Quelques théories
Considérons un nomogramme à 3 axes. Un axe est la "complexité tactique", un autre la "complexité narrative" et le troisième le "temps passé". Ces axes doivent évidemment être calibrés pour votre groupe.
Un bon combat tactique, divertissant, est sa propre récompense. Il se déroule (relativement) rapidement et présente des quantités intéressantes de complexité tactique.
Un récit bien ficelé conflit est aussi sa propre récompense : créer une tension dramatique et la résoudre en fonction des actions des personnages.
L'un des problèmes est que (pour prendre un système qui est assez coupable de cela) les combats de 4e ne contiennent aucun conflit narratif. Alors que les ennemis ont l'apparence d'un conflit, le système ne prévoit qu'une seule issue : le succès total du joueur au prix de ses ressources. Alors que les menaces de TPK créent de la tension pour le joueur, la menace du TPK est un désir, et un TPK réel dans une campagne de longue durée est un FUBAR complet et quelque chose à éviter.
Par conséquent, tous les choix intéressants se font au niveau tactique. Les gens peuvent certes choisir d'habiller leurs actions de descriptions narratives, mais cela fait plus que doubler la durée d'un combat : prêter attention à la narration signifie que les gens ne réfléchissent pas à leur prochain mouvement. En même temps, il n'y a pas d'options narratives intéressantes dans une bataille standard. Les joueurs ont l'objectif : éliminer les forces adverses, dicté par les conventions du genre, et les monstres ont l'objectif : essayer, mais pas trop fort, de gagner. Les monstres sont un problème tactique intéressant, et un problème narratif superbement inintéressant.
Conseils
(tiré de discussions avec @Magician)
Vous pouvez renforcer l'aspect narratif du combat sans conflit en permettant aux joueurs de raconter leurs attaques. Dans mon jeu de vagues, j'ai fourni des "bonus flottants de +2" aux personnes qui avaient une narration divertissante de leurs interactions de combat. Ces bonus pouvaient être utilisés sur n'importe quel jet ultérieur, dans n'importe quel but, mais pas empilés.
Par ce biais, j'ai établi une récompense tangible qui offrait des possibilités intéressantes de RP. Au début. Au fur et à mesure que le jeu progressait, les aspects RP étaient de plus en plus négligés. Cependant, faire cela dans un jeu réel augmentera considérablement la durée des combats.
Une autre option consiste à introduire un véritable conflit dans le combat. C'est un projet sur lequel je travaille actuellement avec un ami. De nos premières réflexions et expériences.
La façon d'introduire le conflit est quelque peu stylisée et est l'ennemie des batailles rangées. Chaque camp doit déclarer son objectif pour la bataille, un objectif qui si l'ennemi n'était pas là pourraient être atteints facilement. (Donc pas d'objectifs de type "tuer les ennemis"... la plupart du temps. Même dans les batailles de gros boss, présenter un conflit convaincant peut être plus intéressant que le simple "je tue le gros méchant"). Établissez des conditions de victoire formalisées telles que "tout le monde doit avoir passé cette porte", "quelqu'un doit brûler la corde", etc... Ensuite, permettez aux joueurs de narrer l'utilisation de leurs compétences pour atteindre ces objectifs, de la même manière que les aventures de fourthcore permettent de sortir rapidement de combats incroyablement mortels lorsque des conditions de victoire tactiques alternatives sont remplies.
En fournissant un conflit, un avantage tangible à la narration, et une raison de ne pas simplement se plaindre de l'adversaire, les joueurs auront beaucoup plus d'intérêt à dépenser leurs actions standard sur autre chose que de simples dégâts. Cela fournit un support mécanique pour la narration des railleries (empêcher les ennemis d'avancer vers leur zone d'objectif en les rendant furieux), des mouvements intéressants (se balancer sur des cordes ! Génial ! Pas inutile !) et tout le reste. Les objectifs d'achèvement rapide signifient que la durée des combats ne sera pas triplée.
Si les ennemis obtiennent leur victoire ? Permettez aux joueurs de dépenser 1 HS pour s'attribuer la valeur de sang d'un ennemi, puis de raconter comment ils l'ont achevé. Le conflit est terminé et prolonger le combat est inutile. Cela fournit des raisons narratives et des raisons tactiques pour la narration et établit fermement la domination du conflit narratif. Cela donne également des maux de tête au MJ, car la préparation des rencontres à la volée est tellement amusant dans les jeux tactiquement lourds.
Je serais heureux de tester votre mise en œuvre de ce conseil dans le chat, pour des données supplémentaires.
2 votes
Tagged as system-agnostic - pour l'instant, nous jouons à 4E, mais nous avons joué et jouerons à d'autres systèmes également, donc les conseils génériques sont les meilleurs, bien que les conseils formulés dans le système de jeu d'où ils proviennent soient bons également.
1 votes
En rapport : Comment devenir meilleur dans la description de ce que fait votre personnage ?