Des questions seront posées lorsqu'il sera clair qu'il y a des réponses à obtenir.
Il existe un lot Il existe de nombreuses façons de procéder, mais l'essentiel est de leur faire savoir qu'ils peuvent obtenir et obtiendront des réponses à leurs questions. Vous pouvez le faire dans le jeu ou à la table, subtilement ou ouvertement, de manière amusante ou sérieuse, mais si vos joueurs croient que des réponses sont possibles, les questions fuseront.
Montrez-leur des choses qui n'ont pas de sens.
"Les guerriers du seigneur Yu et d'Anubis vous entourent. Il est évident qu'ils travaillent ensemble."
"Le seigneur Yu s'oppose ouvertement à Anubis et Anubis a mis à prix la tête de Yu. Qu'est-ce qui pourrait pousser leurs loyaux guerriers à travailler ensemble ? "
Mettez l'accent sur des événements apparemment sans rapport.
"Notre GM martèle que notre auberge a été délibérément incendiée la nuit dernière alors que nous suivions une mauvaise piste. Qui nous a donné ce tuyau et comment sont-ils liés à l'incendie criminel ? "
Modèle de comportement : Demandez aux PNJ de poser des questions.
"Vous dites que vous avez eu cette cuirasse d'un elfe ? Balivernes, elle est clairement de conception drow ; Pourquoi un elfe porterait-il une armure drow ? "
Faites en sorte que les réponses soient importantes.
"Les stupides demi-orques que nous avons tués ne peuvent pas résoudre cette porte puzzle ! Si nous pouvons comprendre qui était Sir Keegan y où il a fait reculer les sauvages du nord nous serons dignes d'entrer et de nous reposer dans son sanctuaire."
Dites-leur ce que vous ne leur dites pas.
Peu orthodoxe pour certains styles de jeu, mais pensez-y comme à une scène d'une série télévisée où le public apprend quelque chose que le personnage principal ne sait pas.
"Sans que vous le sachiez, le vendeur de pistolets laser est si peu serviable parce qu'il a été menacé par quelqu'un juste avant votre arrivée."
"C'est étrange, comment ont-ils su que nous venions ici ? "
Récompensez-les pour leurs bonnes réponses.
Les réponses doivent être intéressant. Si vous n'avez pas de réponses intéressantes, les questions perdent de leur valeur. Parfois, les réponses peuvent être utiles ou pertinentes pour l'intrigue, mais ce qui compte, c'est qu'elles rendent les gens heureux de les avoir apprises.
"Ces méchants ne travaillent ensemble - bien que cela ralentisse leurs plans - que parce qu'ils sont des amis d'enfance ? C'est difficile de les faire se retourner les uns contre les autres, mais awww ."
Et essayez d'arrêter vos descriptions avant d'avoir dit tout ce qu'ils veulent savoir.
Ça leur donnera l'habitude de poser des questions. Ne soyez pas méchant, bien sûr ; parlez-leur de la fosse qui leur bloque le chemin.
Un avertissement : n'attendez pas de vos joueurs qu'ils jouent à 20 Questions.
S'il y a quelque chose qu'ils besoin de de savoir, soit leur dire ce que c'est, soit leur dire qu'ils passent à côté de quelque chose - et faire en sorte que ce soit le cas. absolument clair comme de l'eau de roche, sans détour. Il n'y a rien de plus frustrant que d'entendre "Vous n'avez pas demandé" à propos de quelque chose que vous ne saviez pas qu'il fallait demander. Si vous faites cela par accident (ce qui est malheureusement facile à faire), excusez-vous et réparez immédiatement. Si vous ne le faites pas, vous ruinerez la dynamique de confiance que vous essayez d'instaurer, et les joueurs quitteront la partie, ou vous perdrez la plupart de vos sessions à cause d'une paranoïa qui vous fera perdre du temps :
"Je renifle la poignée de porte, a-t-elle l'air empoisonnée ?"