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Comment aider un joueur terrifié par la mort de son personnage en combat ?

Relativement nouveau DM avec un groupe de 5 joueurs (certains avec de l'expérience en ttrpg, d'autres non) à travers un twist sur le module du kit essentiel. L'un d'entre eux, qui joue pour la première fois, dirige un rogue de 3ème niveau avec un faible HP de 13, inférieur même à celui du sorcier du groupe. Nous avons fait un jet de HP, et même avec la règle du reroll emprunté à CR, le PC a obtenu des résultats médiocres !

Mon problème se produit lors des rencontres de combat : dès que le rogue subit des dégâts, le joueur est terrifié à l'idée que son personnage meure et fuit le champ de bataille. Cela rend difficile l'équilibrage des combats, car un combat équilibré pour 5 PC est en fait mené contre 4 PC.

Je n'ai pas l'impression que le PC est censé être un lâche, et les discussions à la table ont démontré de manière assez convaincante qu'il s'agit d'une préoccupation des joueurs au niveau méta. J'aime l'idée de faire tomber le personnage inconscient et de montrer qu'il y a beaucoup de choses à faire avant de mourir. (Pour information, j'ai discuté des mécanismes de la mort dans le cadre de la conversation mentionnée dans l'OP, mais ils se sont accrochés à la mort par dégâts massifs...)

Des conseils sur la façon dont je peux aider mon joueur à s'engager dans le combat sans autant d'anxiété ? J'ai déjà discuté du fait que la mort ne signifie pas la fin de leur implication dans la campagne, et je leur ai dit que dans quelques niveaux ils auront accès à la magie de résurrection, sans résultat apparent.

6voto

Unsliced Points 5800

Envisager d'éliminer la mort

Plusieurs bonnes options ont été présentées, mais je pense qu'une autre option qui n'a pas encore été mentionnée mérite d'être prise en considération. Éliminer la mort de votre jeu.

Il existe plusieurs façons d'éliminer complètement la mort d'un jeu, et de nombreuses raisons de le faire.

Je le fais à un niveau méta. Je dis directement à mes joueurs que leur personnage ne mourra pas à moins que ce ne soit au moins semi-prévu et que ce soit une mort narrativement intéressante. Je fais cela pour que mes joueurs soient plus disposés à s'investir dans une histoire détaillée et à s'engager dans l'histoire sans craindre que ce soit pour rien. Mécaniquement, j'évite simplement les événements auxquels il serait clairement impossible de survivre (pas d'avalanches massives ou de chute dans du magma en ébullition) et je gèle les personnages à 0 hp. Dans un événement qui pourrait autrement être un TPK, les ennemis sapides choisiront de les faire prisonniers. Ceci est tout à fait crédible dans un contexte quasi-médiéval puisque la rançon de toute personne aisée ou de haute naissance était assez courante à cette époque en Europe occidentale. S'il devait y avoir un TPK de la part d'ennemis non sapiens, je ferais intervenir le deus ex.

On pourrait penser que cela encourage les joueurs à être téméraires, mais l'élimination de la mort ne signifie pas qu'une perte au combat est exempte de conséquences. Il y aura généralement un coût narratif à tomber au combat et les gens ne veulent tout simplement pas que cela arrive, ils sont donc raisonnablement motivés pour l'éviter. De plus, MDN 5e est beaucoup moins mortel que AD&D de toute façon, ce n'est donc pas un énorme changement. Le grand changement de comportement que j'ai remarqué est celui que je souhaite, ils n'ont pas peur d'investir dans l'histoire.

Cela pourrait encourager certains groupes à être moins prudents, je suppose. C'est à vous de voir si c'est une bonne chose ou non. Si vous voulez un jeu réaliste, c'est évidemment un problème. D'un autre côté, si vous voulez un jeu plus "héroïque", encourager les joueurs à prendre des risques pourrait être utile.

Comme je l'ai dit, je fais ça à un méta-niveau. Mais si vous voulez le faire dans l'univers, il y a plusieurs façons. Si les joueurs ont un sponsor qui est absolument prêt à lancer le sort des morts pour eux ou du moins à payer pour cela, alors la plupart des morts ne sont qu'un inconvénient. Si vous voulez aller encore plus loin, ce sponsor pourrait être une divinité capable de réaliser l'exploit automatiquement une fois le combat terminé. Il n'est pas nécessaire que ce soit totalement gratuit. L'utilisation de ce service entraînera une dette supplémentaire pour le parrain, qui la réclamera plus tard.

3voto

carson Points 3852

Considérons cela du point de vue du personnage.

Le nouvel aventurier se lance dans le monde, prêt à explorer des ruines antiques, à rencontrer des monstres étranges, à vivre de grandes aventures, à sauver le monde une ou deux fois et, si tout va bien, à devenir incroyablement riche. Il sait qu'il y aura des combats, et il a toutes les raisons de croire qu'il y est préparé.

Puis ils sont poignardés.

Soudain, ils ne sont plus si sûrs d'être prêts après tout. Ils réalisent que peu importe leur niveau, s'ils veulent réussir en tant qu'aventurier, ils vont se retrouver dans des dizaines, voire des centaines de combats, et ils doivent gagner chacun d'entre eux. Les monstres ont juste besoin d'être chanceux. une fois . Certains aventuriers décideront, à ce stade, qu'être forgeron n'est peut-être pas un si mauvais choix de carrière après tout. Mais d'autres continuent. Pourquoi ?

La plupart des personnages (ou plutôt, la plupart des joueurs) ignorent simplement le fait que cette aventure est suicidairement risquée. Les joueurs suspendent leur incrédulité sur le fait que leurs personnages n'ont apparemment aucun sens de l'auto-préservation. Votre joueur ne fait pas cela. Au lieu de cela, il joue un personnage qui veut continuer l'aventure, mais qui veut aussi en direct .

Vous pourriez essayer de recommander à ce joueur de suspendre également son incrédulité, mais il serait plus intéressant de faire avec. Le personnage veut partir à l'aventure, mais se rend compte que même un combat loyal a des chances de le tuer. La solution évidente est de ne se battre à la loyale que s'il n'y a pas d'autre choix. Passez un peu de temps en ville pour recueillir des informations sur les menaces connues dans la région avant de partir. Demandez aux personnages furtifs de partir en éclaireur pour être sûrs de voir les ennemis avant qu'ils ne vous voient. Exécutez des attaques surprises, ou attirez les ennemis dans des embuscades. Traitez le combat est une guerre, pas un sport . Prévoyez de gagner la bataille avant que l'ennemi ne se rende compte qu'elle a commencé, car la seule attaque qui est garantie de ne pas vous tuer est celle que l'ennemi n'a jamais la chance de faire.

Mais parfois, les choses ne se passent pas comme vous le voulez. Que faites-vous lorsque le plan tombe à l'eau et que les ennemis commencent à représenter une réelle menace ? Peut-être que vous faire retraite. Pas un seul personnage qui s'enfuit, mais une retraite ordonnée. Vous pouvez vous replier sur une meilleure position tactique, de préférence une position que vous avez déjà repérée et préparée. Ou bien vous acceptez que les choses ne se passent pas comme vous le souhaitez, vous vous retirez complètement et vous vivez pour combattre un autre jour.

L'idée clé qui fait fonctionner ce style de jeu est que vous ne pensez pas que la rencontre commence lorsque l'initiative est lancée. La rencontre commence dès qu'un camp prend conscience de l'existence de l'autre, ou dès qu'un camp pourrait devenir conscient de l'autre. Les préparatifs, les plans d'urgence et les intrigues élaborées font tout autant partie du combat que le combat lui-même.

Un effet secondaire agréable de ce style de jeu est qu'une fois que les joueurs ont pris l'habitude de ne pas se lancer dans des rencontres à l'aveuglette et d'avoir des plans d'urgence au cas où ils devraient battre en retraite, vous pouvez les lancer contre des ennemis beaucoup plus forts sans que cela n'entraîne nécessairement la mort totale du groupe, et un combat contre un ennemi supérieur est généralement plus mémorable. Gardez toujours à l'esprit, en tant que DM, qu'il n'est pas suffisant pour les joueurs de gagner un combat. L'important est qu'ils souvenez-vous de il.

Addendum :

J'ai joué et dirigé des parties dans lesquelles les personnages se battaient de la manière que j'ai décrite, et les gens se sont amusés à jouer de cette manière. J'ai également joué et dirigé des parties dans lesquelles tout le monde joue des personnages qui foncent dans chaque bataille sans se soucier de la sécurité, et les gens ont apprécié ces parties également.

Différents joueurs préfèrent un style ou l'autre, et sans savoir si c'est le cas votre joueurs, je ne peux pas vous dire si ça marcherait bien. Je vous recommande d'informer votre joueur de l'existence de ce style de jeu, car il semble qu'il corresponde mieux à ses préférences d'après ce que vous avez décrit. Mais seuls eux peuvent le déterminer avec certitude.

1voto

Pere Points 151

Les dés sont censés guider le jeu, pas le paralyser. Si vos statistiques aléatoires ont généré un personnage qui n'est pas amusant à jouer, qui ne s'adapte pas au groupe, alors corrigez-le ou abandonnez-le.

  1. Un PNJ dit au personnage qu'il a hérité d'une ferme ; il prend sa retraite et son cousin (même niveau) rejoint la campagne. (Nous avons fait cela avec mon paladin qui avait des problèmes d'alignement/de roleplay ; il a rejoint un ordre religieux et est devenu un PNJ ; son frère était beaucoup plus adapté à la campagne).

  2. Un guérisseur prétend pouvoir soigner la maladie chronique qui détruit la santé du personnage. La potion est chère, mais elle fonctionne. Malheureusement, elle défigure définitivement le rogue, ou le laisse dans un brouillard cérébral, ou le laisse enclin à de mauvaises décisions impulsives. (Dans une campagne précédente, nous avons trouvé des parchemins rares, mais un guérisseur coûteux semble moins intéressant que d'autres). Monty Haul - )

  3. Trouvez des moyens pour que le voyou puisse contribuer sans danger physique, par exemple en tant qu'espion ou sniper. (Mon ancien personnage Slink E. Feet faisait cela).

-2voto

PM_ME_C_CODE Points 1

Le problème du rogue est purement son 13 hp, et ce n'est pas la faute du joueur. Au moment même où moins Je lui demanderais soit de relancer les HP jusqu'à ce qu'il obtienne au moins la moyenne, soit de suivre les conseils de certaines personnes ici et d'arrêter de lancer des statistiques importantes comme les HP (ou les six statistiques primaires). Le hasard fonctionne contre les joueurs. Pas pour eux. Pas dans l'ensemble.

L'autre chose que je ferais est de rappeler l'importance d'un bon score de constitution. Surtout si vous êtes de mêlée.

Enfin, si le relancement des HP n'est pas une option, et que vous tenez absolument à relancer des choses comme les HP et les statistiques, alors faites-lui modifier son personnage pour qu'il soit à distance et laissez-le s'asseoir et tirer des flèches ou lancer des couteaux ou autre chose. S'il n'a que 13 HP au 3ème niveau, il peut très bien devrait être effrayé par la mort instantanée. Se faire frapper pour 26 ou plus n'est pas difficile.

Je veux dire, un Orque avec une greataxe qui fait un crit peut toucher plus que ça, et on suppose qu'il est à pleine puissance quand le crit arrive !

En fin de compte, vous essayez de fournir un environnement amusant à vos joueurs, et ce joueur ne s'amuse pas du tout. et pour de bonnes raisons . Les dés sont d'excellents arbitres neutres, mais ils sont aussi capables de vous anéantir si vous obtenez un résultat faible.

-12voto

SeriousBri Points 25676

Appelez-les sur leur taureau****

D&D est un jeu où des personnages héroïques risquent leur vie plusieurs fois par jour. Personnellement, je joue toujours des personnages qui veulent survivre, et je me concentre pour rester en vie, mais il y a une différence entre être prudent et gâcher le jeu en ne participant pas aux rencontres de combat avec le reste des joueurs.

Je dirais qu'il y a une place pour ce style de jeu, mais clairement pas dans votre jeu, donc vous devez simplement leur dire d'arrêter.

Je ne suggère pas de distribuer des objets pour leur faciliter la vie, ni d'inventer de nouvelles règles, ni quoi que ce soit pour les "encourager" en douceur. Ce joueur s'est engagé à jouer à un jeu avec d'autres personnes et sa responsabilité est de participer avec les autres joueurs. Rappelez-lui cela.

Peut-être que ce joueur n'aime tout simplement pas le style de jeu que vous pratiquez, et qu'il préférerait que tout le monde s'enfuie et soit beaucoup plus prudent aussi, mais plus vite vous identifierez cela, plus vite vous pourrez vous mettre sur la même longueur d'onde - même si cette longueur d'onde n'inclut pas votre joueur qui refuse de participer.

Vous pouvez alors les aider à construire le personnage qui leur convient le mieux.

Par exemple, je joue actuellement un magicien avec 19 AC, un druide avec 19 AC, un paladin avec 21 AC et un moine avec 22 AC. Le magicien et le paladin ont tous deux accès au sort de bouclier, mon paladin préfère le bouclier à la frappe, et mon moine a une dualité défensive qui porte son AC à un potentiel de 27 ! Mes lanceurs de sorts resteront à l'arrière, utiliseront des sorts pour augmenter leur défense, se cacheront derrière des arbres et resteront hors de vue, mais ils ne s'enfuiront pas. Mon paladin utilisera ses emplacements pour rester en vie plutôt que pour infliger des dégâts, mais il se placera devant les personnages les plus vulnérables. Mon moine cherchera les cibles les plus faciles à assommer et laissera le barbare encaisser les dégâts, mais tous contribuent.

Il s'agit d'une défense active. S'enfuir n'en est pas une.

Les voleurs sont connus pour être mous, surtout s'ils sont en mêlée pour une raison folle, ce qui n'aide probablement pas votre joueur à se sentir en sécurité car tout le monde les touche. Vous pouvez les aider à créer un personnage qui ne sera pas aussi vulnérable. après la conversation sur la participation.

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