Considérons cela du point de vue du personnage.
Le nouvel aventurier se lance dans le monde, prêt à explorer des ruines antiques, à rencontrer des monstres étranges, à vivre de grandes aventures, à sauver le monde une ou deux fois et, si tout va bien, à devenir incroyablement riche. Il sait qu'il y aura des combats, et il a toutes les raisons de croire qu'il y est préparé.
Puis ils sont poignardés.
Soudain, ils ne sont plus si sûrs d'être prêts après tout. Ils réalisent que peu importe leur niveau, s'ils veulent réussir en tant qu'aventurier, ils vont se retrouver dans des dizaines, voire des centaines de combats, et ils doivent gagner chacun d'entre eux. Les monstres ont juste besoin d'être chanceux. une fois . Certains aventuriers décideront, à ce stade, qu'être forgeron n'est peut-être pas un si mauvais choix de carrière après tout. Mais d'autres continuent. Pourquoi ?
La plupart des personnages (ou plutôt, la plupart des joueurs) ignorent simplement le fait que cette aventure est suicidairement risquée. Les joueurs suspendent leur incrédulité sur le fait que leurs personnages n'ont apparemment aucun sens de l'auto-préservation. Votre joueur ne fait pas cela. Au lieu de cela, il joue un personnage qui veut continuer l'aventure, mais qui veut aussi en direct .
Vous pourriez essayer de recommander à ce joueur de suspendre également son incrédulité, mais il serait plus intéressant de faire avec. Le personnage veut partir à l'aventure, mais se rend compte que même un combat loyal a des chances de le tuer. La solution évidente est de ne se battre à la loyale que s'il n'y a pas d'autre choix. Passez un peu de temps en ville pour recueillir des informations sur les menaces connues dans la région avant de partir. Demandez aux personnages furtifs de partir en éclaireur pour être sûrs de voir les ennemis avant qu'ils ne vous voient. Exécutez des attaques surprises, ou attirez les ennemis dans des embuscades. Traitez le combat est une guerre, pas un sport . Prévoyez de gagner la bataille avant que l'ennemi ne se rende compte qu'elle a commencé, car la seule attaque qui est garantie de ne pas vous tuer est celle que l'ennemi n'a jamais la chance de faire.
Mais parfois, les choses ne se passent pas comme vous le voulez. Que faites-vous lorsque le plan tombe à l'eau et que les ennemis commencent à représenter une réelle menace ? Peut-être que vous faire retraite. Pas un seul personnage qui s'enfuit, mais une retraite ordonnée. Vous pouvez vous replier sur une meilleure position tactique, de préférence une position que vous avez déjà repérée et préparée. Ou bien vous acceptez que les choses ne se passent pas comme vous le souhaitez, vous vous retirez complètement et vous vivez pour combattre un autre jour.
L'idée clé qui fait fonctionner ce style de jeu est que vous ne pensez pas que la rencontre commence lorsque l'initiative est lancée. La rencontre commence dès qu'un camp prend conscience de l'existence de l'autre, ou dès qu'un camp pourrait devenir conscient de l'autre. Les préparatifs, les plans d'urgence et les intrigues élaborées font tout autant partie du combat que le combat lui-même.
Un effet secondaire agréable de ce style de jeu est qu'une fois que les joueurs ont pris l'habitude de ne pas se lancer dans des rencontres à l'aveuglette et d'avoir des plans d'urgence au cas où ils devraient battre en retraite, vous pouvez les lancer contre des ennemis beaucoup plus forts sans que cela n'entraîne nécessairement la mort totale du groupe, et un combat contre un ennemi supérieur est généralement plus mémorable. Gardez toujours à l'esprit, en tant que DM, qu'il n'est pas suffisant pour les joueurs de gagner un combat. L'important est qu'ils souvenez-vous de il.
Addendum :
J'ai joué et dirigé des parties dans lesquelles les personnages se battaient de la manière que j'ai décrite, et les gens se sont amusés à jouer de cette manière. J'ai également joué et dirigé des parties dans lesquelles tout le monde joue des personnages qui foncent dans chaque bataille sans se soucier de la sécurité, et les gens ont apprécié ces parties également.
Différents joueurs préfèrent un style ou l'autre, et sans savoir si c'est le cas votre joueurs, je ne peux pas vous dire si ça marcherait bien. Je vous recommande d'informer votre joueur de l'existence de ce style de jeu, car il semble qu'il corresponde mieux à ses préférences d'après ce que vous avez décrit. Mais seuls eux peuvent le déterminer avec certitude.