Quel jeu votre joueur veut-il jouer ?
Tout le monde ne se tourne pas vers les jeux pour se battre, et il peut être bon de discuter avec eux pour voir :
- Pourquoi ils ont choisi de rejoindre ce jeu de D&D
- La raison pour laquelle ils ont choisi la classe des voleurs (sont-ils spécifiquement un donjon ? un artisan ? un diplomate ?).
- Comment ils espèrent contribuer à la fête, sachant que les combats font partie intégrante du jeu.
Dans mon expérience de gestion et de jeu de divers TTRPG, j'ai vu des gens se sentir insatisfaits parce qu'ils avaient créé un personnage social/mental et que les sessions résolvent leurs problèmes avec le combat dans presque tous les cas. D&D, dans toutes ses versions, fait de chaque personnage un personnage de combat. Même les prêtres pacifistes ont des compétences en armes et en armures par défaut. Sans vouloir passer pour un joueur grincheux, "de retour à mon époque", lorsque j'ai appris D&D, 13HP pour un rogue de niveau 3 était un nombre moyen en raison de leur dé de coups de d6 (6+4+3), et les bonus bruts sont moins nombreux en 5e. Surtout par rapport à la létalité de certains autres jeux que je connais, où les personnages chevronnés peuvent ne pas être plus résistants que ceux qui débutent, et où les bonus bruts sont moins nombreux. Étiquette de fusée est le spécial.
Il est difficile pour les personnages qui ne veulent pas de combat de s'en passer dans n'importe quelle édition de D&D, bien que 5E ait fait plus pour permettre des opportunités de non-combat. Cela peut être une cible à considérer. Par exemple, dans une partie que j'ai dirigée, un joueur a décidé d'avoir un mauvais boitement, et était dédié à l'interaction sociale dans une partie de L5R4e. Quand le combat arrivait, tout ce qu'il pouvait faire était de se cacher derrière son yojimbo. J'ai également eu des jeux du Monde des Ténèbres où un personnage était mentalement ou mystiquement concentré dans un monde où la super force était courante pour un ennemi à posséder. Mais à la base, j'avais besoin de m'asseoir avec le joueur et de gérer ses attentes pour le jeu.
Le bâton
Verrouillez les portes. Étranglez-les. Entourez-les. Poursuivez-les. Ayez des ennemis qui attendent que quelqu'un quitte la sécurité du troupeau. Faites en sorte que quelqu'un dans le groupe (PNJ, PC, peu importe) ait envie de mourir tout autant qu'eux-mêmes.
Il y a plusieurs façons de forcer quelqu'un à s'engager. S'il a peur pour sa vie, une petite thérapie par l'aversion peut l'habituer aux compétences qui ont permis à son personnage de survivre aux niveaux 1 et 2. Ils doivent savoir qu'il est dangereux d'y aller seul dans un jeu comme celui-ci.
Normalement, c'est ma réponse aux joueurs qui sont agressivement indépendants, plutôt que d'avoir peur de s'engager. Habituellement, le rogue veut se faufiler tout seul sur un coup de tête et commencer à lancer ses compétences, et il faut lui rappeler que ce n'est pas parce que sa spécialité est la furtivité que personne ne peut le détecter et que l'adversaire l'attend. Ils sont dans la partie parce qu'ils font partie d'une équipe et se séparer fait travailler le DM deux fois plus pour fournir deux scénarios parallèles s'ils n'y sont pas préparés. J'ai également eu l'imprudent berserker qui entraînerait le parti dans des combats qu'il ne veut pas ou dont il n'a pas besoin. Leur donner quelque chose à protéger les encourage à canaliser leur type de combat "signature" de manière plus productive pour éviter les dommages collatéraux. Les membres de leur groupe peuvent être relancés, mais pas le tas d'or si le chariot est détruit.
La carotte
Il est peut-être temps de présenter un mentor. Pour revenir à ce que je disais plus haut, il y a une raison pour laquelle ce voyou a tenu assez longtemps pour atteindre le niveau 3. Mettez-le dans des situations sûres (la magie est un excellent MacGuffin pour expliquer pourquoi il ne sera pas réellement blessé ou tué dans ces situations). Si leur peur est liée au fait qu'ils ne savent pas comment contribuer, montrez-leur quelqu'un de construit comme eux qui y arrive ou qui motive leur personnage à le faire. Cela peut facilement se faire en une ou deux sessions annexes si vous et le joueur trouvez le temps.
Parfois, vous pouvez aussi vous diriger vers le dérapage. Donnez au personnage quelque chose à faire en dehors du combat. Crocheter une serrure, prendre la relique, allumer la balise, faire sortir le VIP, etc. Ils peuvent être héroïques sans avoir à tuer des monstres.
Il s'agit d'un domaine d'analyse et d'amélioration constante pour moi en tant que responsable de jeu. Plus le groupe est diversifié, plus les défis sont variés. Si tout le monde veut une partie de jambes en l'air, alors c'est cool. Mais (et cela ne s'applique pas seulement au combat) si un projecteur est braqué sur quelques personnes et que les autres se contentent d'exister pendant toute la rencontre, cela n'aide personne. Tous les combats ne sont pas une configuration 8-bit de deux camps sur un terrain clair et net. J'ai eu des rencontres où, pendant que les guerriers se battaient, d'autres personnages devaient faire des choses comme gréer la voile d'un bateau, éteindre des feux réels, persuader le prisonnier qui hésitait à s'échapper pendant que les gardes étaient repoussés, trouver l'objet caché, etc. Dans un monde où la magie rend littéralement tout possible, vous pouvez faire en sorte que plusieurs objectifs s'appliquent au même défi. Tous les ennemis ne veulent pas se battre jusqu'à la mort sans pitié, et parfois il y a une compétition pour obtenir des choses sans prendre de dégâts. Exploitez cela pour ramener le joueur dans le jeu. Si rien ne les oblige à rester, ils ne le feront pas.
La question sous-jacente
Pourquoi ont-ils si peur de mourir dans le jeu ?
- Sont-ils confrontés à un traumatisme personnel ou à une phobie ?
- Est-ce parce qu'ils construisent leur personnage tellement comme leur moi idéal qu'ils voient la mort du personnage comme un reflet de lui-même ?
- Ont-ils une anxiété sociale et considèrent-ils que la mort de leur personnage est embarrassante devant les autres joueurs ?
- Craignent-ils de perdre leur premier personnage (dans cette campagne du moins) comme un mauvais présage des choses à venir ?
Ce qui précède est un peu explicite, mais j'ai vécu de nombreuses aventures où la frontière entre le joueur et le personnage devait être plus clairement définie. J'encourage pleinement les jeux de rôle en tant qu'outils thérapeutiques lorsqu'ils sont soigneusement contrôlés et mis en place, mais si un joueur subit des contraintes liées au contenu du jeu, il faut parfois appliquer la règle d'or et préserver la santé mentale du joueur. Par exemple, j'ai des joueurs qui pleurent à la simple évocation de la maltraitance des animaux. Alors, même si je sais que ce n'est pas réaliste, je ne laisse jamais les ennemis viser les chevaux en combat monté. J'ai également eu des joueurs qui voient leur personnage - quelqu'un qu'ils ont personnellement conçu comme le mandataire parfait pour faire un travail - échouer et se sentir désespérés si un professionnel qualifié qu'ils pilotent ne peut pas terminer le travail. Cela ne me dérange pas de permettre des échecs si cela permet une bonne histoire. Une grande partie de LoTR implique de courir et de se cacher, après tout.