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Comment puis-je mettre l'accent sur le jeu de rôle pendant les combats ?

En ce moment, le groupe pour lequel je joue est très, très axé sur le combat tactique. Dans une certaine mesure, nous pourrions aussi bien jouer à un jeu de plateau de type "dungeon crawl" pour tous les jeux de rôles que nous gérons.

En soi, ce n'est pas mauvais, et j'aime faire avancer l'histoire que nous racontons, mais j'aimerais plus de "théâtre de l'esprit" que ce que nous réalisons actuellement.

Le seul conseil que je trouve toujours est de faire en sorte que les méchants et les autres PNJ présents dans le combat invitent au jeu de rôle en se moquant et en plaisantant avec les PJ, mais malheureusement, j'ai essayé et échoué - en grande partie parce que le badinage rapide n'est pas mon fort, et que cela donne l'impression d'être tendu et moins engageant.

Ce que j'aimerais, ce sont d'autres tactiques éprouvées que je peux utiliser en tant que MJ pour amener mes joueurs à jouer un rôle plus important pendant le combat, sans les éloigner de leur (et de mon) zone de confort de jeu de rôle.

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Tagged as system-agnostic - pour l'instant, nous jouons à 4E, mais nous avons joué et jouerons à d'autres systèmes également, donc les conseils génériques sont les meilleurs, bien que les conseils formulés dans le système de jeu d'où ils proviennent soient bons également.

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Grant Points 190

Plusieurs choses que j'ai trouvées fonctionnent assez bien dans les anciennes éditions de D&D... et ajustées aux termes de D&D 4E.

  • Récompenser les attaques descriptives et punir les attaques ennuyeuses ou répétitives - une bonne description est un +2 à l'attaque. Une description colorée est +4. Un ennuyeux "Je l'attaque" obtient un -4. Une interaction sociale brève mais cool obtient un +4 ; un "j'essaie de le baratiner" obtient un -4.
    • commencez avec un bonus seulement. Plus tard, commencez à augmenter la pénalité pour l'ennui de 0 à -4.
  • Décrivez les points de vie - chaque point de vie perdu devrait correspondre à un point d'impact pour la plupart des armes, bien que les trucs pokey et les armes magiques puissent être de 2-3 HP par point de vie touché.
  • chaque fois que quelqu'un fait quelque chose de vraiment cool en décrivant une action, remettez-lui un jeton. Permettez-lui de les dépenser pour des relances à n'importe quel moment de la session, ou rendez-les pour (10xNiveau)XP à la fin de la session.
  • Utilisez le système de défi de compétences de DMG2.
    • Appliquez ABSOLUMENT le bonus/malus pour une description créative/ennuyeuse.
    • Utilisez-le surtout pour les chemins de rencontre à rencontre.
    • rendre de plus en plus d'XP disponible grâce aux défis de compétences au fur et à mesure que le temps passe.
  • avoir des rencontres semi-hostiles avec des forces manifestement écrasantes.
    • Les adversaires captureront et désarmeront les survivants, sans les tuer.
    • Les adversaires appellent à la reddition avant le combat, et
    • les adversaires entourent, mais n'engagent pas, les PC jusqu'à ce que les PC attaquent.
    • après la capture ou la reddition, les PC sont interrogés/interrogés, puis relâchés.
      • Certains d'entre eux devraient être "Oups, on s'est trompé de parti".
      • certains devraient en fait chercher les PC pour une légèreté dont ils peuvent s'affranchir.
  • N'hésitez pas à tuer les PC, et n'autorisez pas les résurrections ; de plus, les personnages de remplacement doivent être au moins d'un niveau inférieur à celui du personnage perdu (mais jamais inférieur au 1er niveau). Sérieusement. Lorsque les joueurs ont l'impression d'être des héros de jeux vidéo, avec des points de sauvegarde, ils ont tendance à être beaucoup plus tactiques. Lorsqu'ils savent que tel personnage meurt et qu'un autre moins compétent le remplace, ils ont tendance à être plus prudents lorsqu'ils les gardent.

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Notez que si vous jouez à la phase d'éclipse, vous pouvez et devriez probablement ignorer le dernier point puisque dans la phase d'éclipse, vous pouvez créer des points de sauvegarde.

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+1 pour les bonus pour les descriptions passionnantes et créatives des actions pendant le combat. Cela fonctionne dans n'importe quel système. De plus, il suffit de refuser* les actions "j'attaque". Poussez votre joueur à en demander plus. Dites : "Non, dites-moi **ce que vous le faites, et comment tu le fais." S'il refuse, passez son tour et redemandez-lui au prochain tour de combat. Je parie qu'il trouvera quelque chose !

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@gomad J'ai fait le "skip the player" - ça ne marche généralement pas. Cela va trop loin, et ne fait que les énerver, souvent au point de les faire sortir, alors qu'une pénalité ne les fait généralement pas sortir. Quelques rares joueurs sont à l'opposé, mais ce ne sont généralement pas ceux qui ont le problème du joueur non descriptif.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Quelques théories

Considérons un nomogramme à 3 axes. Un axe est la "complexité tactique", un autre la "complexité narrative" et le troisième le "temps passé". Ces axes doivent évidemment être calibrés pour votre groupe.

Un bon combat tactique, divertissant, est sa propre récompense. Il se déroule (relativement) rapidement et présente des quantités intéressantes de complexité tactique.

Un récit bien ficelé conflit est aussi sa propre récompense : créer une tension dramatique et la résoudre en fonction des actions des personnages.

L'un des problèmes est que (pour prendre un système qui est assez coupable de cela) les combats de 4e ne contiennent aucun conflit narratif. Alors que les ennemis ont l'apparence d'un conflit, le système ne prévoit qu'une seule issue : le succès total du joueur au prix de ses ressources. Alors que les menaces de TPK créent de la tension pour le joueur, la menace du TPK est un désir, et un TPK réel dans une campagne de longue durée est un FUBAR complet et quelque chose à éviter.

Par conséquent, tous les choix intéressants se font au niveau tactique. Les gens peuvent certes choisir d'habiller leurs actions de descriptions narratives, mais cela fait plus que doubler la durée d'un combat : prêter attention à la narration signifie que les gens ne réfléchissent pas à leur prochain mouvement. En même temps, il n'y a pas d'options narratives intéressantes dans une bataille standard. Les joueurs ont l'objectif : éliminer les forces adverses, dicté par les conventions du genre, et les monstres ont l'objectif : essayer, mais pas trop fort, de gagner. Les monstres sont un problème tactique intéressant, et un problème narratif superbement inintéressant.

Conseils

(tiré de discussions avec @Magician)

Vous pouvez renforcer l'aspect narratif du combat sans conflit en permettant aux joueurs de raconter leurs attaques. Dans mon jeu de vagues, j'ai fourni des "bonus flottants de +2" aux personnes qui avaient une narration divertissante de leurs interactions de combat. Ces bonus pouvaient être utilisés sur n'importe quel jet ultérieur, dans n'importe quel but, mais pas empilés.

Par ce biais, j'ai établi une récompense tangible qui offrait des possibilités intéressantes de RP. Au début. Au fur et à mesure que le jeu progressait, les aspects RP étaient de plus en plus négligés. Cependant, faire cela dans un jeu réel augmentera considérablement la durée des combats.

Une autre option consiste à introduire un véritable conflit dans le combat. C'est un projet sur lequel je travaille actuellement avec un ami. De nos premières réflexions et expériences.

La façon d'introduire le conflit est quelque peu stylisée et est l'ennemie des batailles rangées. Chaque camp doit déclarer son objectif pour la bataille, un objectif qui si l'ennemi n'était pas là pourraient être atteints facilement. (Donc pas d'objectifs de type "tuer les ennemis"... la plupart du temps. Même dans les batailles de gros boss, présenter un conflit convaincant peut être plus intéressant que le simple "je tue le gros méchant"). Établissez des conditions de victoire formalisées telles que "tout le monde doit avoir passé cette porte", "quelqu'un doit brûler la corde", etc... Ensuite, permettez aux joueurs de narrer l'utilisation de leurs compétences pour atteindre ces objectifs, de la même manière que les aventures de fourthcore permettent de sortir rapidement de combats incroyablement mortels lorsque des conditions de victoire tactiques alternatives sont remplies.

En fournissant un conflit, un avantage tangible à la narration, et une raison de ne pas simplement se plaindre de l'adversaire, les joueurs auront beaucoup plus d'intérêt à dépenser leurs actions standard sur autre chose que de simples dégâts. Cela fournit un support mécanique pour la narration des railleries (empêcher les ennemis d'avancer vers leur zone d'objectif en les rendant furieux), des mouvements intéressants (se balancer sur des cordes ! Génial ! Pas inutile !) et tout le reste. Les objectifs d'achèvement rapide signifient que la durée des combats ne sera pas triplée.

Si les ennemis obtiennent leur victoire ? Permettez aux joueurs de dépenser 1 HS pour s'attribuer la valeur de sang d'un ennemi, puis de raconter comment ils l'ont achevé. Le conflit est terminé et prolonger le combat est inutile. Cela fournit des raisons narratives et des raisons tactiques pour la narration et établit fermement la domination du conflit narratif. Cela donne également des maux de tête au MJ, car la préparation des rencontres à la volée est tellement amusant dans les jeux tactiquement lourds.

Je serais heureux de tester votre mise en œuvre de ce conseil dans le chat, pour des données supplémentaires.

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Il s'agit d'un simple entraînement par la récompense : si les joueurs font des choses que vous aimez, récompensez-les immédiatement. Ce n'est pas tout à fait différent des chiens :) (Et oui, la paranoïa fait cette comparaison. C'est génial).

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La déclaration des buts ne doit pas nécessairement être faite par les joueurs. Les objectifs peuvent être clairs. Au lieu des "combats pour le plaisir des combats", arrangez-vous pour que chaque combat favorise un certain objectif . "Tuer les envahisseurs" est quelque chose que vous ne faites vraiment que si vous êtes (A) des morts-vivants sans esprit, ou (B) avez une force massivement écrasante : "retarder les envahisseurs pour que l'alarme puisse sonner", "laisser ma famille s'échapper", "leur échapper", "les distraire pendant que l'autre force tue le roi" sont des objectifs plus probables. Aucun être intelligent ne prend l'habitude de se battre loyalement jusqu'à la mort pendant très longtemps.

13voto

user1637 Points 3829

J'ai une petite technique qui aide à rendre le combat un peu plus réel. Mon groupe fait Appels téléphoniques .

Au début de l'année chaque tour chaque joueur est autorisé à faire un une phrase "call-out". Pas plus long qu'une phrase, cependant - c'est au milieu du combat, entre deux coups d'épée.

L'appel peut être n'importe quoi, de "vous ne vaincrez jamais moi ", à "fuyez !", à "à l'infini et au-delà !". Une clé, cependant, est que le les joueurs n'ont pas le droit de parler entre eux, sauf pour cet appel. . L'appel devient alors très important pour la coordination, etc.

Les PNJ importants devraient également appeler de temps en temps. Cela donne un véhicule pratique pour un "Je suis ton père". Bien sûr, les discours à rallonge ne fonctionnent pas, mais il vaut mieux les réserver aux pauses dans les combats.

Au début, les joueurs peuvent ne pas être sûrs de ce qu'ils doivent dire. Ne les forcez pas - un méchant qui dit une phrase d'accroche avant d'assommer quelqu'un sera assez convaincant.

9voto

Robert Höglund Points 5572

Si votre définition du "jeu de rôle" est le badinage, les voix ridicules, les représentations d'acteurs amateurs, etc., et que vos joueurs ne font pas cela naturellement, vous allez devoir apprendre à modeler cela en tant que DM. En général, c'est quelque chose qui se produit parce qu'une personne à la table est douée pour cela, l'apprécie, et est prête à briser la glace et à faire des bêtises jusqu'à ce que le reste du groupe commence à suivre.

Si votre définition du "jeu de rôle" est plutôt du genre "amener les joueurs à prendre des décisions en fonction de leur personnage", vous avez de la chance, car il est très facile de fusionner cela avec le combat tactique : donnez aux personnages des objectifs alternatifs, réalisables en combat, au-delà de "tuer ce type pour pouvoir traverser cette zone". Des moyens faciles de le faire :

  • Cibler un adversaire particulier. Peut-être qu'ils ont une dent contre lui, peut-être qu'il a juste des informations dont ils ont besoin. Cela fonctionne mieux si les autres ennemis sur le plateau sont plus dangereux, ou au moins si le fait de s'en prendre à celui auquel ils tiennent les expose à une attaque. Des points bonus si c'est un personnage en particulier qui tient à cet homme.
  • Ou bien, un ou plusieurs de leurs adversaires est quelqu'un qu'ils ne veulent pas blesser - trop gravement. Ils ne veulent pas tuer les citadins contrôlés par l'esprit qui les attaquent, ou le druide ne veut pas tuer l'ours qui attaque le groupe parce qu'il a été chassé de sa tanière par quelque chose de bizarre.
  • Les méchants ciblent un PC en particulier. De préférence un personnage de soutien qui n'est pas un canon de verre complet, ou quelqu'un que les joueurs peuvent raisonnablement défendre - tant qu'il se tient à carreau. Des points bonus si la raison de cibler ce PC dépend d'informations que seule une partie du groupe connaît à ce jour.
  • Les méchants ont des otages ! Ou il y a un autre innocent non-hostile mêlé à la procédure.

En fait, ma stratégie avec ce type de jeu consiste à transformer le "jeu de rôle" en quelque chose avec lequel ils peuvent interagir en se déplaçant sur le plateau. Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse de descriptions longues et complexes, ou particulièrement sérieuses, mais cela aide à montrer que vous êtes excité et intéressé par ce que vous décrivez.

4voto

En général, je trouve que les règles entravent le jeu de rôle, à moins que ces règles n'aient été spécifiquement conçues pour améliorer le jeu de rôle. La seule façon d'améliorer les choses dans ce sens est d'utiliser une approche carotte/bâton. Si un joueur décrit ce que son personnage fait bien, vous lui donnez un bonus. Si un joueur décrit ce que son personnage fait mal, vous lui donnez une pénalité. Cependant, vous avez un problème avec les descriptions moyennes et les joueurs vont jouer le système. Vous pouvez, bien sûr, distribuer des points d'expérience comme récompense pour un bon jeu de rôle.

Personnellement, je leur demanderais avant le début de la partie que vous aimeriez qu'ils fassent plus de jeu de rôle au lieu de jouer à un jeu de plateau tactique. Certains seront peut-être intéressés, d'autres non. Ils peuvent vouloir le faire mais ne pas en avoir les moyens, ou se considérer comme de mauvais acteurs, ou ... Traitez ce problème en les encourageant à essayer -- et renforcez ce comportement lorsqu'il apparaît.

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C'est un peu là où j'en suis... J'aimerais inviter plus d'opportunités de roleplay et renforcer quand cela arrive, mais je trouve que les idées que j'ai trouvées - essentiellement le badinage PNJ dans le personnage - sont celles pour lesquelles je ne suis pas très doué, et je cherche donc plus de techniques pour inviter le roleplay.

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