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Comment amener les joueurs à être curieux et à poser des questions ?

J'ai récemment remarqué que mes joueurs n'essaient pas vraiment de découvrir le monde et l'histoire au-delà du simple "que voyons-nous ?". Je veux les faire interagir davantage avec leur environnement et explorer réellement les raisons derrière les choses sans que je les mène par le bout du nez. "Pourquoi ces monstres travaillent-ils ensemble ?" "Qu'est-ce que les méchants essaient d'accomplir ?" Comment faire pour que mes joueurs soient curieux et posent ces questions qui font démarrer les engrenages de l'imagination comme Qui, Quoi, Où, Quand, Pourquoi et Comment ?

Ce genre de questions peut vraiment donner vie à un monde et ajouter beaucoup de profondeur à une histoire, mais ils ne les posent pas et si je les raconte sans qu'ils le demandent, le jeu s'éternise et ils ont l'impression que je suis en train de monologuer.

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mikeymo Points 537

Des questions seront posées lorsqu'il sera clair qu'il y a des réponses à obtenir.

Il existe un lot Il existe de nombreuses façons de procéder, mais l'essentiel est de leur faire savoir qu'ils peuvent obtenir et obtiendront des réponses à leurs questions. Vous pouvez le faire dans le jeu ou à la table, subtilement ou ouvertement, de manière amusante ou sérieuse, mais si vos joueurs croient que des réponses sont possibles, les questions fuseront.

Montrez-leur des choses qui n'ont pas de sens.

"Les guerriers du seigneur Yu et d'Anubis vous entourent. Il est évident qu'ils travaillent ensemble."

"Le seigneur Yu s'oppose ouvertement à Anubis et Anubis a mis à prix la tête de Yu. Qu'est-ce qui pourrait pousser leurs loyaux guerriers à travailler ensemble ? "

Mettez l'accent sur des événements apparemment sans rapport.

"Notre GM martèle que notre auberge a été délibérément incendiée la nuit dernière alors que nous suivions une mauvaise piste. Qui nous a donné ce tuyau et comment sont-ils liés à l'incendie criminel ? "

Modèle de comportement : Demandez aux PNJ de poser des questions.

"Vous dites que vous avez eu cette cuirasse d'un elfe ? Balivernes, elle est clairement de conception drow ; Pourquoi un elfe porterait-il une armure drow ? "

Faites en sorte que les réponses soient importantes.

"Les stupides demi-orques que nous avons tués ne peuvent pas résoudre cette porte puzzle ! Si nous pouvons comprendre qui était Sir Keegan y où il a fait reculer les sauvages du nord nous serons dignes d'entrer et de nous reposer dans son sanctuaire."

Dites-leur ce que vous ne leur dites pas.

Peu orthodoxe pour certains styles de jeu, mais pensez-y comme à une scène d'une série télévisée où le public apprend quelque chose que le personnage principal ne sait pas.

"Sans que vous le sachiez, le vendeur de pistolets laser est si peu serviable parce qu'il a été menacé par quelqu'un juste avant votre arrivée."

"C'est étrange, comment ont-ils su que nous venions ici ? "

Récompensez-les pour leurs bonnes réponses.

Les réponses doivent être intéressant. Si vous n'avez pas de réponses intéressantes, les questions perdent de leur valeur. Parfois, les réponses peuvent être utiles ou pertinentes pour l'intrigue, mais ce qui compte, c'est qu'elles rendent les gens heureux de les avoir apprises.

"Ces méchants ne travaillent ensemble - bien que cela ralentisse leurs plans - que parce qu'ils sont des amis d'enfance ? C'est difficile de les faire se retourner les uns contre les autres, mais awww ."

Et essayez d'arrêter vos descriptions avant d'avoir dit tout ce qu'ils veulent savoir.

Ça leur donnera l'habitude de poser des questions. Ne soyez pas méchant, bien sûr ; parlez-leur de la fosse qui leur bloque le chemin.

Un avertissement : n'attendez pas de vos joueurs qu'ils jouent à 20 Questions.

S'il y a quelque chose qu'ils besoin de de savoir, soit leur dire ce que c'est, soit leur dire qu'ils passent à côté de quelque chose - et faire en sorte que ce soit le cas. absolument clair comme de l'eau de roche, sans détour. Il n'y a rien de plus frustrant que d'entendre "Vous n'avez pas demandé" à propos de quelque chose que vous ne saviez pas qu'il fallait demander. Si vous faites cela par accident (ce qui est malheureusement facile à faire), excusez-vous et réparez immédiatement. Si vous ne le faites pas, vous ruinerez la dynamique de confiance que vous essayez d'instaurer, et les joueurs quitteront la partie, ou vous perdrez la plupart de vos sessions à cause d'une paranoïa qui vous fera perdre du temps :

"Je renifle la poignée de porte, a-t-elle l'air empoisonnée ?"

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Sailing Judo Points 235

Deux suggestions.

Limitez votre discours . J'ai découvert que lorsque je parle trop, mes joueurs passent en mode spectateur. Ils deviennent passifs et veulent écouter l'histoire plutôt que de la raconter.

Combien de fois faut-il parler ? Cela varie évidemment d'un groupe à l'autre, mais ma limite est de trois phrases de discours préparé. Je finirai probablement par parler plus que ça à un moment ou à un autre, mais je n'en ai pas l'intention. Si je décris le paysage à l'extérieur du donjon, trois phrases, c'est tout ce que j'ai, alors je ferais mieux de les rendre utiles.

Donnez-leur des réponses intéressantes. Si les joueurs demandent de quoi sont faits les murs, ils n'essaient pas d'améliorer leur image mentale. Ils ont probablement un objectif en tête. Ils essaient peut-être de savoir s'ils peuvent passer à travers les murs pour contourner un danger. Si c'est le cas, je dis qu'il faut le leur donner.

Je ne veux pas dire que tout ce qu'ils tentent doit réussir, mais que vous devez donner à leurs questions des réponses suffisamment utiles pour qu'il vaille la peine qu'ils continuent à poser des questions. Si vous enseignez à vos joueurs que tous les murs des donjons sont malléables, vous allez rendre vos donjons plutôt ennuyeux. Vous devez leur faire comprendre que poser des questions qui sortent des sentiers battus est potentiellement gratifiant.

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I

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Grant Points 190

Récompenser le comportement souhaité

Lorsque quelqu'un pose des questions, donnez-lui un jeton. S'il en pose une excellente, donnez-lui un deuxième jeton. En fin de session, convertissez-les en bonus d'expérience, en jetons disponibles ou en toute autre récompense mécanique.

Ne vous punissez pas en vous renseignant sur les mauvaises choses.

S'ils veulent enquêter sur les trous de rats au lieu du serpent qui mange les rats, très bien. Inventez des choses, notez-les sur des fiches ou dans un cahier, et développez ce qu'ils regardent.

Ne décrivez pas trop

Donnez-leur un peu trop, et invitez-les à poser une nouvelle question connexe. Frappez les points forts et laissez-les vous guider vers l'information.

Permettez-leur d'inventer des réponses, du moins si vous êtes courageux.

Si le type a Lore 5 sur 10 possibles, laissez le joueur inventer sa réponse, puis lancez un jet pour voir si elle est juste (avec un modificateur pour le facteur "kewl" et pour le facteur "bon pour l'aventure"... en notant que les deux ne sont pas les mêmes). Suivez simplement ce qui est vrai et ce qui ne l'est pas. Cela donne lieu à des aventures VRAIMENT étranges, mais c'est très amusant.

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A

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Brett Veenstra Points 10238

Donnez l'exemple : Soyez curieux et posez des questions en tant que GM.

  • Pourquoi aidez-vous ce type ?
  • Que faites-vous quand vous ne partez pas à l'aventure ?
  • Comment connaissez-vous le prince ?
  • Avez-vous déjà rencontré ces bandits ?
  • Pourquoi pensez-vous que le sorcier que vous aidez n'a pas mentionné que l'objet a été volé aux démons ?

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T

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