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Comment les DM peuvent-ils télégraphier efficacement des dangers spécifiques dans D&D ?

Il existe certains styles de jeu de D&D dans lequel le spectre de la mort du personnage joueur est considéré comme une caractéristique du jeu plutôt que comme un bug. Pour mes propres raisons (qui ne sont pas le sujet de la question), je les considère comme une caractéristique, en particulier dans les jeux axés sur l'exploration (par exemple, les bacs à sable, les jeux de donjon à l'ancienne) où les joueurs disposent de nombreux moyens de s'armer de suffisamment d'informations pour prendre des décisions éclairées sur les dangers qu'ils sont prêts à affronter.

Même avec des joueurs qui jouent stratégiquement, recherchant ces informations et les utilisant pour choisir leurs batailles de manière stratégique, c'est toujours au SM de fournir bon des indices et des témoins pendant le jeu. La façon dont le MJ s'y prend aura un impact significatif sur la capacité des joueurs à prendre des décisions éclairées sur les endroits où aller, comment se préparer, quoi combattre et quoi éviter. Si les joueurs ne saisissent pas les indices, c'est parce qu'ils n'ont pas été attentifs ou n'ont pas fait le rapprochement, et non parce que les descriptions du MJ sont nulles.

Quelles techniques le DM peut-il utiliser pour télégraphier efficacement aux joueurs l'existence et/ou la nature des dangers auxquels ils sont confrontés ?

Ces hypothèses sont inhérentes à la question :

  • Les joueurs jouent déjà de manière stratégique et n'ont pas besoin d'être "formés" à ce style de jeu.
  • La mort insensée et aléatoire d'un PC est une possibilité réelle, et non une simple menace destinée à donner le ton du jeu ou à susciter la peur chez les joueurs.
  • Les personnages meurent presque toujours lorsque les joueurs les mettent dans des situations dangereuses auxquelles ils ne sont pas préparés.
  • Personnages pourrait vivent lorsque les joueurs sont observateurs, qu'ils savent à quels dangers s'attendre, qu'ils sont bien préparés et qu'ils ne se lancent pas dans des dangers qui dépassent leurs capacités - et même dans ce cas, les dés doivent jouer en leur faveur. La connaissance est l'avantage dont ils ont besoin pour faire pencher la balance en leur faveur.
  • Les joueurs n'ont pas nécessairement accès aux blocs de statistiques ou à d'autres informations hors jeu sur les dangers du jeu.
  • Les joueurs se fient aux descriptions du DM pour comprendre le monde, y compris ses dangers et ses récompenses.

(Il ne s'agit pas d'une invitation à débattre de la question de savoir si un style de jeu d'exploration et de mort par PC fréquente est bon ou non. C'est juste le contexte de la question).


En rapport : Comment puis-je faire fuir mes PC ?

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Radu094 Points 7796

Maintenir un monde cohérent y laisser les joueurs s'inquiéter d'obtenir l'information

De nombreuses menaces dangereuses sont automatiquement suggérées - il suffit de se demander quel type d'impact la créature ou le piège a sur son environnement. Par exemple, si la plupart des donjons sont habités par des animaux sauvages ou des tribus de gobelins, celui qui est complètement vide doit être spécial. Les grands prédateurs créent des signes de leur présence. Les gens sont susceptibles de connaître ou d'avoir des rumeurs sur les menaces locales, et peuvent connaître des légendes sur les menaces qui sommeillent.

Trouver les informations non évidentes fait partie du jeu. Si les joueurs choisissent de trébucher à l'aveuglette, ils ont ce qu'ils méritent. Si, au contraire, ils élaborent un plan pour recueillir des informations, vous arbitrez comme d'habitude. Dans quelle mesure leur plan est-il susceptible de fournir des informations ? Que peut-il révéler ? Décidez, lancez quelques dés si nécessaire, et communiquez les résultats aux joueurs.

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xDaizu Points 181

La réponse va être très courte : utilisez Le Witcher le style.

J'étais confronté à un problème similaire, et The Witcher 3 m'a aidé à le résoudre. Surtout le Quêtes du contrat du monstre Utilisez les cadavres, les odeurs, les marques, les sons, les vagues descriptions des témoins, et c'est important, donnez-leur une Pokédex des monstres . Une version incomplète et parfois erronée, qu'ils peuvent compléter avec des informations supplémentaires au fur et à mesure qu'ils les trouvent. Avec les notes et les avertissements des joueurs précédents. Cela crée également un sentiment de le savoir hérité . Et donne quelques connaissances à utiliser comme contraste, afin qu'ils aient le sentiment que tout n'est pas nouveau ou ancien. Parfois ça l'est, parfois ça ne l'est pas.

Ils doivent rester dans un bon équilibre de familiarité y surprise . Cela crée peur , suspense , frisson et une énorme satisfaction lorsque vous la surmontez, car vous vous sentez gagné .

Voir aussi Chasseur de monstres

PS : On a peut-être l'impression que je me concentre trop sur les monstres mais c'est juste pour la clarté des réponses, les mêmes principes peuvent être appliqués (de manière très intéressante) à la politique en jeu, à l'exploration et à la découverte de la magie et des sorts inexplorés, aux pièges, etc... :)

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John Meagher Points 6734

Le MJ devra peut-être tenir compte de la façon dont le groupe aborde l'aspect jeu de rôle. Le combattant costaud et peu intelligent peut foncer tête baissée dans le danger quoi qu'il arrive alors que le reste du groupe veut avoir une sorte de "plan d'attaque". Bien que je ne sois pas personnellement d'avis qu'un MJ doive retenir quoi que ce soit si le groupe fait quelque chose de vraiment stupide, il y a des moments où il est nécessaire de créer une idée du danger impliqué en les faisant apprendre par l'expérience (c'est-à-dire des expériences de mort imminente plutôt que la mort du personnage).

J'ai toujours été d'avis que les PC ne devraient pas seulement apprendre dans leurs domaines spécifiques de connaissances spécialisées, mais qu'ils devraient apprendre par expérience comment gérer certaines situations. Ce combattant qui fonce tête baissée vers le danger et se retrouve face à face avec un ennemi qui peut facilement le détruire peut être si gravement blessé que le groupe doit négocier sa libération de l'ennemi dans l'espoir qu'il ait appris quelque chose qui leur permettra de revenir plus tard pour vaincre ledit ennemi.

Il a été mentionné plus haut que les personnages n'ont pas accès aux blocs de statistiques et autres, ce qui est tout à fait raisonnable à moins qu'ils n'aient fait des recherches spécifiques sur un ennemi particulier. Même dans ce cas, il y a toujours la possibilité d'un ennemi "exceptionnel" qui ne correspond pas au moule de leurs études. Encore une fois, une autre expérience d'apprentissage. Cela semble être un problème avec de nombreux groupes et rencontres de bas niveau... "Oh, un groupe de gobelins. On peut s'en occuper." Cela devrait devenir plus délicat au fur et à mesure que le groupe gagne des niveaux, même s'il ne fait que rencontrer un autre groupe de gobelins... "Oh, un groupe de gobelins ? On peut s'en occuper... Attendez, est-ce que ce gobelin vient de lancer un fireba... ?" [douleur fulgurante]

Le bouche à oreille, les légendes locales (à propos de la même chose), l'expérience personnelle et les tomes anciens sont mes moyens préférés pour télégraphier le danger, mais il en existe d'autres qui sont tout aussi efficaces, sinon plus.

3 votes

Merci. Je vais donner un +1 pour le dernier paragraphe, mais je dois dire que le reste n'est pas une bonne réponse à este La question : comment apprendre aux joueurs que le monde est dangereux est une question différente de celle de savoir quelles techniques je peux utiliser pour transmettre l'idée que le monde est dangereux. spécifique les dangers de leur situation actuelle ou de leur région. (Dans mon jeu actuel, la technique d'enseignement est simple et fonctionne bien : pas de truquage des dés, et laissez-les faire l'expérience de la mort de leur personnage si c'est ce à quoi mènent leurs choix).

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Scott Points 4740

Si les joueurs disposent de matériel d'intelligence 2, cela peut être un excellent moyen de communiquer le danger, tout en gardant une part de mystère. Obligez toute personne à cheval à faire un test de conduite lorsqu'elle tente de s'enfuir. Demandez aux chiens de selle de renifler l'air et de gémir, ou aux compagnons animaux de grogner/ronfler/trumpeter un avertissement. Le succès de ce genre d'information de bas niveau peut dépendre de vos joueurs : "Le MJ ne nous mettrait pas dans un combat que nous ne pouvons pas gérer, alors je propose que nous allions dans l'embuscade avec une action prête à tuer tout ce qui bouge", mais un groupe prudent peut envoyer son voleur/compagnon animal/familier/monstre I/quelque chose pour obtenir des informations et élaborer un plan.

A peu près n'importe laquelle des compétences basées sur l'int, le wis ou le cha, la connaissance ou la survie comme option la plus détaillée ou juste un repérage/une recherche/une écoute autrement, la collecte d'informations, etc.

Si vous voulez introduire quelque chose que la réponse doit absolument fuir (et peut-être combattre un autre jour), il suffit de le faire apparaître très loin et de faire quelque chose de particulièrement impressionnant. Utilisez un sort de haut niveau ou un KO à 1 coup qu'ils savent puissant.

2voto

Evil Activity Points 632

"c'est toujours au SM de fournir de bons indices et des témoins pendant le jeu".

Est-ce le cas ? N'est-ce pas plutôt au SM de fournir des indices que n'importe qui pourrait relever et aux joueurs d'obtenir d'autres indices à partir de leurs actions ou de leurs questions ?

Une méthode que j'ai essayée dans le passé pour les joueurs débutants est de lister les détails avec un seuil d'INT et/ou de WIS - toute personne d'Int 14+ comprend immédiatement que le chien mort a été tué par quelque chose de gros ; WIS 14 remarque les empreintes d'un gros chat, peut-être un tigre, à proximité.

Mais si les joueurs jouent comme vous le suggérez, je ne pense pas que de telles roues d'entraînement soient vraiment nécessaires.

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Sur les épaules du DM dans la mesure où il est le seul conduit des joueurs vers le monde, donc s'il y a quelque chose, c'est le DM qui donne l'accès à l'indice. J'ai l'impression que cette réponse pourrait être quelque chose de très utile si elle n'était pas accrochée à ce point, parce que je suis d'accord, les roues d'entraînement ne sont pas nécessaires dans la circonstance sur laquelle porte la question, mais il n'y a rien dans ce post pour les techniques de MJ sans roues d'entraînement.

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La partie surlignée de cette question est très intéressante pour moi : pourquoi ne pas demander aux PC pourquoi ils sont inquiets ? "Quelque chose fait vibrer votre sens du danger - qu'est-ce que c'est ?" Dans un jeu de type *Monde, cela fonctionnerait très bien, mais ce serait plus difficile à intégrer dans un jeu plus planifié.

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