est généralement ennuyeuse pour toutes les personnes impliquées, elle doit donc être minimisée à moins que les conséquences sont drastique, auquel cas elle est plus ou moins justifiée.
Cela peut se faire de deux manières :
- Rendre les conséquences moins drastiques. Il y aura moins de paralysie d'analyse si les conséquences ne sont pas paralysantes. Lancer un combat adapté au niveau du groupe est bien moins grave qu'un combat CR 20 (ou un combat où un groupe de huit écorcheurs d'esprit a droit à un round surprise) qui peut potentiellement anéantir le groupe entier.
- Si les conséquences sont drastiques, elles doivent être explicitement communiquées aux joueurs. "Si tu pars en éclaireur dans la tour du sorcier, tu peux apprendre la disposition mais pourrait perdre l'élément de surprise." "Si le dragon se réveille pendant que vous transportez son trésor, il est fort probable qu'il vous mange." "Il y a une aura d'effroi palpable autour de l'ancien artefact du destin, et la liche saura quand il sera déplacé. Es-tu sûr de vouloir le ramasser ?"
L'objectif devrait être à la fois de ne pas perdre de temps sur les petites décisions, et d'avoir les informations nécessaires pour prendre les décisions importantes. Vous pourrez toujours prendre des décisions que vous regretterez, bien sûr, mais vous les prendrez en étant conscient des conséquences, au lieu de devoir vous inquiéter de la douzaine de possibilités, dont onze ne se produiront pas en réalité.
(Comme nous l'avons vu précédemment, s'il y a un chemin sans conséquence et qu'il n'y a aucune raison pour que la partie prenne un autre chemin, alors la décision devrait simplement être assumée).
Conseils spécifiques aux joueurs
Il s'agit de choses que vous pouvez faire sans l'adhésion totale du SM - la plupart d'entre elles consistent essentiellement à inciter le SM à faire des choses qu'il devrait faire autrement. Elles vous obligent cependant à être proactif dans vos déclarations, et il peut donc y avoir une courbe d'apprentissage pour savoir quand et pour quoi vous devez inciter le SM.
Indiquez les actions que vous effectuez automatiquement. "Nous montons toujours la garde, sauf s'il y a une raison de ne pas le faire. Nous vérifions toujours les pièges à moins qu'il n'y ait une raison de ne pas le faire. Nous fouillons toujours les pièces sauf s'il y a une raison de ne pas le faire." Si nécessaire, tapez-le et épinglez-le dans votre canal discord ou équivalent.
Si de nouvelles situations se présentent pour lesquelles vous n'avez pas d'actions automatiques, et qu'elles semblent en général présenter un choix supérieur, ajoutez-les à la liste pour l'avenir.
Si le SM se plaint, vous pouvez malicieusement vous y conformer [3] en demandant "Quelles sont les conséquences de ne pas mettre de montre ?", et en apprenant qu'il n'y en a pas, dire "Nous mettons une montre", mais si cela prend plus de deux ou trois fois, alors il y a une déconnexion plus importante.
Posez au DM des questions générales pour obtenir des informations que votre personnage serait en mesure de déterminer. Celle-ci est difficile parce qu'elle exige que vous soyez proactif quant aux questions que vous devez poser, mais des choses comme "Quel est le meilleur endroit pour tendre une embuscade le long du sentier ?", "Quelles sont les façons dont nous pouvons nous faufiler dans le château ?", ou "En tant qu'aventurier compétent, qu'est-ce qui nous échappe ?". C'est le travail du DM de vous transmettre les informations du monde, et vos personnages sont, je l'espère, compétents pour monter des embuscades/s'infiltrer dans les châteaux/savoir ce que font les aventuriers compétents, alors exploitez cela.
Le but de ces questions est de réduire un large éventail de possibilités hypothétiques à quelques pistes que le SM a classées comme importantes. Le fait de rendre les questions larges permet d'éviter de poser plusieurs fois la même question sur des sujets différents.
Si le MD hésite à donner de telles informations (soit parce qu'il les considère comme des tâches manuelles, soit parce qu'il accorde plus d'importance que vous à l'avis des joueurs sur le choix du chemin), la plupart peuvent être reformulées sous la forme d'une action : "Je cherche le meilleur endroit pour tendre une embuscade le long du sentier", "Je fouille le château pour trouver un moyen d'y entrer", ou "J'examine les souvenirs d'aventures passées pour trouver des similitudes avec cette situation".
Actions d'envergure ou générales de l'État. Pas "on fouille le bureau" mais "on fouille la pièce entière". Pas "on parle à l'ivrogne de l'auberge" mais "on parle aux villageois". Pas "j'explore cette pièce avec œil magique " mais " Je scrute la tour avec œil magique ."
L'objectif est d'éviter la répétition fastidieuse de la même chose, mais surtout d'éviter le cas suivant : "Vous avez dit avoir fouillé la commode et le lit, mais pas le bureau, donc vous n'avez pas trouvé la clé". Encore une fois, vous pouvez vous conformer malicieusement[3] si le DM s'y oppose en demandant "Quels sont tous les objets de la pièce ?" suivi de "Je fouille le bureau", "Je fouille le tapis", "Je fouille la torche", mais si cela prend plus de deux ou trois fois, il y a une déconnexion. S'il y a une conséquence réelle, le DM ne manquera pas de vous le faire savoir lorsque vous la déclenchez.
Demandez les conséquences. Là encore, c'est un peu difficile car cela vous oblige à être proactif, mais si le groupe hésite entre deux ou trois actions, demandez au SM quelles sont les conséquences possibles de chacune d'entre elles.
Si le SM refuse de se prononcer, soit vous continuez à tergiverser jusqu'à ce que le SM s'ennuie, soit vous donnez votre avis et dites que vous allez lire stackexchange jusqu'à ce qu'un accord soit trouvé [3] et que je vous préviendrai quand ce sera le cas.
Informez le groupe lorsque vous ne vous amusez pas. Bien que l'affirmation "aller lire stackexchange" ci-dessus soit facétieuse, dire quand on ne s'amuse pas ne l'est pas. Dites quand vous ne vous amusez pas, et demandez si quelqu'un (y compris le DM) s'amuse. C'est-à-dire, demander littéralement "Je ne m'amuse pas. Est-ce que quelqu'un s'amuse ?" Si personne ne s'amuse, passez à quelque chose d'amusant.
Si plusieurs joueurs s'amusent, il est probablement préférable de les laisser faire (leur plaisir est également important), mais vous pouvez toujours indiquer que vous abandonnez la situation actuelle : "Cela fait dix minutes que nous parlons de ce sujet et nous ne semblons pas progresser. J'ai exprimé ma position, je vais donc me taire jusqu'à ce qu'une décision soit prise." Si cela se prolonge, indiquez que votre attention se porte ailleurs et demandez à être contacté lorsque la situation évolue ou que votre participation est nécessaire.
Une alternative consiste, si le DM s'amuse, mais qu'aucun joueur ne s'amuse, à proposer une méthode pour résoudre facilement la conversation : "Ça fait dix minutes qu'on parle de ça et on est dans l'impasse. Pouvons-nous simplement tirer à pile ou face et passer à autre chose ?"
[1] Si le DM ne se soucie pas de votre plaisir en tant que joueurs, c'est un autre problème.
[2] Je comprends que ce n'est pas une règle standard dans D&D, et c'est présenté simplement comme un exemple facile à comprendre.
[3] La conformité malveillante n'est pas réellement recommandée, mais il s'agit plutôt d'une prise de position facétieuse sur les questions suivantes pourquoi ce conseil est donné, et quel suivi il évite.