37 votes

Être aussi prudent que nous devrions l'être prend trop de temps et est ennuyeux, que pouvons-nous faire différemment ?

Que pouvons-nous faire, en tant que joueurs ou personnages, pour être plus prudents en matière d'enquête et de reconnaissance sans rendre les choses lentes et ennuyeuses ?

En tant que parti, nous avons tendance à prendre de mauvaises décisions tactiques. Une fois, nous n'avons pas mis de garde dans ce qui aurait dû être une situation dangereuse et nous sommes passés du sommeil à la téléportation, à peine vivants, en 5 rounds. Une autre fois, nous sommes entrés dans un village dont nous aurions dû nous méfier et 3 rounds plus tard, il y avait des Mind Flayer partout et deux des membres de notre groupe avaient été pris en charge par des Intellect Devourers et avaient disparu.

Cependant, en tant que parti, lorsque nous nous engageons dans des enquêtes et des reconnaissances, nous passons souvent beaucoup trop de temps à en discuter, ce n'est pas particulièrement productif et nous passons beaucoup de temps à faire des choses qui ne sont pas intéressantes ou même ennuyeuses.

En tant que groupe, nous avons l'impression que le jeu n'est pas aussi amusant qu'il devrait l'être, car lorsque nous enquêtons soigneusement, c'est ennuyeux, mais lorsque nous ne le faisons pas, les rencontres tournent mal et les personnages sont incapables de se défendre, voire tués, et nous prenons du retard dans la réalisation de nos objectifs.

Nous avons eu de bonnes discussions sur ce problème :

  • Des indices manquants. Une des préoccupations est que le GM donne des indices qui nous échappent. Nous en avons discuté et certaines choses que le MJ pense être évidentes manquent à certains d'entre nous. Par exemple, du point de vue du MJ, le village des Mind Flayer était manifestement un piège dangereux et nous n'y avons pas prêté attention. Nous avons eu une bonne discussion et nous, les joueurs, allons essayer d'être plus attentifs, et le MJ a accepté de nous frapper plus fort avec le bâton de l'indice.

  • La reconnaissance est ennuyeuse. Certains joueurs pensent expressément qu'être ultra prudent est ennuyeux, par exemple, si à chaque étape vous vérifiez que tout n'est pas piégé, le jeu se transforme en une ennuyeuse vérification des pièges. Nous pensons qu'il devrait y avoir un équilibre sain entre la paranoïa fastidieuse et l'abandon téméraire, mais nous avons du mal à le trouver.

  • La reconnaissance est déséquilibrée. En tant que sorcier du groupe, mon personnage est bien équipé pour la reconnaissance magique, avec un familier, œil magique et d'autres sorts d'exploration, mais nous ne faisons pas grand-chose parce que mon personnage finit par monopoliser l'attention. Nous en avons discuté, mais nous ne sommes pas encore parvenus à une conclusion.

  • Nous n'avons pas de chef de parti. Nous pensons que l'indécision contribue peut-être à ce que l'on prenne trop de temps pour prendre des décisions, ou que l'on ne les prenne pas, ce qui conduit à négliger des choses qui sont évidentes a posteriori, par exemple, la mise en place d'une montre. Nous avons discuté de l'idée d'avoir un chef de groupe, probablement en rotation, avec l'idée que, au moins tactiquement, un personnage serait le décideur, n'ayant pas toutes les idées, mais étant responsable de nous faire avancer. (Typiquement), nous en avons discuté mais n'avons pas pris de décision, bien que nous soyons sur le point de le faire.

  • Des rencontres mortelles. Nous avons eu une discussion animée sur le caractère mortel des rencontres. Le MJ dit que si vous campez dans un endroit manifestement hostile et qu'un monstre probablement imbattable se présente et que vous fuyez pour sauver votre peau, vous l'avez bien cherché. Le groupe a des sentiments mitigés. Certains pensent que les rencontres sont trop mortelles, d'autres non. Je pense vraiment que c'est un symptôme, pas une cause. Dans tous les cas où les choses ont tourné au vinaigre, les erreurs ont été clairement identifiées a posteriori, et souvent nous nous disons "oui, je savais que ça n'allait pas marcher", mais nous l'avons fait quand même. Peut-être que les PCs sont plus mortels pour les PCs que les monstres ne le sont.

Si c'est important, toute la partie est de niveau 14, généralement avec environ six personnages. Le jeu est assez riche en magie et comporte une bonne part d'hombrew. Le niveau et la composition de l'équipe ne sont probablement pas significatifs dans un sens ou dans l'autre, bien que peut-être les défis rencontrés à des niveaux plus élevés exacerbent un problème qui a toujours été présent.

Nous jouons en voix sur Discord en utilisant D&D Beyond. Nous sommes assez expérimentés en matière de RPG et de D&D 5e en particulier. Nous avons parfois du mal avec certains membres qui sont sur leur téléphone portable et qui tapent parfois au lieu de parler. Ce pourrait être un facteur dans les indices manquants. Je suis moins préoccupé par la technologie. Nous avons reconnu que cela entraîne parfois des problèmes de communication et nous travaillons ensemble pour atténuer ce problème.

Voici donc ma question :

Que pouvons-nous faire, en tant que joueurs ou personnages, pour être plus prudents en matière d'enquête et de reconnaissance sans rendre les choses lentes et ennuyeuses ?

Bien que les conseils du GM soient les bienvenus, je demande surtout le point de vue des joueurs. Le MJ a accepté d'être plus clair sur les indices et a été très proactif en encourageant la discussion après la séance.

Qu'est-ce qui nous manque ? Qu'est-ce qui a fonctionné pour vous ?

Je crains que cette question ne donne lieu à des réponses subjectives, voire à une fermeture pour cause d'opinion. À cette fin, je dirai que je recherche des réponses qui.. :

  • est basé sur ce qui a fonctionné ou non pour vous sur la base de votre expérience personnelle. et/ou
  • Quelque chose que vous pouvez étayer avec une référence

38voto

Quadratic Wizard Points 68864

On dirait que votre DM ne communique pas efficacement les dangers.

On dirait que le problème est le suivant : Le DM crée des dangers, mais laisse aux PCs le soin d'enquêter de manière proactive afin de découvrir ces dangers. Les joueurs répondent en étant excessivement prudents par peur des dangers cachés.

Le fait de rendre les dangers non évidents les transforme en une sorte de secret ou de puzzle. Cela signifie que les joueurs peuvent passer complètement à côté de la solution. Il peut s'agir d'un mode de jeu amusant, si les joueurs sont du genre proactif et aiment gagner par leur propre esprit. Cependant, tous les groupes n'apprécient pas ce mode de jeu. Combinez des dangers non évidents avec une létalité élevée, et vous obtenez des joueurs qui hésitent à faire quoi que ce soit.

Une aventure dont le succès repose sur la découverte d'informations est similaire à un autre modèle qui a fait ses preuves : l'aventure de mystère ou d'enquête (par exemple, un meurtre mystérieux). La meilleure approche pour concevoir une aventure d'investigation consiste à disposer de plusieurs moyens de découvrir chaque élément d'information clé . Les indices mènent à d'autres indices. Le DM devrait envisager de laisser les suggestions des joueurs fonctionner même si elles n'étaient pas dans leur plan initial. Si le MJ n'a qu'une seule façon de découvrir chaque élément d'information important, cela ressemble à l'un de ces vieux jeux d'aventure de type "point-and-click" où chaque énigme a une solution spécifique qui est évidente pour l'auteur du jeu mais pas pour le joueur.

D'après mon expérience, cela suggère le SM devrait être plus proactif dans la présentation des dangers Vous devriez probablement vous éloigner des rencontres où les joueurs doivent détecter le danger à l'avance pour réussir ou être en sécurité. Ce mode de jeu ne semble pas fonctionner pour vos joueurs. Le DM peut vouloir passer à des rencontres plus évidentes (par exemple, des aventures de type "dungeon crawl") ou des scénarios où le fait de ne pas trouver d'informations ne tue pas la partie. (par exemple, des aventures d'investigation où vous devez acquérir des informations pour progresser, mais où il existe de nombreuses façons d'acquérir ces informations, et où l'échec ne vous nuit pas, mais sert simplement d'énigme.)

Peut-être que les joueurs peuvent instituer des ordres permanents.

Dans l'ancien D&D, quand le jeu était un peu plus mortel, les joueurs demandaient parfois au DM de supposer qu'ils utilisaient toujours une perche de dix pieds pour vérifier les pièges, qu'ils se déplaçaient toujours furtivement, qu'ils cherchaient toujours des portes cachées, qu'ils avaient toujours quelqu'un pour surveiller les arrières du groupe, etc. Cela permet à la fois d'améliorer la confiance du groupe et de faire gagner du temps aux joueurs.

Vous pouvez instituer des ordres standard comme "supposez que nous recherchons toujours une nouvelle ville avant d'y entrer", "supposez que nous sommes toujours furtifs", etc. Le MJ peut s'y préparer et vous donner très rapidement les réponses ou vous permettre d'éviter les dangers.

Si j'étais DM, je pourrais aussi résumer très rapidement toute la paranoïa du groupe en un seul jet d'Investigation pour chacun d'entre eux ou quelque chose comme ça, même si bien sûr c'est quelque chose que vous devez demander au DM s'il vous autorise à le faire.

24voto

Ce n'est pas la panacée, mais faites de la reconnaissance hors ligne.

Notre parti est assez proche de ce que vous décrivez, et nos expériences le sont aussi. Je suis le magicien de la fête, comme vous, et comme vous avez œil magique .

J'ai pris l'habitude de faire des sessions en dehors de la session principale avec le DM, pour explorer la carte avec l'œil arcane (ou clairvision ou scrying ou un invisible familier de contact télépathique à longue portée), de noter mes observations, puis de les transmettre au groupe en jeu si nécessaire.

Cela présente deux avantages :

  1. Il ne monopolise pas l'attention pendant les moments de jeu partagés.
  2. Cela se passe plus comme dans le monde du jeu : les autres ne voient pas ce que je vois, et ne le vivent qu'à travers mon récit, qui joue plus comme le sorcier ayant accès à des connaissances interdites, et souffre du fait que j'oublie parfois des choses que j'ai vues.

Il est clair que cela ne résout pas tous les problèmes, mais dans notre cas, cela a au moins permis d'alléger la partie pré-récupération.

En tant que groupe, nous nous en tenons de préférence aux zones que nous avons déjà passées au crible de cette manière, ce qui permet d'éviter un grand nombre d'autres situations de piège. Ce n'est pas infaillible, car des pièges et des ennemis bien cachés, faussement apparents, invisibles ou éthérés peuvent toujours vous attraper, mais cela améliore considérablement vos chances.

Par exemple, si nous nous trouvons à un niveau de donjon que nous avons grillagé, et que nous découvrons une porte secrète menant à des escaliers en bas, nous continuons à explorer le niveau actuel, grillagé. Lorsque nous nous reposons, je fais savoir au DM que je jette des sorts de divination pour vérifier le niveau suivant, mais nous ne le jouons pas à ce moment-là, nous continuons à jouer au niveau actuel. Ensuite, je les joue avec le DM entre les sessions, et quand nous jouons la prochaine fois, nous savons ce qui pourrait nous attendre, et ce qui pourrait descendre.

J'ai tendance à apprécier ces sessions de cartographie, mais même si ce n'est pas votre cas, au moins elles ne sont pas ennuyeuses pour tout le monde, juste pour le lanceur de sorts qui les dirige.

0 votes

Je ne suis pas sûr que cette solution fonctionnera pour notre groupe, mais cela vaut la peine d'y réfléchir. Avec 2 druides, le PWT et la furtivité de groupe pourraient être une solution plus amusante, s'il ne nous fallait pas 20 minutes pour décider de le faire.

0 votes

Il semble que votre solution n'ait pas vraiment fonctionné non plus. C'est une bonne information à ajouter !

1 votes

@NautArch Cela a très bien fonctionné pour nous, nous avons évité des tonnes de situations délicates de cette façon. C'est juste que ce n'est pas une formule, une solution infaillible, et je pense que c'est comme ça que ça doit être. J'ai ajouté un peu de texte expliquant dans quelles situations cette solution ne fonctionnera pas.

18voto

user38834 Points 581

Il y a plusieurs choses que vous pouvez faire :

1. Niveler le terrain de jeu

Une partie du problème semble être la technologie ; différentes personnes accèdent à différents formats/médias. J'ai participé à une partie avec un problème similaire ; nous utilisions Roll20 pour le VTT et Discord pour parler. Sauf qu'une personne ne pouvait pas gérer les deux sur sa machine (Discord s'arrêtait alors qu'il y avait de l'action à l'écran). Elle s'est donc résolue à ne taper que dans le chat Roll20. Mais cela signifiait que dans le feu de l'action, nous devions attendre que l'autre joueur tape son message, si tant est qu'il ait un message. Cela n'arrêtait pas de bloquer les choses. Pour contourner ce problème, nous nous sommes tous cotisés pour acheter un téléphone à carte bon marché qui gère Discord et l'ordinateur Roll20. Comme tout le monde communiquait de la même manière, nous avons pu faire plus de choses.

Dans votre cas, je pense qu'il s'agit plutôt de trouver un client de chat et de s'y tenir. Trouvez quelque chose que tout le monde peut gérer et avec lequel il peut vivre : Google Meet, Discord, Zoom ou une autre ligne de parti. Et les amis ne laissent pas les amis ne roulent pas et ne conduisent pas.

2. Déterminez à l'avance vos chargements

J'entends par là qu'il faut établir une norme pour un certain nombre d'opérations de routine. Dans une campagne, nous avons créé une feuille qui montrait toutes nos formations standard : en file indienne, côte à côte, protéger un personnage, protéger deux personnages, mur, etc. En préparant tout cela à l'avance, nous avons évité les "quel est votre ordre de marche ?" et "où se tient tout le monde ?". Vous pouvez même aller jusqu'à dire : "En file indienne, le personnage a cherche toujours les pièges en avant, et le personnage z surveille nos arrières." Maintenant, le DM peut juste parler rapidement à deux joueurs et demander des tests de perception.

Vous pouvez aller plus loin avec les procédures opérationnelles standard (SOP) pour d'autres choses :

  • le camping pour la nuit (veille/non veille et ordre de veille),
  • recon (si le caractère A, ils utilisent œil magique si le personnage B utilise la furtivité, si le personnage C utilise un familier invisible).
  • et tout autre devoir maintes fois répété

En les préparant à l'avance, vous réduisez le gaspillage que représente le fait de répéter la même chose. Cela fonctionnera également comme un bon rappel pour faire certaines actions. Vous avez un rôle - appelez à la vigilance, UTILISEZ-LE. Vous pouvez également passer certaines sections en revue, car chacun connaît son rôle. Cela permet également d'atténuer la lumière des projecteurs, car le DM ne doit plus s'occuper que des choses qui ne sont pas couvertes.

Cela pourrait également réduire le besoin d'un "leader" dans le groupe. Si ces décisions sont prises à l'avance (hors jeu), il y a moins d'occasions pour les gens de rester assis à attendre que quelqu'un d'autre choisisse un plan d'action.

3. Donner du feedback

Le SM et les joueurs doivent parler en dehors du jeu de ce qui s'est bien passé et de ce qui ne s'est pas bien passé. Vous pouvez avoir des entretiens "Session zéro" plus d'une fois. Travaillez ensemble pour trouver pourquoi vous ne recevez pas les indices. Peut-être doivent-ils être plus évidents. Ou peut-être qu'il devrait y avoir plus d'un indice. Peut-être que les personnages reçoivent les indices, mais n'agissent pas en temps voulu.

Ce qui nous amène à...

4. Faire face aux conséquences

Si les personnages entrent dans une zone dangereuse, c'est à eux d'être prudents. Si cela ressemble à la tanière d'un dragon, ne faites pas de bruit. Si vous entrez dans une ville où tout le monde est mort, demandez-vous si le coupable est toujours là.

Ne supposez pas que le DM ne fera des rencontres difficiles que juste après une bonne nuit de repos. Au niveau 14, votre groupe a de nombreuses possibilités pour être en sécurité. Sur petite cabane à sanctuaire privé à mot de rappel y téléportation arrière.

Cela se résume principalement à des problèmes de communication, tant au niveau du support que de ce qui est dit ou non.

0 votes

Merci pour votre réponse, j'aime particulièrement le numéro 2.

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2 est ce que je cherchais avant de rédiger ma propre réponse. La procédure opérationnelle standard est très utile et les joueurs peuvent la modifier à tout moment.

10voto

user51380 Points 1

D'après ce que vous décrivez, la situation peut être résumée comme suit :

  1. Dans votre style de jeu actuel, être prudent vous semble long et ennuyeux.
  2. Si l'on n'est pas aussi prudent, les choses tournent mal et sont lourdement sanctionnées.
  3. Le GM et le groupe ont des points de vue différents sur le plaisir du jeu.
  4. Certaines limitations techniques peuvent aggraver la situation.

Je vais commencer par la fin. Réglez d'abord les problèmes techniques. Convenez d'un certain niveau de qualité pour vos parties, idéalement en étant tous dans discord avec une connexion correcte, sans bruit de fond et dans un environnement sans distraction. Si ce n'est pas possible, faites au moins en sorte que tout le monde soit dans les mêmes conditions, il n'est pas amusant de mélanger la voix pour 4 personnes et le chat pour deux ou d'avoir quelqu'un qui conduit en jouant (sans compter que cela peut être dangereux).

Deuxièmement, si cela ne résout pas votre problème, retournez à la session 0 et déterminez ce que vous, en tant que joueurs et MJ, définissez par "plaisir" dans le contexte de l'aventure. Le MJ contrôle le monde, si vous avez l'impression que lorsque vous n'êtes pas prudent et que vous faites des tonnes de reconnaissance et de préparation, vous êtes toujours puni, c'est parce que le MJ a décidé que c'est le genre de monde dans lequel vous vivez. Cependant, ce n'est évidemment pas amusant. Une option pourrait être que le MJ soit plus indulgent envers votre manque de reconnaissance et vous punisse d'une autre manière. Peut-être que ce piège dont vous n'avez pas tenu compte a détruit des objets magiques précieux ou que vous avez réussi à tenir le coup dans cette satanée ville mais que vous avez perdu tout votre or.

Avoir la conversation est, pour moi, la deuxième chose à faire. Et bien que vous mentionniez l'avoir eue, je pense que vous vous êtes tous concentrés sur ce que chacun de vous peut faire pour maintenir le style de jeu actuel, je vous suggère d'explorer la possibilité de changer le style de jeu.

La troisième option est de s'inspirer du système Benny sur Savage Worlds ou des points fate sur Fate ou des points d'inspiration sur DND lui-même. Mettez-vous d'accord avec le MJ sur un certain nombre d'événements de type "sortez de prison gratuitement". Faites-en une partie intégrante de l'économie, de sorte que décider quand les utiliser et quand ne pas les utiliser soit amusant en soi. Cela peut être délicat (trouver le bon équilibre), mais faites-en l'expérience.

J'ai géré les deux premiers personnellement en tant que GM. Pour ce qui est de la troisième, je n'ai aucune expérience de votre situation particulière, mais j'ai de l'expérience en matière de primes et d'inspiration. un des joueurs au hasard un point d'inspiration épique toutes les deux ou trois sessions. Cela permettra à ce joueur d'invoquer un événement deux exmachina décidé par le MJ mais qui permettra au groupe de survivre probablement au désordre avec seulement des conséquences mineures. Notez que cela est dû au fait que vous dites explicitement que les conséquences de ne pas faire de reconnaissance sont beaucoup trop importantes (retournez à la section 2 de cette réponse cependant).

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Merci pour votre réponse, elle contient de bonnes idées.

2 votes

C'est le gagnant. Le problème principal est que le MD présente un environnement qui est essentiellement une simulation de haute fidélité, tandis que les joueurs découvrent que faire face à la simulation est fastidieux et peu amusant. C'est ce qui se passe lorsque le MJ vise un "Skyrim fait avec du papier et du crayon". Il peut être difficile de sortir de cet état d'esprit. (Surtout si le MJ joue à Skyrim les 6 autres nuits de la semaine).

7voto

Magua Points 2111

Votre groupe doit se mettre d'accord sur ce qui constitue un jeu amusant.

Il y a des joueurs/DMs qui considèrent D&D comme une simulation réaliste, recherchant la progression naturelle des événements. Si vous ne montez pas la garde, vous pouvez être pris en embuscade pendant la nuit et avoir un désavantage mortel. Vous pouvez faire des rencontres où vous êtes complètement surpassé sans vous en rendre compte. C'est un style de jeu parfaitement acceptable.

Il y a des joueurs/DM qui considèrent D&D comme une simulation héroïque, semblable à un film ou à un roman de haute fantaisie. Si vous ne mettez pas de garde, il peut y avoir une embuscade pendant la nuit mais vous n'êtes pas particulièrement désavantagé. Vous pouvez faire des rencontres où vous êtes complètement surpassé, mais vous en serez conscient. C'est également un style de jeu parfaitement acceptable.

Le but du jeu est de s'amuser.

Votre SM semble être de la première mentalité, alors que le reste d'entre vous semble être de la seconde. Vous devez parvenir à un accord quelque part au milieu, où tout le monde apprécie ce qui se passe.

En supposant que votre DM se soucie de votre plaisir de jouer[1], il a sans doute les mêmes préoccupations concernant le jeu - il veut que vous remarquiez les indices, que vous preniez des décisions plus tactiques, etc. Il n'est pas juste que leur plaisir ne soit pas pris en compte, tout comme il n'est pas juste que votre plaisir ne soit pas pris en compte.

Conseils réels

La plupart de ces éléments nécessitent l'adhésion totale du SM ; les conseils spécifiques aux joueurs suivent ensuite car ils s'appuient sur ces éléments. Tous ces éléments proviennent de mon expérience dans la gestion d'un certain nombre de jeux (pas seulement D&D). En particulier, la philosophie de Le monde des donjons est fortement représentée ici.

Il faut noter qu'absolument rien de tout cela n'est spécifique à la reconnaissance, et peut et doit être appliqué de manière beaucoup plus générale.

Le DM devrait donner plus d'indices ou des indices plus faciles. Il existe un certain nombre d'articles bien écrits sur ce sujet, tels que La règle des trois indices , Conseils pour créer de bons indices ou Concevoir un mystère pour DnD mais l'essentiel est là :

  • Pour tout élément d'information donné, il devrait y avoir plusieurs indices (au moins trois). S'il existe un culte secret en ville, il doit y avoir au moins trois indices susceptibles de vous mettre sur la piste (par exemple, des rumeurs de disparitions en ville, des villageois sectaires utilisant des signes secrets ou portant des marques, et la rencontre de villageois sectaires dans les bois sans raison valable d'y être). Si le groupe doit trouver le quartier général du culte secret, il doit disposer d'au moins trois autres indices (interroger un cultistes capturé, suivre un cultistes ou rencontrer un villageois qui a vu des choses étranges). Chaque étape doit avoir plusieurs possibilités qui mènent à l'étape suivante.
  • Le DM doit calibrer les indices en fonction des joueurs. Puisque le MJ sait ce qui se passe, beaucoup de choses seront évidentes pour lui et ne le seront pas pour les joueurs. Peut-être que le DM utilise des tropes qu'il croit de bon sens et que les joueurs ne connaissent pas. Peut-être que le DM attend des joueurs des sauts plus abstraits que ceux que les joueurs font réellement. Mais si tous les indices du DM sont manqués, et que cela se produit de manière répétée, le DM doit consciemment rendre les indices plus faciles à obtenir, même si cela lui semble compliqué.

Les joueurs doivent être invités à faire des choix intéressants, et les choix non intéressants doivent être considérés comme automatiques. Prenez le réglage d'une montre : dans D&D, il n'y a généralement aucune raison de no ), donc cela ne devrait même pas être un choix - vos personnages sont des aventuriers de niveau 14, et vraisemblablement extrêmement compétents. A moins qu'il n'y ait une raison de ne pas faire de veille, on devrait simplement supposer qu'ils le font. Après tout, il est incroyablement improbable que l'on attende de vous que vous disiez des choses comme "Je nettoie et huile mon armure" ou "J'aiguise mon épée" ; on suppose simplement que ces choses sont faites.

De la même manière, si un voleur ou quelqu'un d'autre capable de détecter les pièges traverse un couloir, s'il n'y a aucune raison pour qu'ils no vérifier les pièges, on doit supposer qu'ils le font.

Maintenant, peut-être qu'il y a quelque chose qui rend le choix intéressant - "Est-ce que tu cours dans le couloir pour mettre de la distance entre toi et les orcs, ou est-ce que tu y vas doucement et calmement pour chercher des pièges ?" est intéressant. "Vous êtes tous épuisés. Quiconque monte la garde restera épuisé. Allez-vous monter la garde ?"[2] est intéressant.

Il est préférable que ces choix soient explicitement compris par toutes les personnes impliquées : " quand nous dormons, nous faisons ces veilles ", " quand le coquin fait des repérages, il vérifie les pièges ", " quand nous ne sommes pas pressés par le temps, nous fouillons toutes les pièces ", mais le DM doit laisser le bénéfice du doute au groupe, qui est compétent et fait automatiquement des choses compétentes, sauf raison contraire.

Les parties du jeu qui se concentrent sur un seul joueur doivent être réduites au minimum. Il s'agit d'un jeu de groupe, après tout, et si la majorité du groupe n'est pas impliquée, ce n'est probablement pas agréable pour eux.

Que votre magicien lance ou non œil magique ou utiliser un familier sont des choix intéressants ( œil magique brûle un slot de sort, le familier peut être tué), mais les détails du repérage lui-même ne sont pas particulièrement intéressants. Si l'œil des arcanes cartographie l'ensemble du donjon / du repaire / de la forteresse, alors cette information peut simplement être fournie ; il n'y a aucune raison de vous faire dire à vous, le joueur, "Je vérifie la pièce suivante. Je vérifie la pièce suivante. Je vérifie la pièce par la porte de droite. Je retourne vérifier la pièce par la porte de gauche. J'examine le coffre. J'examine le bureau. Je vérifie la pièce suivante" s'il n'y a rien qui puisse interrompre le processus. Le DM peut simplement vous donner - ainsi qu'au reste du groupe - les informations et poursuivre la partie du jeu en groupe.

Maintenant, peut-être qu'il y a est quelque chose qui peut interrompre le flux - alors ça devient intéressant. Mais même dans ce cas, il peut être minimisé : "l'archer voit votre hibou et le tue", ou "le magicien remarque votre hibou et le tue". œil magique et avec la dissipe, mais maintenant ils sont conscients de la présence de la fête".

La létalité des conséquences doit être atténuée. ou les conséquences doivent être rendues incroyablement évidentes. La paralysie de l'analyse et autres phénomènes similaires sont dus à la conviction que si une mauvaise décision est prise, les conséquences seront dramatiques, ce qui nécessite de passer beaucoup de temps à prendre la bonne décision.

La paralysie de l'analyse est généralement ennuyeuse pour toutes les personnes impliquées, elle doit donc être minimisée à moins que les conséquences sont drastique, auquel cas elle est plus ou moins justifiée.

Cela peut se faire de deux manières :

  • Rendre les conséquences moins drastiques. Il y aura moins de paralysie d'analyse si les conséquences ne sont pas paralysantes. Lancer un combat adapté au niveau du groupe est bien moins grave qu'un combat CR 20 (ou un combat où un groupe de huit écorcheurs d'esprit a droit à un round surprise) qui peut potentiellement anéantir le groupe entier.
  • Si les conséquences sont drastiques, elles doivent être explicitement communiquées aux joueurs. "Si tu pars en éclaireur dans la tour du sorcier, tu peux apprendre la disposition mais pourrait perdre l'élément de surprise." "Si le dragon se réveille pendant que vous transportez son trésor, il est fort probable qu'il vous mange." "Il y a une aura d'effroi palpable autour de l'ancien artefact du destin, et la liche saura quand il sera déplacé. Es-tu sûr de vouloir le ramasser ?"

L'objectif devrait être à la fois de ne pas perdre de temps sur les petites décisions, et d'avoir les informations nécessaires pour prendre les décisions importantes. Vous pourrez toujours prendre des décisions que vous regretterez, bien sûr, mais vous les prendrez en étant conscient des conséquences, au lieu de devoir vous inquiéter de la douzaine de possibilités, dont onze ne se produiront pas en réalité.

(Comme nous l'avons vu précédemment, s'il y a un chemin sans conséquence et qu'il n'y a aucune raison pour que la partie prenne un autre chemin, alors la décision devrait simplement être assumée).

Conseils spécifiques aux joueurs

Il s'agit de choses que vous pouvez faire sans l'adhésion totale du SM - la plupart d'entre elles consistent essentiellement à inciter le SM à faire des choses qu'il devrait faire autrement. Elles vous obligent cependant à être proactif dans vos déclarations, et il peut donc y avoir une courbe d'apprentissage pour savoir quand et pour quoi vous devez inciter le SM.

Indiquez les actions que vous effectuez automatiquement. "Nous montons toujours la garde, sauf s'il y a une raison de ne pas le faire. Nous vérifions toujours les pièges à moins qu'il n'y ait une raison de ne pas le faire. Nous fouillons toujours les pièces sauf s'il y a une raison de ne pas le faire." Si nécessaire, tapez-le et épinglez-le dans votre canal discord ou équivalent.

Si de nouvelles situations se présentent pour lesquelles vous n'avez pas d'actions automatiques, et qu'elles semblent en général présenter un choix supérieur, ajoutez-les à la liste pour l'avenir.

Si le SM se plaint, vous pouvez malicieusement vous y conformer [3] en demandant "Quelles sont les conséquences de ne pas mettre de montre ?", et en apprenant qu'il n'y en a pas, dire "Nous mettons une montre", mais si cela prend plus de deux ou trois fois, alors il y a une déconnexion plus importante.

Posez au DM des questions générales pour obtenir des informations que votre personnage serait en mesure de déterminer. Celle-ci est difficile parce qu'elle exige que vous soyez proactif quant aux questions que vous devez poser, mais des choses comme "Quel est le meilleur endroit pour tendre une embuscade le long du sentier ?", "Quelles sont les façons dont nous pouvons nous faufiler dans le château ?", ou "En tant qu'aventurier compétent, qu'est-ce qui nous échappe ?". C'est le travail du DM de vous transmettre les informations du monde, et vos personnages sont, je l'espère, compétents pour monter des embuscades/s'infiltrer dans les châteaux/savoir ce que font les aventuriers compétents, alors exploitez cela.

Le but de ces questions est de réduire un large éventail de possibilités hypothétiques à quelques pistes que le SM a classées comme importantes. Le fait de rendre les questions larges permet d'éviter de poser plusieurs fois la même question sur des sujets différents.

Si le MD hésite à donner de telles informations (soit parce qu'il les considère comme des tâches manuelles, soit parce qu'il accorde plus d'importance que vous à l'avis des joueurs sur le choix du chemin), la plupart peuvent être reformulées sous la forme d'une action : "Je cherche le meilleur endroit pour tendre une embuscade le long du sentier", "Je fouille le château pour trouver un moyen d'y entrer", ou "J'examine les souvenirs d'aventures passées pour trouver des similitudes avec cette situation".

Actions d'envergure ou générales de l'État. Pas "on fouille le bureau" mais "on fouille la pièce entière". Pas "on parle à l'ivrogne de l'auberge" mais "on parle aux villageois". Pas "j'explore cette pièce avec œil magique " mais " Je scrute la tour avec œil magique ."

L'objectif est d'éviter la répétition fastidieuse de la même chose, mais surtout d'éviter le cas suivant : "Vous avez dit avoir fouillé la commode et le lit, mais pas le bureau, donc vous n'avez pas trouvé la clé". Encore une fois, vous pouvez vous conformer malicieusement[3] si le DM s'y oppose en demandant "Quels sont tous les objets de la pièce ?" suivi de "Je fouille le bureau", "Je fouille le tapis", "Je fouille la torche", mais si cela prend plus de deux ou trois fois, il y a une déconnexion. S'il y a une conséquence réelle, le DM ne manquera pas de vous le faire savoir lorsque vous la déclenchez.

Demandez les conséquences. Là encore, c'est un peu difficile car cela vous oblige à être proactif, mais si le groupe hésite entre deux ou trois actions, demandez au SM quelles sont les conséquences possibles de chacune d'entre elles.

Si le SM refuse de se prononcer, soit vous continuez à tergiverser jusqu'à ce que le SM s'ennuie, soit vous donnez votre avis et dites que vous allez lire stackexchange jusqu'à ce qu'un accord soit trouvé [3] et que je vous préviendrai quand ce sera le cas.

Informez le groupe lorsque vous ne vous amusez pas. Bien que l'affirmation "aller lire stackexchange" ci-dessus soit facétieuse, dire quand on ne s'amuse pas ne l'est pas. Dites quand vous ne vous amusez pas, et demandez si quelqu'un (y compris le DM) s'amuse. C'est-à-dire, demander littéralement "Je ne m'amuse pas. Est-ce que quelqu'un s'amuse ?" Si personne ne s'amuse, passez à quelque chose d'amusant.

Si plusieurs joueurs s'amusent, il est probablement préférable de les laisser faire (leur plaisir est également important), mais vous pouvez toujours indiquer que vous abandonnez la situation actuelle : "Cela fait dix minutes que nous parlons de ce sujet et nous ne semblons pas progresser. J'ai exprimé ma position, je vais donc me taire jusqu'à ce qu'une décision soit prise." Si cela se prolonge, indiquez que votre attention se porte ailleurs et demandez à être contacté lorsque la situation évolue ou que votre participation est nécessaire.

Une alternative consiste, si le DM s'amuse, mais qu'aucun joueur ne s'amuse, à proposer une méthode pour résoudre facilement la conversation : "Ça fait dix minutes qu'on parle de ça et on est dans l'impasse. Pouvons-nous simplement tirer à pile ou face et passer à autre chose ?"

[1] Si le DM ne se soucie pas de votre plaisir en tant que joueurs, c'est un autre problème.

[2] Je comprends que ce n'est pas une règle standard dans D&D, et c'est présenté simplement comme un exemple facile à comprendre.

[3] La conformité malveillante n'est pas réellement recommandée, mais il s'agit plutôt d'une prise de position facétieuse sur les questions suivantes pourquoi ce conseil est donné, et quel suivi il évite.

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Merci de votre attention ! La partie de ce que vous avez écrit qui est dirigée par les joueurs est plutôt bonne, je vais l'étudier attentivement et la garder à l'esprit. (La partie dirigée par le DM est également raisonnable, mais secondaire.) Merci encore !

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