165 votes

Comment les DM peuvent-ils télégraphier efficacement des dangers spécifiques dans D&D ?

Il existe certains styles de jeu de D&D dans lequel le spectre de la mort du personnage joueur est considéré comme une caractéristique du jeu plutôt que comme un bug. Pour mes propres raisons (qui ne sont pas le sujet de la question), je les considère comme une caractéristique, en particulier dans les jeux axés sur l'exploration (par exemple, les bacs à sable, les jeux de donjon à l'ancienne) où les joueurs disposent de nombreux moyens de s'armer de suffisamment d'informations pour prendre des décisions éclairées sur les dangers qu'ils sont prêts à affronter.

Même avec des joueurs qui jouent stratégiquement, recherchant ces informations et les utilisant pour choisir leurs batailles de manière stratégique, c'est toujours au SM de fournir bon des indices et des témoins pendant le jeu. La façon dont le MJ s'y prend aura un impact significatif sur la capacité des joueurs à prendre des décisions éclairées sur les endroits où aller, comment se préparer, quoi combattre et quoi éviter. Si les joueurs ne saisissent pas les indices, c'est parce qu'ils n'ont pas été attentifs ou n'ont pas fait le rapprochement, et non parce que les descriptions du MJ sont nulles.

Quelles techniques le DM peut-il utiliser pour télégraphier efficacement aux joueurs l'existence et/ou la nature des dangers auxquels ils sont confrontés ?

Ces hypothèses sont inhérentes à la question :

  • Les joueurs jouent déjà de manière stratégique et n'ont pas besoin d'être "formés" à ce style de jeu.
  • La mort insensée et aléatoire d'un PC est une possibilité réelle, et non une simple menace destinée à donner le ton du jeu ou à susciter la peur chez les joueurs.
  • Les personnages meurent presque toujours lorsque les joueurs les mettent dans des situations dangereuses auxquelles ils ne sont pas préparés.
  • Personnages pourrait vivent lorsque les joueurs sont observateurs, qu'ils savent à quels dangers s'attendre, qu'ils sont bien préparés et qu'ils ne se lancent pas dans des dangers qui dépassent leurs capacités - et même dans ce cas, les dés doivent jouer en leur faveur. La connaissance est l'avantage dont ils ont besoin pour faire pencher la balance en leur faveur.
  • Les joueurs n'ont pas nécessairement accès aux blocs de statistiques ou à d'autres informations hors jeu sur les dangers du jeu.
  • Les joueurs se fient aux descriptions du DM pour comprendre le monde, y compris ses dangers et ses récompenses.

(Il ne s'agit pas d'une invitation à débattre de la question de savoir si un style de jeu d'exploration et de mort par PC fréquente est bon ou non. C'est juste le contexte de la question).


En rapport : Comment puis-je faire fuir mes PC ?

2voto

Elesh Norn Points 303

Vous pouvez fournir des effets OOC pour les joueurs eux-mêmes, en jouant de la musique (peut-être, pour les joueurs observateurs, en tamisant les lumières, mais faites attention à ce que tout le monde puisse toujours voir). Vous pouvez également fournir des présages dans le jeu, comme des corbeaux morts, ou un meurtre d'eux (les corbeaux, en fait).

Essayez peut-être de regarder des films d'horreur (IT, Alien, le Silence des agneaux, etc.) ou de lire des livres d'horreur (Dracula, L'Appel de Cthulhu (oui, c'est aussi un livre. Il a été conçu comme un livre), Frankenstein, etc.) L'analyse de choses comme Alien vaut toujours la peine (notez que l'armoire qui se renverse lorsque le suceur de visage a disparu est probablement la partie la plus effrayante (à mon avis, en tout cas), alors essayez de fournir de fausses surprises pour que vos joueurs se demandent s'il y a vraiment quelque chose là).

Ne pas abuser des choses L'une des grandes erreurs que font tant de SM (même moi, je ne suis pas irréprochable) est de surutiliser les techniques. Ne le faites pas. N'utilisez la même technique que ~2 fois par ~3 heures (la durée approximative de ma séance), puis ne la réutilisez pas avant au moins la séance suivante, de préférence les deux suivantes.

Même les techniques de "picotement de la colonne vertébrale" fonctionnent, mais elles sont parfois encombrantes et donnent rarement l'effet escompté.

0 votes

Je pense que cela indique plutôt créer une atmosphère d'horreur ou d'inquiétude et moins à fournir des informations fiables pour la prise de décision dans le bac à sable. Je peux envisager d'utiliser des indices OOC, mais pas ceux-là ni pour ces raisons :)

0voto

Doug Points 2035

Les démonstrations de pouvoir du Monstre Intimidant (MI)

  • Maîtriser (le feu par le feu) : IM vainc une créature avec une attaque qui qui vise directement la force de la créature : (immoler un élémentaire de feu et de feu et parvient à réduire en cendres une créature de flamme pure ; pourrir un vampire sur place ; poignarder une dague banale). cendres ; pourrir un vampire sur place ; poignarder une dague ordinaire directement à travers le plastron d'une personne).

  • Avis sous-jacent : IM montre un mépris abject pour le parti, c'est-à-dire la
    dragon voit la fête, s'ébroue et se met en boule pour faire une sieste (ayant
    déjà mangé un troupeau de moutons). Peut également s'appliquer aux articles de
    les ennemis tués
    par exemple, tordre/casser une arme magique de niveau +2 et la laisser sur le sol, ou un parchemin de haut niveau lisible mais inutilisable.
    parce que ça ne vaut rien vu la puissance de l'IM.

  • Coding/Contempt : Les aventuriers arrivent sur le seuil de l'IM. IM
    sort et dit à la fête de s'en aller, parce qu'il préfère que
    la nourriture/le combat pour poser un vrai défi.

  • Un étalage inutile de pouvoir : Après avoir gagné un duel dans un combat loyal, ou en situation de désavantage, IM détruit complètement les restes du du perdant (en reprenant les scènes de fin de Dune où Muad'dib gagne un combat au couteau en désavantage, puis éclate le corps de son adversaire mort en un mot, parce qu'il le peut). avec un mot, parce qu'il le peut)

  • "Nous n'avons même pas réussi à atteindre le tapis de bienvenue" : Rendre les rencontres de déchets presque mortelles (pièges, rencontres aléatoires) avant de rencontrer quelque chose de substantiel

  • "Pas la peine de perdre mon temps" : IM endort le groupe, le couvre de toiles d'araignée. et ils se réveillent avec une bande d'araignées rampant sur eux (une rencontre beaucoup moins rencontre beaucoup moins mortelle, mais qui indique que le groupe ne représente aucune menace pour l'IM. De même, "J'avais besoin de nourrir mes animaux aujourd'hui..." où le GI laisse les aventuriers à une rencontre beaucoup plus faible (le familier du Vampire Wraith qui est aussi une rencontre mortelle).

-4voto

Une astuce que j'ai utilisée pour les rendre plus stressés par le danger est de leur donner des limites de temps dans le monde réel, comme l'utilisation d'une Horloge de jeu aux échecs.

Donc, par exemple :

  • Donnez-leur seulement 60 secondes pour résoudre leur tour en combat.
    • tout d'un coup, lorsque vous traversez l'espace d'un adversaire, c'est un gros problème ; pouvez-vous vous permettre de perdre 10 de vos secondes à résoudre une attaque d'opportunité ?
  • Dites-leur qu'en 10 minutes de jeu - sans rapport avec les rounds de combat - un changement majeur de jeu se produit. (le dragon se réveille ; le sorcier finit d'invoquer le plus grand et le plus méchant des démons).

C'est une excellente chose pour les joueurs qui ont tendance à souffrir de paralysie de l'analyse.

Gardez à l'esprit qu'un joueur peut toujours réfléchir à ce qu'il veut faire pendant que les autres joueurs ont leur tour, mais une fois que c'est votre tour, c'est le feu...

0 votes

C'est moins utile quand on considère l'édition, mais selon le groupe, vous pourriez quand même vous retrouver avec un jeu stratégique solide.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X