Il existe certains styles de jeu de D&D dans lequel le spectre de la mort du personnage joueur est considéré comme une caractéristique du jeu plutôt que comme un bug. Pour mes propres raisons (qui ne sont pas le sujet de la question), je les considère comme une caractéristique, en particulier dans les jeux axés sur l'exploration (par exemple, les bacs à sable, les jeux de donjon à l'ancienne) où les joueurs disposent de nombreux moyens de s'armer de suffisamment d'informations pour prendre des décisions éclairées sur les dangers qu'ils sont prêts à affronter.
Même avec des joueurs qui jouent stratégiquement, recherchant ces informations et les utilisant pour choisir leurs batailles de manière stratégique, c'est toujours au SM de fournir bon des indices et des témoins pendant le jeu. La façon dont le MJ s'y prend aura un impact significatif sur la capacité des joueurs à prendre des décisions éclairées sur les endroits où aller, comment se préparer, quoi combattre et quoi éviter. Si les joueurs ne saisissent pas les indices, c'est parce qu'ils n'ont pas été attentifs ou n'ont pas fait le rapprochement, et non parce que les descriptions du MJ sont nulles.
Quelles techniques le DM peut-il utiliser pour télégraphier efficacement aux joueurs l'existence et/ou la nature des dangers auxquels ils sont confrontés ?
Ces hypothèses sont inhérentes à la question :
- Les joueurs jouent déjà de manière stratégique et n'ont pas besoin d'être "formés" à ce style de jeu.
- La mort insensée et aléatoire d'un PC est une possibilité réelle, et non une simple menace destinée à donner le ton du jeu ou à susciter la peur chez les joueurs.
- Les personnages meurent presque toujours lorsque les joueurs les mettent dans des situations dangereuses auxquelles ils ne sont pas préparés.
- Personnages pourrait vivent lorsque les joueurs sont observateurs, qu'ils savent à quels dangers s'attendre, qu'ils sont bien préparés et qu'ils ne se lancent pas dans des dangers qui dépassent leurs capacités - et même dans ce cas, les dés doivent jouer en leur faveur. La connaissance est l'avantage dont ils ont besoin pour faire pencher la balance en leur faveur.
- Les joueurs n'ont pas nécessairement accès aux blocs de statistiques ou à d'autres informations hors jeu sur les dangers du jeu.
- Les joueurs se fient aux descriptions du DM pour comprendre le monde, y compris ses dangers et ses récompenses.
(Il ne s'agit pas d'une invitation à débattre de la question de savoir si un style de jeu d'exploration et de mort par PC fréquente est bon ou non. C'est juste le contexte de la question).
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