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Comment puis-je faire face à un joueur qui essaie d'insérer une mythologie du monde réel dans mon cadre homebrew ?

Je viens de commencer à gérer une campagne maison avec un groupe de joueurs relativement inexpérimentés. Je n'ai joué qu'avec l'un d'entre eux auparavant (j'ai été GMed pour lui ainsi qu'un compagnon de jeu), et il est connu pour être un joueur à problèmes. En fait, je connais au moins un groupe qui refuse de jouer avec lui.

Dans le passé, les problèmes ont consisté à truquer les dés, à ne pas subir tous les dégâts en combat, à voler la vedette aux autres joueurs et à faire un certain nombre d'autres choses ennuyeuses. Tout cela dit, je connais ce type depuis un certain temps et je le considère comme un ami.

Le cadre que je dirige est un monde fantastique générique, vaguement basé sur les Royaumes oubliés, utilisant les mêmes dieux et la même histoire. J'autorise généralement mes joueurs à prendre part au processus de construction du monde, afin qu'ils aient l'impression que leurs personnages y ont leur place. Cependant, ce joueur à problèmes est obsédé par la mythologie celte et viking et a essayé de les insérer dans le monde, allant jusqu'à donner à son demi-elfe barbare un nom gaélique très long et difficile à prononcer et disant qu'il vient d'un endroit appelé "Ironland".

Lors de la session zéro, j'ai essayé d'expliquer poliment qu'il n'y a pas de Celtes dans ce monde, et j'ai suggéré de garder ces idées pour une prochaine partie. Cela lui a valu de bouder dans un coin pendant 20 minutes.

Comment puis-je faire face à ce joueur qui essaie d'insérer une mythologie du monde réel dans un jeu ? Suis-je trop protecteur du monde que je suis en train de créer ? Devrais-je simplement lui permettre de créer son propre coin du monde ?

69voto

Giorgio Galante Points 230

Traitez cela comme vous le feriez pour n'importe quel dépassement de joueur.

Il m'est arrivé que des joueurs essaient d'insérer des influences culturelles réelles mais inappropriées dans un de mes cadres. Dans mon cas, il s'agissait d'influences japonaises dans un monde fantastique au thème très européen.

Mais ce n'était pas si différent de la fois où quelqu'un a essayé d'introduire des influences japonaises dans un cadre historique européen, bien avant que les Européens n'aient établi un contact direct et indépendant avec le Japon. (Même joueur.)

Et honnêtement, ce n'était pas si différent de la fois où quelqu'un a essayé d'introduire un Mentat de Dune dans mon cadre médiéval fantastique ElfDwarfHuman totalement insipide et générique. ( Même. Joueur ! J'ai d'autres exemples avec des joueurs différents, mais ils s'éloignent de plus en plus de votre problème de base).

Ces exemples sont superficiellement différents les uns des autres, même s'ils s'éloignent de votre prémisse exacte - de la culture erronée dans un jeu inspiré d'une culture, à la culture erronée dans un jeu historique, aux personnages de science-fiction dans des jeux fantastiques. Ce sont tous des cas où le joueur essaie d'outrepasser le jugement du MJ sur le cadre et le genre.

Ce que je faisais alors :

(Il s'agissait d'expériences lointaines, mais formatrices, dont je me souviens assez bien et que je n'ai pas très envie de répéter).

Dans les deux premiers cas, j'ai simplement dit non. Surtout : "Non, il n'y a pas de clans secrets de ninjas qui se promènent dans l'Europe du 10e siècle. Il n'y en a tout simplement pas. Non, vous n'avez hérité d'aucune des armes japonaises exotiques que vous voulez. Si vous voulez faire un jeu sur ces thèmes, cool, je veux bien y jouer. Mais ce n'est pas ce jeu."

Vingt minutes de moue est une bonne description de la réponse. Puis il s'en est remis et a joué le jeu. Mais comme vous pouvez le constater, cette mentalité peut être très tenace et se perpétuer de match en match. J'ai dû être très clair et ne pas céder d'un pouce.

Dans le troisième cas (le Mentat), comme le cadre était très ouvert, je lui ai simplement fait respecter les règles d'une classe établie, et je l'ai laissé créer sa petite secte de Mentats fantastiques, avec une certaine supervision. Ce n'était pas un échec complet, mais c'était une erreur parce qu'il n'y avait tout simplement pas d'opportunité pour lui de faire toutes les choses cool qu'il voulait faire ; le monde du jeu n'a pas, et ne pouvait vraiment pas, engager son personnage. Au fil du temps, il est revenu de plus en plus à un sorcier générique de ce cadre.

Ce que je fais maintenant :

Ce que je fais maintenant est beaucoup plus efficace et semble éviter ces problèmes.

J'arriverai à peu près à la moitié de mon processus de conceptualisation et je ferai quelque chose de similaire, mais pas tout à fait, à une session zéro. À ce stade, j'ai mes prémisses et mon concept général, j'ai une ébauche très grossière de la façon dont je m'attends à ce que la campagne se déroule, j'ai quelques idées précises sur le contenu et le fonctionnement du monde, mais rien n'est gravé dans la pierre.

Ensuite, j'interroge les joueurs pour voir s'ils sont intéressés et quels types de joueurs ils pourraient vouloir jouer. Dans un jeu de fantasy générique, c'est à ce moment-là que je peux plus facilement déplacer les choses pour m'adapter aux préférences des joueurs en matière de background. Et en général, si je le peux, je le fais parce que je veux que les joueurs jouent des personnages qu'ils aiment.

Mais parfois, je ne peux pas (par exemple, une influence étrangère provenant d'un contexte ou d'un genre complètement inadapté) et dans ce cas, je peux au moins donner au joueur beaucoup plus de temps pour s'en remettre.

Cela a très bien fonctionné pour moi. Il y aura toujours des enfants à problèmes qui auront besoin d'être ménagés ou refusés, mais le fait de s'y prendre tôt rend les choses beaucoup plus faciles.

Pour résumer vos options :

  1. Dites simplement non : Vous avez le droit de faire ça. Oui, vous courez le risque que le joueur boude, ou abandonne, ou continue à essayer de subvertir le jeu. Mais vous pouvez le faire, et parfois c'est le bon choix.
  2. Acquiesce : Il s'agit toujours, par nature, d'un jugement de votre part. Parfois, cela fonctionne, mais je n'ai jamais eu beaucoup de chance avec cela parce que je dirige des jeux avec des niveaux élevés de conception et de spécificité du MJ. Mais si quelqu'un veut amener un guerrier slave dans votre campagne à thème germanique, ce n'est peut-être pas un gros effort.
  3. Cycles de rétroaction précoce : Demandez à vos joueurs de vous faire part de leurs réactions dès le début, avant que des modifications légères ou modérées ne vous fassent perdre la moitié de votre travail. Il est peut-être trop tard pour ce jeu pour vous, mais c'est le meilleur outil de ma boîte à outils pour ce problème très courant.

21voto

J. A. Streich Points 37267

Trois options

Oui, et...

Accepter les idées des joueurs peut renforcer leur enthousiasme, et y a-t-il beaucoup de raisons de se plaindre si vous placez Thor ou Odin à côté de la Reine des Corbeaux ?

Une compétence d'improvisation comique dont on parle souvent dans D&D est le principe du "Oui, et...". En Improvisation, cela signifie que si un partenaire de scène entre et dit "Regardez comme il fait beau dehors dans ce parc". Vous adoptez les prémisses qu'il pose, et vous les complétez, plutôt que de briser la scène en disant "Non, nous sommes à l'intérieur parce qu'il pleut". Au lieu de cela, vous dites : "Oui, il fait beau ici. (Et...) Les insectes en profitent aussi..."

Dans D&D, son application serait similaire. "Bien sûr, tu peux venir du Pays de Fer. Ironland est actuellement en guerre avec le royaume et les gens de Ironland sont méprisés dans les villes frontalières...." Ou "Les adorateurs de X Dieu sont interdits de pratique, donc ils se réunissent en secret..."

Non.

Vous dites simplement non, et s'ils ne sont pas d'accord, ils sont libres de quitter le jeu. Étant donné les autres problèmes qui se sont produits avec ce joueur, je serais tenté de rompre avec lui, "Je ne pense pas que ce groupe soit fait pour toi".

Le Multivers

Gary Gygax a conçu le concept selon lequel tous les jeux D&D se déroulent dans le même multivers. Avec le temps, l'idée s'est développée et est devenue propre. Jeremy Crawford a Superbe vidéo de Dragon+. sur la Grande Roue et comment chaque jeu se déroule dans un plan matériel sur différents mondes, la plupart avec des sphères en verre avec des étoiles peintes dessus.

Alors, "Ironland", bien sûr... Tu venais de là-bas, mais quelque chose est arrivé et tu t'es réveillée ici. Personne n'a la moindre idée de l'endroit où se trouve cette étrange nation insulaire qu'est le Pays du Fer, et certains pensent que tu l'as inventé." Ou peut-être même : "Votre personnage est convaincu qu'il vient du pays du fer. Personne d'autre ne semble connaître ou croire en cet endroit étrange dont vous ne cessez de parler."

11voto

ack Points 2273

Si cela ne nuit pas au jeu, laissez les joueurs écrire leurs propres histoires.

Lorsque vous établissez un cadre régional pour votre campagne, les joueurs ont deux options pour créer les origines de leur personnage. Tout d'abord, ils peuvent créer un personnage à partir du cadre, et adhérer aux thèmes, aux règles et à l'histoire disponible que vous leur avez fournis. Pour cela, vous devez faire Précisez clairement ces informations, car des termes comme "fantasy générique" ou "épée et sorcellerie" peuvent avoir des significations différentes selon les publics. Si la géographie de la campagne est si importante, il peut être utile de rédiger un abécédaire contenant les informations et les règles pertinentes. La région est-elle inspirée d'un cadre réel (par exemple, l'Europe occidentale médiévale) ou d'un cadre fictif connu (par exemple, la Terre du Milieu) ? Y a-t-il des lieux, des panthéons, des technologies ou d'autres facteurs importants à prendre en compte ? Tout cela doit être décrit explicitement aux joueurs.

La deuxième option pour un joueur est d'écrire un personnage en dehors du cadre régional du jeu, ce qui semble être ce que votre joueur veut faire. Cela présente l'avantage inhérent que le MJ n'a pas besoin d'étoffer chaque centimètre carré de son monde, déléguant efficacement une partie du travail de construction du monde aux joueurs. De plus, puisque le joueur est déjà enthousiasmé par le concept de son personnage, il est déjà quelque peu investi dans la campagne. À moins que le MJ n'ait strictement défini chaque PNJ, ville, pays, masse continentale et avion de son univers de jeu, il devrait être relativement facile d'insérer de nouvelles connaissances dans son monde. Ainsi, il n'y a peut-être pas de PNJ d'inspiration celte dans la région spécifique de la campagne, que vous avez créée, mais le personnage du joueur est originaire d'une lointaine nation d'inspiration celte.

Sinon, si vous ne souhaitez proposer qu'une seule option - que le personnage doit proviennent de votre cadre - alors vous devez le dire explicitement.

Du point de vue de votre joueur, vos objections à l'égard de son personnage peuvent sembler contradictoires. La plupart des traditions des Royaumes oubliés es basés sur la mythologie du monde réel, et suivent généralement les modèles de noms de l'Europe occidentale. Il n'y a donc pas lieu de s'opposer au choix de la mythologie du monde réel par le joueur.

D'après mon expérience, lorsqu'un joueur écrit l'histoire de son propre personnage, il y a deux préoccupations principales à prendre en compte :

  1. Assurez-vous que leur histoire et leurs prémisses ne violent pas les règles du jeu. Vérifiez que les concepts généraux, comme la cosmologie ou la technologie, n'entrent pas en conflit avec le monde de la campagne. Par exemple, si le niveau technologique de mon cadre de campagne est comparable à celui de l'Europe médiévale, un personnage originaire d'une planète de mecha futuriste ne serait pas approprié. Ou si le ton recherché est amical et sans combat, un personnage de meurtrier assoiffé de sang pourrait être thématiquement inadapté.

  2. Discutez d'accroches ou d'autres moyens de relier leur personnage à votre cadre. Le jeu se déroule dans votre cadre, pas le leur. Même si le personnage est un étranger, il est vital de l'investir dans votre cadre et votre histoire, plutôt que de le faire se concentrer sur sa lointaine patrie. Ce point doit être discuté avec le joueur avant la campagne proprement dite, par exemple lors d'une session zéro.

À moins que le joueur ne suggère des idées qui violent les règles de votre environnement, il ne menace pas vraiment votre campagne en apportant ses propres idées. S'il n'y a pas de mal à autoriser une terre lointaine inspirée des Celtes comme patrie du personnage, il y a peu de raisons de l'interdire.

7voto

Unsliced Points 5800

C'est en grande partie une question de style de jeu.

Il existe de nombreux styles de jeu qui fonctionnent bien, tant que tout le monde utilise au moins approximativement le même style de jeu.

Il semble supposer que vous permettrez aux joueurs d'avoir leur mot à dire dans la création d'événements au-delà de la simple description de ce qu'ils font. C'est assez courant lors de la création d'un personnage. À de nombreuses tables, on s'attend à ce que les joueurs créent des histoires assez élaborées pour leurs personnages. Ces histoires peuvent inclure des références à des pays lointains et des événements antérieurs créés par les joueurs avec l'approbation finale du MJ, mais peut-être avec peu ou pas d'intervention du MJ lors de la création de l'histoire.

Faire en sorte que les joueurs dictent directement des parties du monde en dehors de l'action de leur personnage après la création de celui-ci est, du moins d'après mon expérience, moins courant dans DnD. Cependant, c'est plus courant dans certains autres jeux de rôle et même dans DnD, il est courant que le MJ prenne fortement en compte les désirs du joueur. Je fais personnellement partie de cette catégorie. (Disclaimer, je n'ai pas été MJ dans une partie 5E, mais j'ai été DM dans plusieurs éditions précédentes et d'autres RPG) Je ne laisserai pas un joueur dicter quelque chose après la création du personnage, mais si un joueur espère qu'il y a un chandelier à portée de main et pose la question, alors la réponse sera presque toujours oui à moins que j'aie une très bonne raison. De même, si le joueur exprime son intérêt pour combattre un certain monstre, celui-ci apparaîtra probablement dans un avenir proche. Si un joueur dit qu'il veut que son personnage suive une certaine divinité avec une description décente, cette divinité sera probablement disponible, sauf si j'ai une bonne raison de refuser. Si je refuse, j'expliquerai la raison si cela ne dévoile pas trop l'intrigue.

Tout cela revient à dire que ce que fait votre joueur n'est pas nécessairement mauvais, qu'il serait accepté à de nombreuses tables, y compris la mienne, et qu'il s'agit d'un style de jeu valable tant qu'il s'intègre au reste de la table.

Cependant, ce n'est pas le seul style de jeu. D'autres MJ veulent garder un contrôle strict sur le décor. C'est également valable en soi. C'est particulièrement justifié lorsqu'il s'agit d'un scénario maison que le MJ a mis beaucoup de temps à construire. J'ai joué avec d'autres MJ de cette façon, et cela peut parfaitement fonctionner. De plus, même quelqu'un qui a tendance à donner beaucoup de liberté aux joueurs, comme moi, dira parfois non si je prévois que la demande causera des problèmes par la suite.

Assurez-vous que vous êtes sur la même page

Toutes les personnes présentes à la table doivent être, au moins approximativement, sur la même longueur d'onde quant au style de jeu pratiqué. S'il s'attend à ce que la contribution des joueurs à l'état du monde soit largement utilisée et que vous ne le faites pas, cela posera des problèmes. S'il s'attend à un bac à sable libre et que vous prévoyez un système ferroviaire lourd (ou vice versa !), cela posera des problèmes.

Vous devez discuter avec l'ensemble du groupe du type de jeu que vous prévoyez et de vos attentes. Dans le cadre de cette discussion, je leur rappellerai qu'il s'agit d'un scénario maison sur lequel vous avez passé beaucoup de temps et qui vous tient à cœur. Essayez de parvenir à un consensus pour l'ensemble du groupe. Cela peut vous amener à ajuster vos attentes, mais ne devrait pas vous amener à donner au joueur tout ce qu'il pense vouloir.

Je sais que vous avez dit que vous aviez une session 0, ce qui est une excellente idée, mais il ne semble pas que cela comprenne spécifiquement une discussion sur le style de jeu utilisé.

Vous n'êtes peut-être pas compatibles.

D'après votre description, il semble que vous et ce joueur particulier ayez tous deux des sentiments forts et des styles de jeu très divergents. Dans ce cas, ce n'est peut-être pas le bon groupe pour l'un d'entre vous. Souvent, l'absence de jeu de rôle est préférable à un mauvais jeu de rôle et trouver un autre groupe pour l'un de vous est toujours une option.

1voto

ramslök Points 12000

Personnellement, je ne m'en soucierais pas beaucoup. Les dieux celtes sont un élément de décor établi dans Forgotten Realms. S'ils veulent vénérer un autre dieu celte, peu importe ?

Les deux principales divinités celtiques dans Forgotten Realms sont Silvanus y Oghma mais est-ce un problème majeur s'ils veulent un culte à un autre ?

Ce n'est pas une colline sur laquelle je voudrais mourir, en leur refusant le droit de pratiquer leur culte. D&D a été conçu avec de nombreux dieux mythologiques en tête, y compris des dieux nordiques et celtiques. C'est censé être un jeu amusant où les gens peuvent rencontrer et vénérer les divinités de la mythologie qu'ils aiment et révèrent. C'est un jeu où, dans le cadre original, il y avait même une tribu analogue celtique, les Ffolk.

Vous mentionnez des délits passés. Bien sûr, ils ont pu causer des problèmes dans le passé, mais il est préférable de ne pas s'en prendre à eux. Laissez-les avoir leur lieu à thème celtique et utiliser les divinités de la liste existante des divinités nordiques et celtiques que, comme vous l'avez mentionné, vous avez incluses dans votre cadre homebrew.

Ce n'est pas seulement lui qui essaie d'établir son propre coin du monde. Il s'agit d'une partie bien établie des Royaumes oubliés, en termes de localisation, de population et de divinités. Il n'y a aucun besoin particulier de leur refuser ce que vous autorisez les autres joueurs à utiliser simplement parce qu'ils ont causé des problèmes par le passé.

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