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Comment aider un joueur terrifié par la mort de son personnage en combat ?

Relativement nouveau DM avec un groupe de 5 joueurs (certains avec de l'expérience en ttrpg, d'autres non) à travers un twist sur le module du kit essentiel. L'un d'entre eux, qui joue pour la première fois, dirige un rogue de 3ème niveau avec un faible HP de 13, inférieur même à celui du sorcier du groupe. Nous avons fait un jet de HP, et même avec la règle du reroll emprunté à CR, le PC a obtenu des résultats médiocres !

Mon problème se produit lors des rencontres de combat : dès que le rogue subit des dégâts, le joueur est terrifié à l'idée que son personnage meure et fuit le champ de bataille. Cela rend difficile l'équilibrage des combats, car un combat équilibré pour 5 PC est en fait mené contre 4 PC.

Je n'ai pas l'impression que le PC est censé être un lâche, et les discussions à la table ont démontré de manière assez convaincante qu'il s'agit d'une préoccupation des joueurs au niveau méta. J'aime l'idée de faire tomber le personnage inconscient et de montrer qu'il y a beaucoup de choses à faire avant de mourir. (Pour information, j'ai discuté des mécanismes de la mort dans le cadre de la conversation mentionnée dans l'OP, mais ils se sont accrochés à la mort par dégâts massifs...)

Des conseils sur la façon dont je peux aider mon joueur à s'engager dans le combat sans autant d'anxiété ? J'ai déjà discuté du fait que la mort ne signifie pas la fin de leur implication dans la campagne, et je leur ai dit que dans quelques niveaux ils auront accès à la magie de résurrection, sans résultat apparent.

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Jon Aristotle Points 5515

La première question que vous devez vous poser est de savoir pourquoi le joueur s'enfuit : est-ce le joueur qui a peur de la mort, ou le personnage ? S'il a créé un personnage lâche, vous devrez peut-être trouver dans l'histoire un moyen de lui faire surmonter sa peur : peut-être un moment dramatique où il est la seule personne capable de sauver la vie d'un autre, mais où il doit risquer la sienne (ou l'une des choses ci-dessous peut suffire à l'apaiser). Si c'est le joueur, il peut avoir besoin de quelque chose de plus concret mécaniquement pour surmonter cette phobie. Il y a plusieurs façons de gérer cela ; vous connaissez vos joueurs et votre groupe mieux que moi, donc vous pouvez décider de ce qui semble le mieux convenir.

Parler au joueur

C'est probablement le plus difficile à faire parce que parler à des êtres humains est difficile, mais essayez de les aider à comprendre l'équilibre de la façon dont ils ne font que réduire le plaisir du jeu pour tout le monde, y compris eux-mêmes : le groupe est désavantagé, luttant contre un défi destiné à un joueur de plus que celui qui est présent. Le MJ doit maintenant se préoccuper de savoir comment s'assurer que ces chances n'aboutissent pas à un TPK peu amusant (ou quelque chose d'approchant) avec le voleur qui s'enfuit. Et le joueur se cache maintenant du combat, qui est typiquement la partie des TTRPGs où les joueurs s'amusent le plus ! Si vous pouvez les aider à voir comment leurs choix affectent le jeu (même si c'est à cause de Le syndrome de mon gars ) sans les blâmer ni leur faire sentir qu'ils sont en faute, ils seront peut-être plus disposés à changer pour le bien de la soirée de jeu.
La façon dont j'ai abordé les problèmes avec les joueurs (et non les personnages) lâches était de les expliquer en termes de points de vie et d'actions : un groupe de 5 personnages de niveau 3 devrait avoir 5 actions par round, et peut-être environ 100 HP. Cela signifie que le groupe peut théoriquement avoir 5 actions et 5 CV après une bataille éreintante, ou qu'il peut avoir 4 actions et 75 CV après le premier tour, parce que le tank est la seule personne à prendre des coups et que tous les autres ne prennent pas "leur part" des dégâts. Oui, bien sûr, le rôle du tank est de prendre le gros des dégâts, mais il est toujours important que les autres membres du groupe aient une chance de distraire et de prendre quelques actions ennemies pour maximiser les chances du groupe de survivre à chaque rencontre. En général, chaque classe a un moyen de prolonger sa propre longévité ; le sorcier peut lancer un bouclier, le voleur peut forcer les ennemis à passer du temps à les chercher lorsqu'il se cache avec une action de ruse (et utiliser ses nombreuses autres caractéristiques défensives à des niveaux plus élevés), le druide peut utiliser la forme sauvage pour augmenter le nombre de points de vie, etc.

Thérapie par immersion : Assommez-les.

Mourir, ça craint toujours, personne n'aime être obligé de créer un nouveau personnage. Cependant, 5e est très doux avec la mort pour les joueurs. Si le joueur est assommé d'une manière qui semble peu susceptible de se reproduire ( "Je n'arrive pas à croire que j'ai obtenu un 7 pour les dégâts sur un crit !". Exactement assez pour t'assommer !" ), ils peuvent constater de visu qu'ils ont de nombreux moyens de survivre aux dégâts :

  • Obtenir 3 succès : statistiquement plus probable que 3 échecs (1-9 = 9 faces du dé, 10-19 = 10 faces du dé).
  • Jetez un 20, remontez
  • S'ils ont eu bénissez lancée sur eux par un autre membre du groupe, ils bénéficient d'un bonus à leurs jets de sauvegarde, ce qui fait que les chances de réussite des jets de sauvegarde en cas de décès sont encore plus élevées.
  • Être stabilisé par un autre membre du groupe (test de Sagesse (médecine) DC 10, ou le membre du groupe utilise une charge de le kit du guérisseur )
  • Être soigné par un membre du groupe : même une guérison de 1 pv est suffisante pour les ramener à la conscience, donc n'importe quel sort/possibilité de guérison peut les ramener à la conscience (8 classes ont des moyens d'accéder aux sorts de guérison, en plus de l'exploit racial Aasimar, et du Guérisseur exploit)

Des objets magiques pour rester en vie plus facilement.

Bien qu'il ne figure nulle part dans la campagne originale de Dragon of Icespire Keep, si vous êtes prêt à faire quelques changements, vous pourriez facilement avoir un Periapt de la fermeture de la plaie remplace l'un des quelque 15 autres objets magiques actuellement présents dans la campagne ; cet objet permet de stabiliser automatiquement tout personnage inconscient. Cela devrait atténuer la peur de mourir, car la plupart des attaques ne sont pas susceptibles de tuer un joueur.
Vous pourriez aussi leur donner accès à plus de potions de soins : Adabra Gwynn en vend à Umbrage Hill, et si les joueurs ne semblent pas vouloir aller la voir, elle peut demander à quelqu'un d'apporter des potions à vendre en son nom à Phandalin.

Faire du bricolage avec autre chose ?

Peut-être que dans leur lignée, il y a un peu d'orque, ce qui leur donne l'apparence de demi-orque. Une endurance implacable capacité. Créez une prouesse qui leur permet de fuir en réaction, lorsqu'une autre créature finit de se déplacer à moins de 1,5 mètre d'eux. Créer un objet magique qui leur donne accès à soigner les plaies lorsqu'ils ne sont utilisés que sur eux-mêmes. Les possibilités sont infinies en matière de homebrewing, mais veillez à ne pas trop vous concentrer sur ce personnage, car les autres joueurs pourraient se sentir lésés.

26voto

Dan B Points 74303

Vous avez écrit que vous pensez que c'est un problème de joueur. Vous avez demandé : "Comment puis-je aider mon joueur à s'engager dans le combat sans autant d'anxiété ?"

Je pense que vous avez tort. Ton joueur a tout à fait raison de fuir le combat, étant donné qu'il a 13hp. Ton joueur pense : "Si je suis encore touché, je vais tomber à zéro, et je veux vraiment éviter ça !" Et votre joueur est tout à fait correct de penser ça.

Ce n'est pas un problème que vous pouvez résoudre en les réduisant à zéro point de vie.

  1. Votre joueur pense que tomber à zéro point de vie le tuerait, et il a probablement tort à ce sujet.
  2. Mais votre joueur pense que tomber à zéro point de vie serait ennuyeux et pas amusant, et en cela votre joueur a raison.

El problème réel que vous avez est que votre joueur a un mauvais personnage et doit en avoir un meilleur.

Je recommande les corrections suivantes :

Inviter le joueur à reconstruire son personnage

Demandez-leur de jouer avec le même personnage, mais de refaire le processus de création du personnage, avec, espérons-le, une CON plus élevée et plus de points de vie.

Ou bien, inviter le joueur à retirer son personnage et à en introduire un autre avec les mêmes xp et gp.

Dans mes jeux, j'ai une règle : si quelqu'un n'est pas satisfait de son personnage, il peut le retirer et en introduire un nouveau sans pénalité. Cela permet d'éviter la misère des joueurs, et je n'ai jamais eu de problèmes avec cette règle.

N'utilisez pas les points de vie / les statistiques roulées.

Un voleur avec CON 10 devrait avoir 18 points de vie au troisième niveau, en utilisant le style de points de vie "arrondi à la moyenne supérieure". Étant donné que votre voyou n'a que 13 points de vie, vous devez effectuer un jet pour obtenir des points de vie.

Le problème avec le tirage au sort pour les aspects permanents de votre personnage est que cela peut vous laisser avec un personnage définitivement mauvais, et il semble que c'est ce qui s'est passé ici.

Mes jeux utilisent l'achat de points pour les statistiques et l'arrondi à la moyenne pour les points de vie. Vous devriez utiliser cela aussi.

20voto

Dale M Points 183702

Ils peuvent jouer leur personnage comme ils l'entendent

C'est le principal attrait d'un TTRPG. S'ils projettent leurs propres émotions sur leur personnage, c'est bien - certaines personnes aiment jouer "quelqu'un d'autre", d'autres aiment jouer "moi, mais avec des oreilles pointues". La plupart des joueurs sont beaucoup trop désinvoltes face à la perspective d'une mort imminente pour leurs personnages - dans un monde de fous, la personne saine d'esprit semble folle.

Ce n'est pas votre problème. Si le comportement de ce joueur dérange les autres joueurs (ce qui n'est pas le cas selon vous) alors si ils ne peuvent pas régler ça tout seuls, c'est puede deviennent votre problème. Personnellement, je vois beaucoup d'intérêt à partir à l'aventure avec un compagnon lâche.

Quant à l'équilibre, ne vous en faites pas. Vous jouez à D&D 5e ; le jeu n'est pas équilibré - il est délibérément mis en place pour qu'il soit presque impossible pour les joueurs de perdre. Croyez-moi, j'ai essayé ; en 5 ans de jeu, en tant que joueur et DM, j'ai vu 3 personnages morts et aucun TPK.

9voto

AdamTheWebMan Points 81

Quel jeu votre joueur veut-il jouer ?

Tout le monde ne se tourne pas vers les jeux pour se battre, et il peut être bon de discuter avec eux pour voir :

  • Pourquoi ils ont choisi de rejoindre ce jeu de D&D
  • La raison pour laquelle ils ont choisi la classe des voleurs (sont-ils spécifiquement un donjon ? un artisan ? un diplomate ?).
  • Comment ils espèrent contribuer à la fête, sachant que les combats font partie intégrante du jeu.

Dans mon expérience de gestion et de jeu de divers TTRPG, j'ai vu des gens se sentir insatisfaits parce qu'ils avaient créé un personnage social/mental et que les sessions résolvent leurs problèmes avec le combat dans presque tous les cas. D&D, dans toutes ses versions, fait de chaque personnage un personnage de combat. Même les prêtres pacifistes ont des compétences en armes et en armures par défaut. Sans vouloir passer pour un joueur grincheux, "de retour à mon époque", lorsque j'ai appris D&D, 13HP pour un rogue de niveau 3 était un nombre moyen en raison de leur dé de coups de d6 (6+4+3), et les bonus bruts sont moins nombreux en 5e. Surtout par rapport à la létalité de certains autres jeux que je connais, où les personnages chevronnés peuvent ne pas être plus résistants que ceux qui débutent, et où les bonus bruts sont moins nombreux. Étiquette de fusée est le spécial.

Il est difficile pour les personnages qui ne veulent pas de combat de s'en passer dans n'importe quelle édition de D&D, bien que 5E ait fait plus pour permettre des opportunités de non-combat. Cela peut être une cible à considérer. Par exemple, dans une partie que j'ai dirigée, un joueur a décidé d'avoir un mauvais boitement, et était dédié à l'interaction sociale dans une partie de L5R4e. Quand le combat arrivait, tout ce qu'il pouvait faire était de se cacher derrière son yojimbo. J'ai également eu des jeux du Monde des Ténèbres où un personnage était mentalement ou mystiquement concentré dans un monde où la super force était courante pour un ennemi à posséder. Mais à la base, j'avais besoin de m'asseoir avec le joueur et de gérer ses attentes pour le jeu.

Le bâton

Verrouillez les portes. Étranglez-les. Entourez-les. Poursuivez-les. Ayez des ennemis qui attendent que quelqu'un quitte la sécurité du troupeau. Faites en sorte que quelqu'un dans le groupe (PNJ, PC, peu importe) ait envie de mourir tout autant qu'eux-mêmes.

Il y a plusieurs façons de forcer quelqu'un à s'engager. S'il a peur pour sa vie, une petite thérapie par l'aversion peut l'habituer aux compétences qui ont permis à son personnage de survivre aux niveaux 1 et 2. Ils doivent savoir qu'il est dangereux d'y aller seul dans un jeu comme celui-ci.

Normalement, c'est ma réponse aux joueurs qui sont agressivement indépendants, plutôt que d'avoir peur de s'engager. Habituellement, le rogue veut se faufiler tout seul sur un coup de tête et commencer à lancer ses compétences, et il faut lui rappeler que ce n'est pas parce que sa spécialité est la furtivité que personne ne peut le détecter et que l'adversaire l'attend. Ils sont dans la partie parce qu'ils font partie d'une équipe et se séparer fait travailler le DM deux fois plus pour fournir deux scénarios parallèles s'ils n'y sont pas préparés. J'ai également eu l'imprudent berserker qui entraînerait le parti dans des combats qu'il ne veut pas ou dont il n'a pas besoin. Leur donner quelque chose à protéger les encourage à canaliser leur type de combat "signature" de manière plus productive pour éviter les dommages collatéraux. Les membres de leur groupe peuvent être relancés, mais pas le tas d'or si le chariot est détruit.

La carotte

Il est peut-être temps de présenter un mentor. Pour revenir à ce que je disais plus haut, il y a une raison pour laquelle ce voyou a tenu assez longtemps pour atteindre le niveau 3. Mettez-le dans des situations sûres (la magie est un excellent MacGuffin pour expliquer pourquoi il ne sera pas réellement blessé ou tué dans ces situations). Si leur peur est liée au fait qu'ils ne savent pas comment contribuer, montrez-leur quelqu'un de construit comme eux qui y arrive ou qui motive leur personnage à le faire. Cela peut facilement se faire en une ou deux sessions annexes si vous et le joueur trouvez le temps.

Parfois, vous pouvez aussi vous diriger vers le dérapage. Donnez au personnage quelque chose à faire en dehors du combat. Crocheter une serrure, prendre la relique, allumer la balise, faire sortir le VIP, etc. Ils peuvent être héroïques sans avoir à tuer des monstres.

Il s'agit d'un domaine d'analyse et d'amélioration constante pour moi en tant que responsable de jeu. Plus le groupe est diversifié, plus les défis sont variés. Si tout le monde veut une partie de jambes en l'air, alors c'est cool. Mais (et cela ne s'applique pas seulement au combat) si un projecteur est braqué sur quelques personnes et que les autres se contentent d'exister pendant toute la rencontre, cela n'aide personne. Tous les combats ne sont pas une configuration 8-bit de deux camps sur un terrain clair et net. J'ai eu des rencontres où, pendant que les guerriers se battaient, d'autres personnages devaient faire des choses comme gréer la voile d'un bateau, éteindre des feux réels, persuader le prisonnier qui hésitait à s'échapper pendant que les gardes étaient repoussés, trouver l'objet caché, etc. Dans un monde où la magie rend littéralement tout possible, vous pouvez faire en sorte que plusieurs objectifs s'appliquent au même défi. Tous les ennemis ne veulent pas se battre jusqu'à la mort sans pitié, et parfois il y a une compétition pour obtenir des choses sans prendre de dégâts. Exploitez cela pour ramener le joueur dans le jeu. Si rien ne les oblige à rester, ils ne le feront pas.

La question sous-jacente

Pourquoi ont-ils si peur de mourir dans le jeu ?

  • Sont-ils confrontés à un traumatisme personnel ou à une phobie ?
  • Est-ce parce qu'ils construisent leur personnage tellement comme leur moi idéal qu'ils voient la mort du personnage comme un reflet de lui-même ?
  • Ont-ils une anxiété sociale et considèrent-ils que la mort de leur personnage est embarrassante devant les autres joueurs ?
  • Craignent-ils de perdre leur premier personnage (dans cette campagne du moins) comme un mauvais présage des choses à venir ?

Ce qui précède est un peu explicite, mais j'ai vécu de nombreuses aventures où la frontière entre le joueur et le personnage devait être plus clairement définie. J'encourage pleinement les jeux de rôle en tant qu'outils thérapeutiques lorsqu'ils sont soigneusement contrôlés et mis en place, mais si un joueur subit des contraintes liées au contenu du jeu, il faut parfois appliquer la règle d'or et préserver la santé mentale du joueur. Par exemple, j'ai des joueurs qui pleurent à la simple évocation de la maltraitance des animaux. Alors, même si je sais que ce n'est pas réaliste, je ne laisse jamais les ennemis viser les chevaux en combat monté. J'ai également eu des joueurs qui voient leur personnage - quelqu'un qu'ils ont personnellement conçu comme le mandataire parfait pour faire un travail - échouer et se sentir désespérés si un professionnel qualifié qu'ils pilotent ne peut pas terminer le travail. Cela ne me dérange pas de permettre des échecs si cela permet une bonne histoire. Une grande partie de LoTR implique de courir et de se cacher, après tout.

6voto

Geuis Points 10333

13 HP. C'est un choix intéressant.

La solution maison facile pour les faibles HP

Pour ce que ça vaut, dans mes jeux, à partir des niveaux 1-4, j'applique généralement une règle maison qui vous permet de faire un jet de HP et si ce jet est inférieur à la moyenne, vous pouvez choisir de prendre la moyenne - ce choix est ouvert deux fois lorsque le personnage atteint les niveaux 2, 3 et 4. Après le niveau 4, c'est à vous de choisir.

Les niveaux inférieurs sont particulièrement brutaux. Cela ne pose pas de problème aux joueurs plus expérimentés, car ils comprennent probablement les risques, mais pour les nouveaux joueurs, cela peut être vraiment effrayant.

Cette correction résout au moins le problème des faibles HP, mais pas nécessairement celui de l'anxiété.

La solution la plus difficile mais la meilleure pour l'unité des partis

Peut-être que ce n'est pas à vous de le faire. Dans l'état actuel des choses, ça pourrait être une question de caractère. Le personnage a peur pour sa vie et il s'enfuit. Je veux dire, ça a du sens. Et l'anxiété est réelle.

Il pourrait être intéressant de voir si le parti fait l'encouragement que vous cherchez à faire à la place. S'ils s'engagent avec le personnage ou le joueur, peut-être cela suscitera-t-il un nouveau type de travail d'équipe où ils s'entraident. Peut-être que l'équipe se rassemblera autour de ce joueur et créera la confiance nécessaire pour prendre ces risques. Vous pouvez vous décharger de cette préoccupation sur les autres joueurs : c'est leur équipe, et leur membre ; laissez-les passer par le processus de constitution d'une équipe si ce comportement les dérange.

Vous avez créé et géré ce monde dangereux, ils apprennent à survivre et à s'aventurer ensemble. Cela peut créer une unité de parti. Il n'y a qu'une limite à ce que vous pouvez faire sans devenir un Deus Ex Machina à chaque fois qu'il y a un danger.

Tout dépend du type de jeu que vous et vos joueurs souhaitez.

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