Vampire : le Requiem 2ème édition a en fait une façon unique de voir les choses par rapport à VtR1 et aux différentes éditions de VtM. Le plus important,
Dans VtR2, la perte d'humanité au fil du temps représente l'aliénation des Kindreds par rapport à l'existence humaine.
L'humanité n'est pas la moralité
Contrairement aux autres Vampire jeux, Requiem 2ème édition n'a pas de véritable statut de moralité. L'humanité dans le jeu représente l'aliénation. De même, Chroniques des ténèbres 2e édition (alias La Chronique de la machine de Dieu ) n'a pas de véritable statut de moralité ; le statut d'intégrité du jeu modélise la tension psychologique et les traumatismes.
C.f. MORDS-MOI ! Comment écrire un vampire par la conceptrice principale de VTR2, Rose Bailey :
L'humanité est le dernier lien d'un vampire avec l'expérience émotionnelle des mortels. C'est la capacité d'avoir de l'empathie pour les gens, et d'agir comme l'un d'entre eux. [ ]
Les Kindred perdent leur humanité par des traumatismes émotionnels auto-infligés. Les choses qui créent du stress, du déni et de l'aliénation chez les gens normaux poussent un vampire à se fier uniquement à ses pulsions les plus basses, sa Bête. La Bête est fiable. La Bête ne vous fait jamais sentir coupable.
Regardez le tableau des points de rupture dans le livre de B&S/VTR2 - si vous êtes habitué au tableau de VTM, vous vous attendez à ce qu'il énumère des "péchés" comme le mensonge et le vol, mais ce n'est pas le cas. Au lieu de cela, vous pourriez être confronté à un point de rupture pour avoir rejoint l'Ordo Dracul, ou pour avoir été renversé par une voiture, ou pour avoir rendu visite au lit de mort de votre père pour lui dire au revoir. Il y a aussi une tonne de choses sur le fait de blesser les gens, parce qu'un élément central du jeu est que blesser les gens fait partie de votre nature vampirique.
Le jeu vous donne une bonne marge de manœuvre quant à la raison pour laquelle la violence est si fermement liée aux points de rupture, en fonction de chaque chronique et de chaque personnage ; en général, je mets l'accent sur l'horreur gothique du Sud où vos passions les plus sombres se déchaînent, ou sur le sentiment d'inhumanité qui accompagne la prise de conscience que, euh, en fait, cette chose horrible que vous avez faite était facile, occasionnelle, confortable .
Il n'y a pas d'exception spéciale pour la légitime défense parce que les mécanismes ne traitent pas de la question "Était-elle justifiée ?" - seulement de la question "Que s'est-il passé et comment cela vous affecte-t-il ?".
(Là où la moralité et le remords entrent en jeu, c'est qu'ils servent d'excellents prétextes pour dépenser de l'XP afin de racheter un peu d'Humanité - votre personnage Kindred essaie activement de rester connecté aux sentiments et aux valeurs humaines, même si cela fait mal).
Les points de rupture ne sont pas des punitions
Les points de rupture sont dangereux. Ils représentent une perte potentielle de soi - au profit de la Bête, pour un vampire, ou du poids du traumatisme si vous êtes un mortel doté d'intégrité. Cependant, faire face à des points de rupture dans le jeu n'est pas une mauvaise chose pour tous.
Pour commencer, vous gagnez de l'XP : un battement immédiat pour le jet de détachement, et très probablement un second plus tard lorsque vous résolvez la condition que vous avez obtenue à la suite du jet. (De même, la frénésie vaut un battement immédiat si vous échouez, ou un battement différé sous la forme de la condition Tenté). Ces gains représentent une part importante du cycle global d'XP, ce qui incite votre personnage à s'exposer à un certain traumatisme, à aller jusqu'au bout. Perdre son humanité ou son intégrité vaut généralement la peine d'être évité, mais risquer encore et encore ? C'est très gratifiant.
En outre, les points de rupture indiquent que votre session de jeu avance. Le jeu veut votre personnage à faire face à ce genre de situation en jeu. Considérez les points de rupture comme des temps forts et des repères de jeu de rôle - une petite épingle qui attire l'attention pour vous rappeler que quelque chose d'important vient de se produire dans le jeu.
L'exemple : le meurtre par embuscade
Dans cet exemple, les protagonistes ont tendu une embuscade à des personnes qu'ils ont rencontrées et les ont tuées, car elles semblaient constituer une menace (surnaturelle). En supposant que votre humanité ne soit pas déjà à des niveaux animaliers/monstrueux, cela va entraîner un jet de détachement.
Mécaniquement, le fait que votre personnage tente de le justifier n'a pas vraiment d'importance. VTR2 ne vous demandera jamais de tirer des conclusions morales "objectives" sur ce genre de choses. Tout ce que dit le sous-système Humanité, c'est que cette expérience a été traumatisante ou révélatrice d'une certaine manière.
Que ce soit "passionné" ou "prémédité" dépend principalement de la situation du moment : s'agissait-il d'un calcul réfléchi (aussi rapide soit-il) ou d'une réaction rapide basée sur une réalité émotionnelle de la situation (désespoir d'échapper au danger, etc.) ? C'est tout ce dont vous devez vous soucier - et, honnêtement, si vous n'arrivez pas à faire cette distinction parfaitement à chaque fois, je ne pense pas que cela ruinera totalement votre séance. (Je pense aussi que cela n'a pas spécialement d'importance si le groupe oublie de faire un jet de détachement ici ou là, tant que le déroulement général fonctionne pour vous).
Qu'est-ce que ça veut dire dans le personnage ? Eh bien, la façon dont le kine sur lequel tu es tombé meurt si facilement est un rappel assez fort que tu n'es plus vraiment l'un des leurs.
Quand votre personnage n'a pas ne se soucient plus
Si vous êtes certain que l'expérience ne doit pas du tout affecter émotionnellement votre personnage, vous avez deux options pour le représenter en train de faire la paix avec elle :
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Continuez à descendre la spirale de l'Humanité jusqu'à ce qu'elle n'ait plus d'importance. En gros, laisser l'humanité de votre personnage rattraper son état d'esprit.
Par exemple, une conséquence assez naturelle du fait de rejoindre les Impalés est que vous allez descendre à environ Humanité 4-5, où "survivre à une expérience qui enverrait un être humain à l'hôpital" n'est plus un point de rupture. Parce que c'est ce que vous faites pour vous amuser maintenant, tout le temps. Votre personnage peut avoir une Humanité plus élevée maintenant, mais cela ne durera probablement pas longtemps.
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Prenez un Bane pour vous immuniser contre ce point de rupture spécifique. Vous gagnez une nouvelle bizarrerie surnaturelle et le point de rupture ne vous affecte plus, quel que soit votre niveau d'humanité.
C'est un bon choix pour vos personnages de type "assassin sacré" qui font des choses méchantes dans le cadre de leur vocation mais qui s'efforcent de maintenir leur lien avec leur vie de mortel.
(Pour une discussion sur les stratégies d'adaptation employées par les personnages mortels qui entreprennent régulièrement des actes de violence, voir le CofD2. Hurt Locker livre.)