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Comment les DM peuvent-ils télégraphier efficacement des dangers spécifiques dans D&D ?

Il existe certains styles de jeu de D&D dans lequel le spectre de la mort du personnage joueur est considéré comme une caractéristique du jeu plutôt que comme un bug. Pour mes propres raisons (qui ne sont pas le sujet de la question), je les considère comme une caractéristique, en particulier dans les jeux axés sur l'exploration (par exemple, les bacs à sable, les jeux de donjon à l'ancienne) où les joueurs disposent de nombreux moyens de s'armer de suffisamment d'informations pour prendre des décisions éclairées sur les dangers qu'ils sont prêts à affronter.

Même avec des joueurs qui jouent stratégiquement, recherchant ces informations et les utilisant pour choisir leurs batailles de manière stratégique, c'est toujours au SM de fournir bon des indices et des témoins pendant le jeu. La façon dont le MJ s'y prend aura un impact significatif sur la capacité des joueurs à prendre des décisions éclairées sur les endroits où aller, comment se préparer, quoi combattre et quoi éviter. Si les joueurs ne saisissent pas les indices, c'est parce qu'ils n'ont pas été attentifs ou n'ont pas fait le rapprochement, et non parce que les descriptions du MJ sont nulles.

Quelles techniques le DM peut-il utiliser pour télégraphier efficacement aux joueurs l'existence et/ou la nature des dangers auxquels ils sont confrontés ?

Ces hypothèses sont inhérentes à la question :

  • Les joueurs jouent déjà de manière stratégique et n'ont pas besoin d'être "formés" à ce style de jeu.
  • La mort insensée et aléatoire d'un PC est une possibilité réelle, et non une simple menace destinée à donner le ton du jeu ou à susciter la peur chez les joueurs.
  • Les personnages meurent presque toujours lorsque les joueurs les mettent dans des situations dangereuses auxquelles ils ne sont pas préparés.
  • Personnages pourrait vivent lorsque les joueurs sont observateurs, qu'ils savent à quels dangers s'attendre, qu'ils sont bien préparés et qu'ils ne se lancent pas dans des dangers qui dépassent leurs capacités - et même dans ce cas, les dés doivent jouer en leur faveur. La connaissance est l'avantage dont ils ont besoin pour faire pencher la balance en leur faveur.
  • Les joueurs n'ont pas nécessairement accès aux blocs de statistiques ou à d'autres informations hors jeu sur les dangers du jeu.
  • Les joueurs se fient aux descriptions du DM pour comprendre le monde, y compris ses dangers et ses récompenses.

(Il ne s'agit pas d'une invitation à débattre de la question de savoir si un style de jeu d'exploration et de mort par PC fréquente est bon ou non. C'est juste le contexte de la question).


En rapport : Comment puis-je faire fuir mes PC ?

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Grant Points 190

La plus négligée, d'après mon expérience, est la preuve des décès.

C'est un dragon ? Qu'est-ce qu'il a mangé ? Peu de créatures mangent vraiment TOUT, alors que reste-t-il du dragon ? Oh, il y a le bec et les griffes d'un hibou... il y a des morceaux mutilés de ce qui était une plaque +5... (tu vois ces runes, là, là et là ?) Une épée longue cassée. Des déflecteurs d'esprit morts.

Et n'oubliez pas les énormes piles de caca.

Également négligé : Des pistes pour les nombres et la taille ! Bien sûr, c'est le repaire d'un dragon. Mais c'est très différent quand l'empattement du dragon est de 20x5 contre 80x20...

Et ne tirez pas la couverture à vous pour les bas niveaux. Si vous prenez la voie du "GM tueur", allez-y et utilisez cette méduse comme boss du niveau 1 du donjon. Servi par des myconides... (Les plantes sont immunisées contre le regard des méduses). Et toutes sortes de statues... des oiseaux tombés du ciel... des petites bestioles, des grosses bestioles... "Hé, ce n'est pas Fred, la brute de la ville ? C'est donc ce qui lui est arrivé... Hé, voilà mon sac à main disparu !"

54 votes

C'est vrai. J'ai fait ça une fois avec un drow mort et mâchouillé découvert dans une ruine de ville en surface. Pour les personnages de 1er niveau, la présence de drow à la surface les inquiétait, et puis ce qui a tué celui-ci les inquiétait encore plus. J'avais oublié ça !

124voto

Rufo Sanchez Points 390

Utilisez vos mots

Je pense que cela commence au niveau de la campagne - de nos jours, avec de nombreuses campagnes/MG qui sont de l'ordre du "Oh non, pas de mort de personnage, ce serait inqualifiable", vous devez être franc et dire clairement aux gens que "cette campagne est une campagne de mort facile - les rencontres ne seront PAS adaptées à votre niveau et ce sera à vous de déterminer quels défis vous pouvez relever sans vous faire tuer - je vous TPK sans pitié si cela arrive. N'ayez pas peur de courir." Juste pour que les attentes soient clairement établies.

Montrer, ne pas dire

Alors tue quelqu'un. (Un personnage, pas un joueur, bien sûr.) Autant le faire dès le niveau 1 où relancer un personnage n'est pas trop traumatisant. Donnez-leur une sorte de présage - des habitants de l'auberge disant "Ce type aurait tué trente hommes" - puis faites en sorte qu'il soit probable qu'ils lui donnent des statiques (le simple fait d'être dans la même auberge est probablement suffisant) et qu'il tue quelqu'un. Chassez le reste d'entre eux hors de la ville. "La menace de l'adversité" est une connerie. Seule la vraie adversité crée un changement de comportement.

(Vous pourriez tricher un peu en parlant à un joueur et en le faisant devenir secrètement votre cobaye pour le meurtre...). Mais alors vous aurez tous les deux un secret à garder pour toujours).

Show and Tell et rapports écrits...

Après ça, pour ce qui est de télégraphier des menaces spécifiques, il y a plusieurs façons.

  1. Le bouche à oreille. Les habitants vous mettent en garde contre, célèbrent les exploits de, ferment leurs fenêtres la nuit par peur de, etc. les choses les plus méchantes de leur monde. "Nos bûcherons les ont combattus mais ont subi des pertes, pouvez-vous les éliminer ?" est un risque gérable pour un groupe de bas niveau, "Nos bûcherons sont allés dans la forêt et on n'en a plus entendu parler, mais un éclaireur y est allé et a trouvé trente crânes accrochés aux arbres !" ne l'est pas. Les rapports des témoins oculaires sont une version plus forte de ceci.

  2. L'environnement. L'endroit où quelque chose comme un mauvais monstre opère ne montre aucun signe d'eux. Tout comme quelqu'un qui connaît la nature sauvage à partir d'un trou dans le sol peut dire s'il est au pays des ours ou des loups, un PC devrait être capable de découvrir "Euh, on dirait le terrain de chasse des hiboux" à partir d'empreintes, d'éraflures sur les arbres, de traces, du comportement des animaux sauvages, etc. "Hmm, ces marques de griffes sur les arbres sont à 6 mètres de haut. Je ne veux pas rencontrer ce qui fait ça !" Ou, à l'extrémité supérieure de la courbe de puissance, des armées de chewns morts.

  3. Compétences. Toutes ces charmantes compétences de connaissance dans D&D 3.X aident les PC à identifier les créatures et à comprendre leur niveau de puissance général. "Hé, cette chose fantomatique là-bas - je pense que c'est hors de notre portée." "Vous voyez cette bave ? Laissée par un suintement gris ; très méchant." Si les personnages n'utilisent pas les compétences, suggérez-les (Tuez-en plus s'ils ne comprennent pas l'allusion. D'une manière ou d'une autre, un autre personnage apparaît toujours ! Ils sont une ressource renouvelable).

  4. Je le vois. Maintenant, il peut être difficile de mettre en place une opportunité sans risque pour les PCs de voir l'ennemi en action sans essayer de le mob, à moins que ce soit un endroit civilisé et que leur ennemi soit un type de personne. "Ce type l'a provoqué en duel, il l'a transformé en pierre et s'est contenté de rire !". Mais disons qu'il s'agit d'un gros monstre et que le duc envoie 20 hommes d'armes avec vous, et que le monstre les transperce, donnant aux PCs l'opportunité de s'enfuir.

  5. Traités historiques. Comme le bouche à oreille, mais pour les vieux trucs moisis. "A causé la fin d'une civilisation" signifie "ne pas tenter en dessous du niveau 10".

Utilisez vos mots Partie II

Il faut ensuite veiller à décrire les menaces de manière à ce qu'elles puissent être décodées par les PC. "Bien sûr, quoi que ce soit, ça a effrayé les fermiers, mais ce sont des punks de niveau zéro, c'est probablement juste des gobelins". Ou si vous décrivez quelque chose qui a mis fin à une civilisation et que c'est CR5. Cela affecte effectivement un certain nombre d'aventures publiées ; je me souviens d'une où un ancien dragon rouge voulait nous engager des personnages de niveau 1 pour récupérer ses œufs. Je me suis dit : "Vous ne devez pas en vouloir beaucoup !".

Il est courant dans les aventures publiées (et pour les MJ novices) de ne pas décrire les menaces de bas niveau comme étant super badass et dangereuses, et de sous-estimer de la même manière les choses les plus difficiles (cf. Comment puis-je savoir si un PNJ est puissant sans qu'on me le dise explicitement ? pour un exemple). Certaines choses sont délibérément cachées et vous devez adapter vos descriptions (beaucoup de choses semblent dangereuses pour les personnes de bas niveau, mais moins pour les personnes de haut niveau), mais essayez d'être juste dans la quantité de menace que vous transmettez afin que les joueurs fassent confiance à vos descriptions et à leurs sens du monde.

8 votes

+1 Je préfère cette réponse, car elle est structurée. Comme le prône la philosophie linux, on peut lire les cinq points et les utiliser comme des idées, mais on peut aussi lire l'article en entier et obtenir plus de renseignements.

3 votes

''La menace de l'adversité'' est une connerie. Seule l'adversité réelle crée un changement de comportement.'' C'est une observation puissante du comportement humain juste là.

1 votes

Puis-je littéralement copier et coller cette phrase comme mon avertissement pour CoS ? "Cette campagne est une campagne de mort facile - les rencontres ne seront PAS adaptées à votre niveau et ce sera à vous de déterminer les défis que vous pouvez relever sans vous ruiner - je vous tuerai sans pitié si vous en arrivez là. N'ayez pas peur de courir".

33voto

Si vous voulez signaler un danger, en dehors des excellentes suggestions ci-dessus (notamment celles de aramis ), il y a quelques autres techniques que vous pouvez utiliser.

Tout d'abord, il y a l'approche "chemise rouge". Tuer un PNJ. Plus le danger est horrible, plus le PNJ doit être proche des PC. Cette technique, bien sûr, ne fonctionne que si vous avez des joueurs qui jouent réellement leurs personnages en se souciant d'autre chose que d'eux-mêmes, mais si vous avez un tel public, allez-y. Mais si c'est le cas, allez-y. Mais n'atteignez pas les niveaux farfelus de Star Trek.....

Pour faire monter les enchères, mutilez plutôt les PNJ - en particulier les PNJ auxquels les PC tiennent. Une mort est désagréable, mais disparaît de la vue de la plupart des gens assez rapidement. Une mutilation est tout aussi désagréable et reste en vue pendant plus longtemps. (En effet, la mutilation pourrait elle-même être une source de quêtes).

Pour faire monter les enchères encore plus haut, mutilez un PC. Mais cela peut vraiment perturber les joueurs, alors faites attention à ce que vous faites et à qui vous le faites.

Plus haut encore dans l'échelle de l'ennui est le fait de faire perdre aux PC des biens précieux. (Oui, IME, la plupart des joueurs sont plus ennuyés par le fait que leur PC perde des possessions que des membres. Je n'arrive pas non plus à le comprendre).

Tout ce qui précède doit être appliqué de manière à signaler la nature et la source du danger, bien sûr, mais en faisant cela, ce sont tous des moyens sûrs de signaler le danger sans tomber dans le piège. Quel est ce piège ? Tuer les PCs. Le fait de tuer les PC en tant que "signal" est largement considéré (que vous le trouviez "juste" ou non) comme un geste de "GM tueur". En fonction de la complexité de la création de personnages ou de l'attachement aux personnages typique de vos joueurs, cela peut même être perçu comme un coup bas. Tuer des PC est acceptable dans le cadre d'un conflit perçu comme équitable, en tant que résultat des choix et des actions des joueurs (ou de la malchance), mais le faire en tant que "signal" de la gravité du grand méchant peut se retourner contre vous de manière spectaculaire.

... A moins que...

Si vous pouvez obtenir qu'un joueur se porte volontaire pour être tué en tant que signal (en catimini, à l'insu des autres joueurs), cela peut être très efficace. Il est rare de trouver un joueur prêt à faire cela, encore une fois, IME.

7 votes

Excellent commentaire sur le fait de ne pas tuer les PC comme un signal de danger. Cela irait à l'encontre du but recherché dans ce genre de jeu !

33voto

Une approche sous-utilisée consiste à appliquer l'expertise des personnages.

Quand je suis GM, je donne des informations différentes en fonction de la personne qui pose la question et de ce qu'elle peut voir/observer.

Les combattants peuvent mieux juger de la force d'un objet et de l'organisation d'un groupe en combat. Les sorciers peuvent estimer les niveaux de magie utilisés et savoir si quelque chose a probablement une résistance à la magie. Le voleur voit toujours les zones qui sont potentiellement bonnes pour une embuscade (contre le groupe, ou pour être utilisé PAR le groupe). etc.

Si les gens ont pris des compétences de type connaissances, je donne beaucoup plus d'informations brutes avant même que les dés ne soient jetés.

Une chose qui m'a frustré dans une campagne que j'ai jouée il y a des années, c'est que le MJ décrivait les choses littéralement - "Un grand dispositif en bois, en forme de roue, attaché au bâtiment", que n'importe qui connaîtrait comme une roue à eau, mais il décrivait les choses de cette façon. Cela signifiait que nous finissions souvent par mal interpréter les choses en les considérant comme plus ou moins dangereuses qu'elles ne l'étaient, parce qu'une connaissance évidente du personnage l'aurait fait comprendre.

Même les choses peu claires peuvent être mises sous cet angle : "Cette chose est soit un piège, soit une sorte d'installation mécanique spécialisée. Vous ne savez pas lequel. Il est probablement plus sûr de ne pas y toucher ou de demander à quelqu'un qui s'y connaît vraiment en ingénierie d'y jeter un coup d'oeil."

D'autre part, certains types de personnages doivent savoir à quoi s'attendre dans certaines zones :

" En tant que ranger, vous savez que ces collines abritent des ours-hiboux, des bêtes déplaçantes et des faucons géants. Vous avez vu une très vieille série d'excréments d'ours-hiboux, mais vous devriez garder les yeux ouverts pour d'autres signes. Évitez les très grands arbres et les affleurements rocheux si vous le pouvez."

Ce genre d'avertissements d'experts permet aux joueurs de prendre de meilleures décisions et les récompense pour les choix de caractère qu'ils ont faits.

16voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Pour que les joueurs soient en mesure d'évaluer précisément le danger, ils doivent être capables de recueillir des renseignements. La présence ou l'absence d'activités de collecte de renseignements des joueurs devrait directement influer sur leurs chances de réussite, non pas de manière mécanique, mais en permettant la planification et la stratégie.

L'astuce ici est que le MJ doit être prêt à abandonner un grand nombre des idées de l'aventure traditionnelle. Une bonne équipe, avec de bons renseignements, tendra des embuscades, essaiera de se faufiler à l'écart du danger ou de le détourner, et confondra les complots des ennemis. Cela peut être incroyablement frustrant pour un MJ qui vient de passer 5 heures à créer une série élaborée de rencontres.

À bien des égards, la façon de télégraphier le danger avec précision est de fournir la capacité de recueillir des renseignements avec précision et de démontrer que c'est possible avec les PNJ.

Le renseignement consiste à essayer d'évaluer deux facteurs : la capacité et l'intention. La capacité se traduit par "ils sont capables de déployer 3 armées, entraînées selon telles ou telles spécifications". Dans un jeu fantastique, ce serait "Ce monstre à une attaque de pétrification qui a détruit X et Y héros notables".

L'intention est moins pertinente pour évaluer le danger au-delà de la question évidente "vont-ils nous attaquer ?".

Un document intéressant est aquí (google cache) qui examine les pratiques de l'armée américaine en matière de Humint.

Au-delà de l'humint, et afin d'avoir une idée précise de la menace d'un monstre, les joueurs doivent disposer d'informations suffisantes pour reconstituer les combats récents entre la menace et l'opposition. Avec un suivi suffisant, ils seront en mesure de créer une hiérarchie des menaces qui, éventuellement, sera en corrélation avec quelque chose qu'ils ont combattu.

Exemple Gratia : Les joueurs enquêtent sur un marécage complexe, avant d'entrer dans le temple. Ils ont combattu les gobelins des marais à la périphérie et ont facilement vaincu un grand groupe, ayant un peu de mal avec le chaman des gobelins des marais.

L'enquête suggère qu'un énorme python s'est attaqué aux gobelins des marais et que, d'après les actions de la sentinelle, ils ne l'ont jamais entendu approcher. (Cela suggère un danger en montrant que le python a tué un gobelin d'un coup et le moyen par lequel il l'a fait).

Un autre champ de bataille montre que le chaman s'est facilement débarrassé d'un groupe de punaises des marais.

Une troisième zone montre que le chaman s'est agenouillé physiquement (et a peut-être tremblé de peur) devant une paire de grands pieds écailleux, type de monstre inconnu).

Et ainsi de suite. En permettant aux joueurs d'examiner l'histoire d'une zone par le biais du suivi ou du bouche à oreille, ils pourront découvrir la corrélation des forces et créer une hiérarchie des menaces.

2 votes

Cela suppose un groupe de joueurs composé de personnes ayant une mentalité de joueur de la vieille école. J'aime ça, mais avec le changement de génération et l'influence non négligeable des jeux vidéo sur les attentes, ce type d'approche doit être enseigné, formé et encouragé.

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