Il était plus puissant dans les éditions précédentes du jeu
Permettez-moi de compléter ces excellentes réponses avec une anecdote décrivant le statut légendaire du tarrasque, suivie d'une analyse de la logistique de la chasse au tarrasque.
L'origine de la réputation du tarrasque
À l'époque de D&D 3.5, un ami et moi avons décidé d'opposer le tarrasque au plus haut niveau de défi dans le Manuel des Monstres : le grand dragon d'or de CR 27. Le tarrasque dans cette édition avait seulement un niveau de défi de 20, limité à une vitesse de base de 20 pieds et incapable de voler. J'ai supposé que le dragon gagnerait facilement.
J'avais tort. La carapace du tarrasque dans cette édition lui donnait une immunité au souffle du dragon, ainsi qu'aux rayons (y compris à la désintégration). Peu importait, car le tarrasque était également immunisé au feu—et à beaucoup d'effets magiques, dont le poison, le drain d'énergie, la perte de caractéristiques, et même missile magique.
Cela força le dragon à passer au combat rapproché. Le tarrasque avait une réduction des dégâts de 15/épique : en termes de D&D 5e, il ignorait les 15 premiers dégâts par coup à moins que vous ayez une arme de niveau artefact. Ensuite, il avait une régénération de 40, donc il récupérait 40 points de dégâts chaque round. Vous deviez infliger une quantité considérable de dégâts juste pour que ses points de vie ne augmentent pas.
Pour citer le Manuel des Monstres, "Aucune forme d'attaque ne cause de dégâts létaux au tarrasque."
Nous avons calculé les dégâts du tarrasque par rapport à ceux du dragon d'or. Dans un combat en mêlée directe, le tarrasque aurait assassiné le dragon avec une marge de sécurité. Les attaques aller-retour n'étaient pas possibles. Le tarrasque se soignerait complètement s'il avait une pause de deux minutes.
Finalement, le dragon d'or gagna en transformant le tarrasque en pierre avec de la magie, l'une des rares attaques contre lesquelles il n'était pas immunisé. Même ainsi, sa résistance à la magie donnait au dragon une chance de 55% pour que le sort échoue complètement, et même alors le tarrasque devait échouer à son jet de sauvegarde, pour lequel il avait un si haut bonus qu'il devait obtenir un 1 naturel pour échouer. C'était un pur coup de chance.
Aucune armée humaine dans cette édition ne pouvait nuire au tarrasque. Les flèches ne pouvaient pas infliger suffisamment de dégâts pour pénétrer sa réduction des dégâts, sans parler de surmonter sa régénération phénoménale. Il effectuait six attaques par round, avec des dégâts de base suffisants pour tuer l'homme moyen, et aucun guerrier ordinaire ne pouvait même toucher la classe d'armure du tarrasque sauf sur un 20 naturel.
Le Dragon Magazine n°359 a même augmenté le tarrasque à un CR 30. Ce numéro notait le statut légendaire du tarrasque, mais admettait qu'il n'était pas le plus puissant :
Le tarrasque est largement considéré comme le monstre le plus coriace dans Dungeons & Dragons, malgré le fait qu'il existe des créatures dans le Manuel des Monstres de niveaux CR supérieurs, sans parler des dizaines d'autres bêtes plus mortelles dans d'autres livres.
La logistique de la chasse au tarrasque
Dans la 5e édition de D&D, le tarrasque hérite de la réputation de sa version antérieure, même s'il n'est pas aussi invulnérable. Néanmoins, son incarnation en 5e édition de D&D demeure une créature d'une immense férocité.
Contre des aventuriers, il inflige des dégâts de mêlée sincères, difficiles à immuniser. Il a +19 pour toucher, dans une édition où la classe d'armure d'un personnage de haut niveau peut bien être autour de 20. Et si nous faisons confiance aux concepteurs, il a un niveau de défi de 30—équilibré pour des personnages de niveau 30 dans une édition où les personnages joueurs ne peuvent pas dépasser le niveau 20.
Contre des armées normales, qui ne sont pas souvent équipées d'objets magiques, il est presque totalement invulnérable. En théorie, il succombera à environ 150 tirs de flèches magiques, mais cela n'est toujours pas négligeable.
S'il utilise toutes ses actions légendaires pour fuir, il peut se déplacer jusqu'à 100 pieds par round. Même si un archer volant peut suivre, il doit réussir un jet de Sagesse à DC 17 ou être effrayé pendant 1 minute, ce qui signifie qu'il a désavantage sur ses attaques et ne peut pas s'approcher, ce qui signifie qu'il ne peut pas le suivre alors qu'il fuit. Il peut essayer de rester hors de portée (120 pieds), mais la portée d'un arc long est de 150 pieds, ce qui est dans la vitesse de déplacement du tarrasque.
En d'autres termes, un grand nombre des archers volants continueront à tirer avec désavantage contre une cible AC 25. Même un archer modérément talentueux peut n'avoir qu'un bonus de +5 ou +6 pour toucher. Cela signifie seulement une chance de 5% à 10%, et si c'est avec désavantage, c'est une chance de 1/400 ou 1/100 de toucher. Cela signifie qu'il faut tirer environ 15 000 flèches magiques pour toucher avec 150 flèches magiques.
Le sort vol dure seulement jusqu'à 10 minutes, et accorde uniquement une vitesse de vol de 60 pieds. Vous avez besoin de beaucoup de sorciers (ou d'un sorcier puissant) juste pour accorder le vol à un petit groupe d'archers. Puis il y a la logistique de cela. Comment savons-nous que le tarrasque sera près des unités d'archers, ou où stationner l'unité ? Et le risque pour les sorciers, qui doivent être relativement proches du tarrasque ?
Alors le problème va au-delà de simplement embaucher vingt archers d'élite et vingt braves sorciers de cinquième niveau. Chaque archer aura, au mieux, 10 minutes ou 100 rounds dans les airs, en pratique moins car ils devront aller jusqu'au tarrasque et en revenir. Vous auriez besoin d'au minimum 150 archers d'élite volants pour infliger suffisamment de dégâts pour tuer le tarrasque en un seul affrontement. En pratique, à cause du déplacement jusqu'au tarrasque, des archers étant hors de portée, et ainsi de suite, vous regardez peut-être 300 archers et 200 à 300 sorciers de haut niveau.
Il n'y aura peut-être pas assez de braves sorciers dans tout le royaume pour mener à bien cela.
Et même si vous le pouvez, le tarrasque peut fuir à 100 pieds par round. Vos trois cents archers d'élite ne peuvent voler que 60 pieds par round. La portée maximale d'un arc long est de 600 pieds, et c'est vous tirant avec désavantage, et c'est si vous pouvez gérer la logistique d'amener une armée en temps et lieu où le tarrasque choisit de frapper.
Pendant ce temps, le tarrasque vient simplement de niveleer la moitié de Porte de Baldur. Un archimage local a essayé de le tuer avec un sort de désintégration, mais il a été dévié par la peau de la bête et le mage a été mangé d'un seul coup. Il ne peut être ni soudoyé, ni apaisé, ni raisonné. Du point de vue du peuple ordinaire, il s'agit vraiment de la créature la plus redoutée.
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