Traitez cela comme vous le feriez pour n'importe quel dépassement de joueur.
Il m'est arrivé que des joueurs essaient d'insérer des influences culturelles réelles mais inappropriées dans un de mes cadres. Dans mon cas, il s'agissait d'influences japonaises dans un monde fantastique au thème très européen.
Mais ce n'était pas si différent de la fois où quelqu'un a essayé d'introduire des influences japonaises dans un cadre historique européen, bien avant que les Européens n'aient établi un contact direct et indépendant avec le Japon. (Même joueur.)
Et honnêtement, ce n'était pas si différent de la fois où quelqu'un a essayé d'introduire un Mentat de Dune dans mon cadre médiéval fantastique ElfDwarfHuman totalement insipide et générique. ( Même. Joueur ! J'ai d'autres exemples avec des joueurs différents, mais ils s'éloignent de plus en plus de votre problème de base).
Ces exemples sont superficiellement différents les uns des autres, même s'ils s'éloignent de votre prémisse exacte - de la culture erronée dans un jeu inspiré d'une culture, à la culture erronée dans un jeu historique, aux personnages de science-fiction dans des jeux fantastiques. Ce sont tous des cas où le joueur essaie d'outrepasser le jugement du MJ sur le cadre et le genre.
Ce que je faisais alors :
(Il s'agissait d'expériences lointaines, mais formatrices, dont je me souviens assez bien et que je n'ai pas très envie de répéter).
Dans les deux premiers cas, j'ai simplement dit non. Surtout : "Non, il n'y a pas de clans secrets de ninjas qui se promènent dans l'Europe du 10e siècle. Il n'y en a tout simplement pas. Non, vous n'avez hérité d'aucune des armes japonaises exotiques que vous voulez. Si vous voulez faire un jeu sur ces thèmes, cool, je veux bien y jouer. Mais ce n'est pas ce jeu."
Vingt minutes de moue est une bonne description de la réponse. Puis il s'en est remis et a joué le jeu. Mais comme vous pouvez le constater, cette mentalité peut être très tenace et se perpétuer de match en match. J'ai dû être très clair et ne pas céder d'un pouce.
Dans le troisième cas (le Mentat), comme le cadre était très ouvert, je lui ai simplement fait respecter les règles d'une classe établie, et je l'ai laissé créer sa petite secte de Mentats fantastiques, avec une certaine supervision. Ce n'était pas un échec complet, mais c'était une erreur parce qu'il n'y avait tout simplement pas d'opportunité pour lui de faire toutes les choses cool qu'il voulait faire ; le monde du jeu n'a pas, et ne pouvait vraiment pas, engager son personnage. Au fil du temps, il est revenu de plus en plus à un sorcier générique de ce cadre.
Ce que je fais maintenant :
Ce que je fais maintenant est beaucoup plus efficace et semble éviter ces problèmes.
J'arriverai à peu près à la moitié de mon processus de conceptualisation et je ferai quelque chose de similaire, mais pas tout à fait, à une session zéro. À ce stade, j'ai mes prémisses et mon concept général, j'ai une ébauche très grossière de la façon dont je m'attends à ce que la campagne se déroule, j'ai quelques idées précises sur le contenu et le fonctionnement du monde, mais rien n'est gravé dans la pierre.
Ensuite, j'interroge les joueurs pour voir s'ils sont intéressés et quels types de joueurs ils pourraient vouloir jouer. Dans un jeu de fantasy générique, c'est à ce moment-là que je peux plus facilement déplacer les choses pour m'adapter aux préférences des joueurs en matière de background. Et en général, si je le peux, je le fais parce que je veux que les joueurs jouent des personnages qu'ils aiment.
Mais parfois, je ne peux pas (par exemple, une influence étrangère provenant d'un contexte ou d'un genre complètement inadapté) et dans ce cas, je peux au moins donner au joueur beaucoup plus de temps pour s'en remettre.
Cela a très bien fonctionné pour moi. Il y aura toujours des enfants à problèmes qui auront besoin d'être ménagés ou refusés, mais le fait de s'y prendre tôt rend les choses beaucoup plus faciles.
Pour résumer vos options :
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Dites simplement non : Vous avez le droit de faire ça. Oui, vous courez le risque que le joueur boude, ou abandonne, ou continue à essayer de subvertir le jeu. Mais vous pouvez le faire, et parfois c'est le bon choix.
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Acquiesce : Il s'agit toujours, par nature, d'un jugement de votre part. Parfois, cela fonctionne, mais je n'ai jamais eu beaucoup de chance avec cela parce que je dirige des jeux avec des niveaux élevés de conception et de spécificité du MJ. Mais si quelqu'un veut amener un guerrier slave dans votre campagne à thème germanique, ce n'est peut-être pas un gros effort.
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Cycles de rétroaction précoce : Demandez à vos joueurs de vous faire part de leurs réactions dès le début, avant que des modifications légères ou modérées ne vous fassent perdre la moitié de votre travail. Il est peut-être trop tard pour ce jeu pour vous, mais c'est le meilleur outil de ma boîte à outils pour ce problème très courant.