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Être aussi prudent que nous devrions l'être prend trop de temps et est ennuyeux, que pouvons-nous faire différemment ?

Que pouvons-nous faire, en tant que joueurs ou personnages, pour être plus prudents en matière d'enquête et de reconnaissance sans rendre les choses lentes et ennuyeuses ?

En tant que parti, nous avons tendance à prendre de mauvaises décisions tactiques. Une fois, nous n'avons pas mis de garde dans ce qui aurait dû être une situation dangereuse et nous sommes passés du sommeil à la téléportation, à peine vivants, en 5 rounds. Une autre fois, nous sommes entrés dans un village dont nous aurions dû nous méfier et 3 rounds plus tard, il y avait des Mind Flayer partout et deux des membres de notre groupe avaient été pris en charge par des Intellect Devourers et avaient disparu.

Cependant, en tant que parti, lorsque nous nous engageons dans des enquêtes et des reconnaissances, nous passons souvent beaucoup trop de temps à en discuter, ce n'est pas particulièrement productif et nous passons beaucoup de temps à faire des choses qui ne sont pas intéressantes ou même ennuyeuses.

En tant que groupe, nous avons l'impression que le jeu n'est pas aussi amusant qu'il devrait l'être, car lorsque nous enquêtons soigneusement, c'est ennuyeux, mais lorsque nous ne le faisons pas, les rencontres tournent mal et les personnages sont incapables de se défendre, voire tués, et nous prenons du retard dans la réalisation de nos objectifs.

Nous avons eu de bonnes discussions sur ce problème :

  • Des indices manquants. Une des préoccupations est que le GM donne des indices qui nous échappent. Nous en avons discuté et certaines choses que le MJ pense être évidentes manquent à certains d'entre nous. Par exemple, du point de vue du MJ, le village des Mind Flayer était manifestement un piège dangereux et nous n'y avons pas prêté attention. Nous avons eu une bonne discussion et nous, les joueurs, allons essayer d'être plus attentifs, et le MJ a accepté de nous frapper plus fort avec le bâton de l'indice.

  • La reconnaissance est ennuyeuse. Certains joueurs pensent expressément qu'être ultra prudent est ennuyeux, par exemple, si à chaque étape vous vérifiez que tout n'est pas piégé, le jeu se transforme en une ennuyeuse vérification des pièges. Nous pensons qu'il devrait y avoir un équilibre sain entre la paranoïa fastidieuse et l'abandon téméraire, mais nous avons du mal à le trouver.

  • La reconnaissance est déséquilibrée. En tant que sorcier du groupe, mon personnage est bien équipé pour la reconnaissance magique, avec un familier, œil magique et d'autres sorts d'exploration, mais nous ne faisons pas grand-chose parce que mon personnage finit par monopoliser l'attention. Nous en avons discuté, mais nous ne sommes pas encore parvenus à une conclusion.

  • Nous n'avons pas de chef de parti. Nous pensons que l'indécision contribue peut-être à ce que l'on prenne trop de temps pour prendre des décisions, ou que l'on ne les prenne pas, ce qui conduit à négliger des choses qui sont évidentes a posteriori, par exemple, la mise en place d'une montre. Nous avons discuté de l'idée d'avoir un chef de groupe, probablement en rotation, avec l'idée que, au moins tactiquement, un personnage serait le décideur, n'ayant pas toutes les idées, mais étant responsable de nous faire avancer. (Typiquement), nous en avons discuté mais n'avons pas pris de décision, bien que nous soyons sur le point de le faire.

  • Des rencontres mortelles. Nous avons eu une discussion animée sur le caractère mortel des rencontres. Le MJ dit que si vous campez dans un endroit manifestement hostile et qu'un monstre probablement imbattable se présente et que vous fuyez pour sauver votre peau, vous l'avez bien cherché. Le groupe a des sentiments mitigés. Certains pensent que les rencontres sont trop mortelles, d'autres non. Je pense vraiment que c'est un symptôme, pas une cause. Dans tous les cas où les choses ont tourné au vinaigre, les erreurs ont été clairement identifiées a posteriori, et souvent nous nous disons "oui, je savais que ça n'allait pas marcher", mais nous l'avons fait quand même. Peut-être que les PCs sont plus mortels pour les PCs que les monstres ne le sont.

Si c'est important, toute la partie est de niveau 14, généralement avec environ six personnages. Le jeu est assez riche en magie et comporte une bonne part d'hombrew. Le niveau et la composition de l'équipe ne sont probablement pas significatifs dans un sens ou dans l'autre, bien que peut-être les défis rencontrés à des niveaux plus élevés exacerbent un problème qui a toujours été présent.

Nous jouons en voix sur Discord en utilisant D&D Beyond. Nous sommes assez expérimentés en matière de RPG et de D&D 5e en particulier. Nous avons parfois du mal avec certains membres qui sont sur leur téléphone portable et qui tapent parfois au lieu de parler. Ce pourrait être un facteur dans les indices manquants. Je suis moins préoccupé par la technologie. Nous avons reconnu que cela entraîne parfois des problèmes de communication et nous travaillons ensemble pour atténuer ce problème.

Voici donc ma question :

Que pouvons-nous faire, en tant que joueurs ou personnages, pour être plus prudents en matière d'enquête et de reconnaissance sans rendre les choses lentes et ennuyeuses ?

Bien que les conseils du GM soient les bienvenus, je demande surtout le point de vue des joueurs. Le MJ a accepté d'être plus clair sur les indices et a été très proactif en encourageant la discussion après la séance.

Qu'est-ce qui nous manque ? Qu'est-ce qui a fonctionné pour vous ?

Je crains que cette question ne donne lieu à des réponses subjectives, voire à une fermeture pour cause d'opinion. À cette fin, je dirai que je recherche des réponses qui.. :

  • est basé sur ce qui a fonctionné ou non pour vous sur la base de votre expérience personnelle. et/ou
  • Quelque chose que vous pouvez étayer avec une référence

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Corey Trager Points 11334

On dirait que les joueurs et le SM ont des opinions divergentes sur la façon dont le jeu devrait être joué.

C'est un problème assez courant dans les groupes de jeu - dans ce cas, votre DM semble vouloir mettre en place des pièges pour faire trébucher les personnages, et votre groupe semble penser que passer tout ce temps à faire de la reconnaissance et à chercher les détails du DM est ennuyeux.

Votre groupe doit en parler ensemble - en dehors du jeu lui-même. Et vous devez trouver un compromis sur la façon dont le jeu doit être joué.

Ce type de discussion est généralement appelé Session zéro mais dans votre cas, il peut être prudent de revoir la dynamique de groupe, quel que soit le nombre de sessions.

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Généralement, le fait de renvoyer un utilisateur à la session zéro n'est que le début d'une réponse, et si celle-ci est complète, elle n'est pas très bonne car elle contient très peu de conseils spécifiques à la situation de l'utilisateur. Idéalement, les réponses devraient suggérer des changements spécifiques que le MD et/ou les joueurs pourraient faire, des conversations spécifiques qu'ils devraient s'efforcer d'avoir sur le jeu (que ce soit pendant une session zéro ou non), ou ainsi de suite. Considérez par exemple que si "avez-vous essayé d'avoir une session zéro ?" était une bonne réponse aux questions sociales, presque toutes nos questions sociales auraient des réponses identiques. Nous devons faire plus que cela.

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J'ai donc essayé de faire comprendre dans ma question que nous avons eu de multiples discussions. Nous discutons très bien après la session, parfois avant, parfois pendant la semaine. Bien qu'il y ait un certain désaccord sur la mortalité, il n'y a aucun désaccord sur le fait que nous, les personnages, avons fait de sérieuses erreurs tactiques que nous n'aurions pas dû faire. Ma question ne porte donc pas vraiment sur le style de jeu ou la communication, mais plutôt sur ce que nous pouvons faire, en tant que joueurs ou personnages, pour être plus prudents en matière d'enquête et de reconnaissance, sans pour autant rendre les choses lentes et ennuyeuses. Voilà ma question.

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