Ma suggestion semble peut-être un peu cheminote...
...mais vos joueurs ne le sauront pas forcément.
J'ai fait quelques courses-poursuites (c'était mon système maison, mais cette question est interchangeable)... et à chaque fois, j'ai commencé par écrire une fin pour cette situation ou au moins j'avais en tête quelques scènes où il serait possible d'attraper la cible.
Les premières poursuites que j'ai faites étaient basées sur les jets de dé et les compétences... et c'est juste super fastidieux... on a l'impression que... Ne te fâche pas ... Je ne peux pas recommander de faire ça. C'est juste aléatoire et vos joueurs n'auront pas l'impression qu'ils peuvent y faire grand chose.
Donnez plutôt à vos joueurs quelque chose à faire et décidez s'ils atteignent leur cible en fonction de la qualité de ce "quelque chose".
Voici un exemple
(Alerte ! Ce sera une histoire plus longue, mais j'essaie de la garder courte) :
Le groupe était plus ou moins bloqué dans la jungle après s'être échappé. de la prison. Ils se sont retrouvés en prison à cause de leur ancien client. Ce client était aussi responsable de la perte de leur dirigeable et ils étaient plutôt énervés par leur futur ennemi. Ils étaient assez bas sur l'approvisionnement et ont vécu avec et de la jungle pour quelques semaines maintenant. Ils ont rencontré des cultes locaux et même un demi-dieu appelé Samedi (yapp). un demi-dieu appelé Samedi (yapp, comme ce Voodoo-Guy), qui était le grand méchant de cette partie de la campagne. le grand méchant de cette partie de la campagne... quand ils ont entendu un bateau à vapeur (c'était une un bateau à vapeur (c'était un monde steampunk fait maison) traversant le cours d'eau où ils campaient. A bord se trouvaient des hommes en uniforme de marin et leur ancien client. ancien client. Ils ont eu une petite dispute à propos de l'argent qu'il possédait pour sans parler du coût de leur bateau... et de la récompense pour leur dernière quête... et leur arrestation. dernière quête... et leur arrestation... etc. C'était une discussion assez animée et j'ai presque pensé que ce type était mort. Mais j'ai compté sur mes joueurs avides... et ça a marché. Il avait ce marins engagés pour sa dangereuse expédition pour récupérer un objet très très précieux McGuffin et son patron paiera bien pour ça... ils ils ne recevront pas seulement la récompense de leur ancienne quête et une partie de la récompense pour cette quête... non, son patron leur offrira un nouveau et brillant dirigeable. Ils étaient bloqués de toute façon... donc ils sont tombés dans le panneau. pour ça. Et c'est arrivé comme ça devait arriver : Le client les a encore trompés et les a laissé dans une pièce piégée pendant qu'il se volait lui-même (avec le McGuffin bien sûr). Quand ils ont finalement réussi à sortir, cet abruti était loin en avance. Il a volé le bateau à vapeur et a abandonné son équipage... à nouveau. Un des lanceur de sorts du groupe a récemment appris un sort qui permet un voyage exceptionnel de voyager rapidement, mais à travers les ombres... c'était à peu près mon équivalent de l'Ethéré de la Frontière, mais plus comme Warhammer 40k's l'espace de distorsion. Et cette partie des ombres était contrôlée par ce demi-dieu que le groupe a rencontré avant... donc ils étaient piégés dans son labyrinthe, avaient quelques quêtes à faire pour se préparer à un énorme combat de boss, ont tué le demi-dieu, ont quitté les ombres juste à temps (ils l'ont fait exceptionnellement rapide), ont attrapé leur ancien client complètement surpris et l'ont ligoté. Ils ne l'ont pas encore tué... parce qu'ils voulaient encore leur argent... donc il a eu l'opportunité de les baiser une troisième et dernière dernière fois. Il a fini dans un volcan peu de temps après... mais c'est une histoire pour un autre jour.
Avant cette campagne, j'avais une enquête/une chasse aux énigmes... à peu près toute la campagne était une énorme chasse à un assassin changeur de forme OP-Mary-Sue(ish) gonflé d'objets magiques et de drogues de combat.
Tout a commencé par des meurtres qui ont mené le groupe sur sa piste. Après quelques rencontres avec cet ennemi surpuissant et fou, ils ont découvert qu'elle était à la recherche d'une sorte d'arme ou d'un appareil qui est capable de concentrer le pouvoir des dieux morts et de faire... des trucs avec... I ne veux pas trop expliquer... donc ça devrait être suffisant pour vous savoir à ce stade. Je ne savais pas encore comment ils allaient se retrouver dans les scène de confrontation, mais je savais déjà où la bataille aurait lieu : sur le pont du McGuffin qui se trouvait être un vaisseau dragon de terre qui était capable de traverser des matériaux solides. Les vaisseaux dragons existaient aussi dans mon monde... Les dragons étaient des élémentaires éteints et leurs os étaient utilisés pour construire des vaisseaux qui intégraient une partie de leur pouvoir élémentaire. En raison de leurs capacités phasiques, il était exceptionnellement difficile de d'obtenir des os de dragon de terre... donc ce vaisseau était un peu spécial ou pour être plus honnêtement le seul de son genre et il était profondément caché sous la ville où se déroulait la campagne. Mais je m'égare... C'était un peu comme une chasse au trésor, remplie d'énigmes et d'obstacles, une évasion de prison à la dynamite. une évasion de prison à la dynamite, un voyage presque à l'autre bout du monde, quelques rencontres presque mortelles avec des Mary Sue (je ne connaissais pas mieux à l'époque) et une invasion cachée. ) et une horloge d'invasion cachée qui faisait tic-tac derrière mon écran de DM. Parce que tout ce que faisait Mary Sue était une préparation pour que leurs patrons envahir la ville natale du groupe. Quand ils ont finalement trouvé le McGuffin et démarré ses moteurs pour rencontrer la personne du McGuffin (c'était un être élémentaire habilité à rétablir l'équilibre du monde en utilisant le l'énergie du navire... blablabla... encore : J'étais un bien pire SM à l'époque à l'époque^^). Ils ont eu leur combat, maintenant suffisamment nivelé pour l'emporter alors que la la bataille pour la ville faisait rage.
Pour faire court : pensez à ces situations à l'envers. D'une éventuelle scène clé à l'envers aux actions de votre partie. En tout cas, ça a marché pour moi dans le passé.
Et un troisième exemple assez court qui montre comment vous ne devez PAS le faire... parce que c'est MAUVAIS !
J'avais ce Cthulhu Campagne dans laquelle mon parti était un gang de la mafia. Ils Ils ont fait ce casse, où ils se sont fait avoir par leurs partenaires (oui, j'aime ce trope) et ils ont poursuivi après eux. La poursuite en voiture qui suivait était des tests de conduite opposés. Donc je j'ai fait un jet, ils ont fait un jet, ils se sont rapprochés, leurs adversaires se sont éloignés. s'éloignaient, ils essayaient de tirer sur les pneus... c'était juste oubliable et n'a pas créé de situations mémorables. Parce que je n'ai rien planifié et que j'ai fait confiance au hasard.
Le problème avec le dernier exemple : Vous donnez le contrôle là où vous n'avez pas besoin de le faire et cela mène très souvent à des situations très gênantes où vous vouliez créer une scène d'action digne d'une superproduction hollywoodienne. Cela peut devenir très drôle si vous confiez votre histoire et celle de votre groupe à des facteurs aléatoires.
Un autre conseil important, mais plus général : ne laissez pas le hasard décider de la victoire ou de l'échec de votre groupe dans son histoire. Laissez-le plutôt dépendre de la rapidité/créativité/efficacité avec laquelle votre groupe résout les obstacles que vous lui lancez... du moins, lorsqu'il s'agit de situations hors-combat. Faites en sorte que ce soit une bataille pour la créativité plutôt que pour le pur hasard.