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Comment gérer les poursuites sur de longues distances, entre les villes ?

Lors d'une prochaine session, il est possible que je doive gérer une course-poursuite entre deux villes.

Je dirige Tyranny of Dragons et nous nous éloignons un peu du livre (ce n'est pas un problème, en fait j'aime bien la direction que prennent les joueurs) et le groupe pourrait se retrouver dans une situation où il va devoir traquer l'un des méchants de Baldur's Gate jusqu'à Waterdeep (au lieu de se faire engager comme gardes de caravane comme le suggère l'aventure). Selon la façon dont les choses se déroulent, le méchant peut avoir jusqu'à une demi-journée d'avance sur le groupe. La poursuite se fera probablement à cheval.

Je me suis renseigné sur les types de poursuites à l'aide de tests de compétences, mais ils semblent tous mieux adaptés à des poursuites plus immédiates (le méchant s'échappe par la fenêtre, le groupe se lance dans une poursuite à travers la ville).

Des idées sur la façon de gérer les poursuites sur de grandes distances ?

8voto

impostal22 Points 82

Ma suggestion semble peut-être un peu cheminote...

...mais vos joueurs ne le sauront pas forcément.

J'ai fait quelques courses-poursuites (c'était mon système maison, mais cette question est interchangeable)... et à chaque fois, j'ai commencé par écrire une fin pour cette situation ou au moins j'avais en tête quelques scènes où il serait possible d'attraper la cible.

Les premières poursuites que j'ai faites étaient basées sur les jets de dé et les compétences... et c'est juste super fastidieux... on a l'impression que... Ne te fâche pas ... Je ne peux pas recommander de faire ça. C'est juste aléatoire et vos joueurs n'auront pas l'impression qu'ils peuvent y faire grand chose.

Donnez plutôt à vos joueurs quelque chose à faire et décidez s'ils atteignent leur cible en fonction de la qualité de ce "quelque chose".

Voici un exemple

(Alerte ! Ce sera une histoire plus longue, mais j'essaie de la garder courte) :

Le groupe était plus ou moins bloqué dans la jungle après s'être échappé. de la prison. Ils se sont retrouvés en prison à cause de leur ancien client. Ce client était aussi responsable de la perte de leur dirigeable et ils étaient plutôt énervés par leur futur ennemi. Ils étaient assez bas sur l'approvisionnement et ont vécu avec et de la jungle pour quelques semaines maintenant. Ils ont rencontré des cultes locaux et même un demi-dieu appelé Samedi (yapp). un demi-dieu appelé Samedi (yapp, comme ce Voodoo-Guy), qui était le grand méchant de cette partie de la campagne. le grand méchant de cette partie de la campagne... quand ils ont entendu un bateau à vapeur (c'était une un bateau à vapeur (c'était un monde steampunk fait maison) traversant le cours d'eau où ils campaient. A bord se trouvaient des hommes en uniforme de marin et leur ancien client. ancien client. Ils ont eu une petite dispute à propos de l'argent qu'il possédait pour sans parler du coût de leur bateau... et de la récompense pour leur dernière quête... et leur arrestation. dernière quête... et leur arrestation... etc. C'était une discussion assez animée et j'ai presque pensé que ce type était mort. Mais j'ai compté sur mes joueurs avides... et ça a marché. Il avait ce marins engagés pour sa dangereuse expédition pour récupérer un objet très très précieux McGuffin et son patron paiera bien pour ça... ils ils ne recevront pas seulement la récompense de leur ancienne quête et une partie de la récompense pour cette quête... non, son patron leur offrira un nouveau et brillant dirigeable. Ils étaient bloqués de toute façon... donc ils sont tombés dans le panneau. pour ça. Et c'est arrivé comme ça devait arriver : Le client les a encore trompés et les a laissé dans une pièce piégée pendant qu'il se volait lui-même (avec le McGuffin bien sûr). Quand ils ont finalement réussi à sortir, cet abruti était loin en avance. Il a volé le bateau à vapeur et a abandonné son équipage... à nouveau. Un des lanceur de sorts du groupe a récemment appris un sort qui permet un voyage exceptionnel de voyager rapidement, mais à travers les ombres... c'était à peu près mon équivalent de l'Ethéré de la Frontière, mais plus comme Warhammer 40k's l'espace de distorsion. Et cette partie des ombres était contrôlée par ce demi-dieu que le groupe a rencontré avant... donc ils étaient piégés dans son labyrinthe, avaient quelques quêtes à faire pour se préparer à un énorme combat de boss, ont tué le demi-dieu, ont quitté les ombres juste à temps (ils l'ont fait exceptionnellement rapide), ont attrapé leur ancien client complètement surpris et l'ont ligoté. Ils ne l'ont pas encore tué... parce qu'ils voulaient encore leur argent... donc il a eu l'opportunité de les baiser une troisième et dernière dernière fois. Il a fini dans un volcan peu de temps après... mais c'est une histoire pour un autre jour.

Avant cette campagne, j'avais une enquête/une chasse aux énigmes... à peu près toute la campagne était une énorme chasse à un assassin changeur de forme OP-Mary-Sue(ish) gonflé d'objets magiques et de drogues de combat.

Tout a commencé par des meurtres qui ont mené le groupe sur sa piste. Après quelques rencontres avec cet ennemi surpuissant et fou, ils ont découvert qu'elle était à la recherche d'une sorte d'arme ou d'un appareil qui est capable de concentrer le pouvoir des dieux morts et de faire... des trucs avec... I ne veux pas trop expliquer... donc ça devrait être suffisant pour vous savoir à ce stade. Je ne savais pas encore comment ils allaient se retrouver dans les scène de confrontation, mais je savais déjà où la bataille aurait lieu : sur le pont du McGuffin qui se trouvait être un vaisseau dragon de terre qui était capable de traverser des matériaux solides. Les vaisseaux dragons existaient aussi dans mon monde... Les dragons étaient des élémentaires éteints et leurs os étaient utilisés pour construire des vaisseaux qui intégraient une partie de leur pouvoir élémentaire. En raison de leurs capacités phasiques, il était exceptionnellement difficile de d'obtenir des os de dragon de terre... donc ce vaisseau était un peu spécial ou pour être plus honnêtement le seul de son genre et il était profondément caché sous la ville où se déroulait la campagne. Mais je m'égare... C'était un peu comme une chasse au trésor, remplie d'énigmes et d'obstacles, une évasion de prison à la dynamite. une évasion de prison à la dynamite, un voyage presque à l'autre bout du monde, quelques rencontres presque mortelles avec des Mary Sue (je ne connaissais pas mieux à l'époque) et une invasion cachée. ) et une horloge d'invasion cachée qui faisait tic-tac derrière mon écran de DM. Parce que tout ce que faisait Mary Sue était une préparation pour que leurs patrons envahir la ville natale du groupe. Quand ils ont finalement trouvé le McGuffin et démarré ses moteurs pour rencontrer la personne du McGuffin (c'était un être élémentaire habilité à rétablir l'équilibre du monde en utilisant le l'énergie du navire... blablabla... encore : J'étais un bien pire SM à l'époque à l'époque^^). Ils ont eu leur combat, maintenant suffisamment nivelé pour l'emporter alors que la la bataille pour la ville faisait rage.

Pour faire court : pensez à ces situations à l'envers. D'une éventuelle scène clé à l'envers aux actions de votre partie. En tout cas, ça a marché pour moi dans le passé.

Et un troisième exemple assez court qui montre comment vous ne devez PAS le faire... parce que c'est MAUVAIS !

J'avais ce Cthulhu Campagne dans laquelle mon parti était un gang de la mafia. Ils Ils ont fait ce casse, où ils se sont fait avoir par leurs partenaires (oui, j'aime ce trope) et ils ont poursuivi après eux. La poursuite en voiture qui suivait était des tests de conduite opposés. Donc je j'ai fait un jet, ils ont fait un jet, ils se sont rapprochés, leurs adversaires se sont éloignés. s'éloignaient, ils essayaient de tirer sur les pneus... c'était juste oubliable et n'a pas créé de situations mémorables. Parce que je n'ai rien planifié et que j'ai fait confiance au hasard.

Le problème avec le dernier exemple : Vous donnez le contrôle là où vous n'avez pas besoin de le faire et cela mène très souvent à des situations très gênantes où vous vouliez créer une scène d'action digne d'une superproduction hollywoodienne. Cela peut devenir très drôle si vous confiez votre histoire et celle de votre groupe à des facteurs aléatoires.

Un autre conseil important, mais plus général : ne laissez pas le hasard décider de la victoire ou de l'échec de votre groupe dans son histoire. Laissez-le plutôt dépendre de la rapidité/créativité/efficacité avec laquelle votre groupe résout les obstacles que vous lui lancez... du moins, lorsqu'il s'agit de situations hors-combat. Faites en sorte que ce soit une bataille pour la créativité plutôt que pour le pur hasard.

4voto

Yael Araizaga Points 535

Je recommande de faire en sorte que la poursuite ressemble moins à celle de LoTR Les Deux Tours et plus à une sorte de chasse au trésor. Un indice mène à un autre.

Le groupe tente de retracer les pas du méchant, mais ne le suit pas activement. Sinon, les joueurs feront tout leur possible pour les rattraper, ce qui n'est pas forcément aussi viable ou amusant que d'enquêter sur le parcours du méchant et sa prochaine destination. Surtout si votre intention est de faire en sorte que le groupe finisse à Waterdeep et ne rattrape pas sa proie avant.

Cela vous donne également beaucoup plus de flexibilité en tant que DM. Donnez aux joueurs des moyens nombreux et variés de trouver la piste, et le plaisir sera de ne pas la perdre, au lieu d'être frustré d'être trop lent.

Pour résumer, les fêtes sont généralement comme des chiots, n'essayez pas de leur faire courir après quelque chose qu'ils ne peuvent pas attraper, ou ils ne s'amuseront pas.

2voto

Vous pouvez introduire des contretemps, ou donner aux joueurs des "raccourcis", leur permettant d'attraper efficacement le méchant.

Si le méchant se trouve à une distance considérable et qu'ils ont une idée de l'endroit où il est allé, ils pourraient lui couper la route si une autre route menait à sa position. Il se peut également que plusieurs chevaux du méchant soient morts dans un éboulement, retardant ses hommes d'un jour.

La narration de type fil d'Ariane est également très efficace. Demandez aux joueurs de rechercher les habitants de la région pour voir si quelqu'un l'a vu, puis partez à cheval à sa recherche. Cherchez éventuellement des traces, les restes d'un campement, ou tout autre voyageur sur la route qui pourrait l'avoir vu.

Tant que vous ne leur faites pas faire des contrôles opposés pour voir qui est le plus rapide, ils s'amuseront. C'est vous qui contrôlez le moment où ils le rattrapent, et c'est vous qui décidez si l'effort qu'ils ont fourni leur permet de le rattraper. Faites en sorte que le voyage soit aussi amusant que possible, et vous vous en sortirez très bien.

2voto

Hobbamok Points 1509

Pour une approche officiellement publiée : Hors de l'abîme (en gros le chapitre 2), a une section de poursuite plus longue, sans villes, mais qui pourrait être adaptée car elle dure des semaines, voire des mois.

En gros, le DM note la distance entre les poursuivants et lance des jets quotidiens sur des événements aléatoires, qui peuvent augmenter ou diminuer le score (cela dépend aussi de la façon dont les joueurs interagissent, par exemple, s'ils coupent le pont de corde derrière eux). Sauter les longs repos donne quelques points +, prendre des repos courts un peu -. Les rencontres prennent du temps : -. En dessous d'un certain score, ils devront combattre les éclaireurs des chasseurs (et s'ils les laissent s'enfuir, ils perdront de gros points), à 0, ils seront appréhendés. A un score assez élevé, ils perdent leurs poursuivants (qui utiliseront alors leurs contacts partout pour faire le guet et relancer la poursuite).

Ça marche un peu, mais seulement si vous aimez les rencontres aléatoires. Je n'y serais pas favorable, mais si vous avez accès au module, vous savez où se trouve un jeu de règles officiel. Les villes devraient être juste une autre rencontre donnant + ou - des points de poursuite selon la façon dont ils agissent.

[Editer parce que j'ai lu que votre groupe était poursuivi, cependant, l'idée de base s'applique toujours, juste que votre groupe est présenté avec les tentatives de terre brûlée ou les pièges que le méchant a laissé derrière lui, le rattrapant après avoir fait la chose rapide assez souvent ou perdant du terrain (et donc des traces plus anciennes / moins de "avoir vu" des passants)].

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