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Est-ce que tuer des humains a un impact sur l'humanité si c'est de la légitime défense préventive ?

Nous étions chassés par (ce que nous soupçonnons être) un ange. Nous sommes entrés dans une pièce sans possibilité de retour et il y avait deux silhouettes devant nous, qui pelletaient des cadavres dans une machine. Mon personnage ne pouvait pas savoir qu'il s'agissait d'humains normaux, j'ai donc supposé qu'il s'agissait d'une sorte de compagnon monstre (ou du moins de "choses" qui n'étaient plus humaines). Appeler la police aurait pris trop de temps et mon personnage savait qu'il était trop mauvais pour se faufiler et passer inaperçu, alors il leur a tiré dessus au lieu de parler et de risquer d'être attaqué en premier.

Bien sûr, il s'est avéré qu'ils étaient des humains normaux. C'étaient des sectateurs de la machine divine qui avaient tué des gens et caché les corps dans la cave.

J'ai eu une discussion avec mon compagnon de jeu pour savoir si ce meurtre devait avoir un impact sur l'humanité. Est-ce que cela comptait comme un meurtre passionné pour éliminer ces adorateurs ou pas ? Le motif était d'éviter d'être attaqué par ces gens qui n'hésitaient manifestement pas à tuer pour garder leurs secrets. J'ai donc estimé qu'il s'agissait d'un cas de légitime défense. Où s'arrête le meurtre prémédité d'humains et où commence la légitime défense passionnée ?

Est-ce que ça fait vraiment une différence si vous ne savez pas si c'est un vrai humain ou non ? Il a le même son, la même odeur, la même sensation qu'un humain et il meurt même comme un humain. Même si vous ne croyez pas qu'il s'agit d'un être humain (ou du moins si vous vous dites à plusieurs reprises que ce n'est pas le cas), cela fait-il une différence si vous pensez que c'est un être humain ou non ? (pour moi, la justification "ce n'était pas un humain" ressemble à quelques exemples dans l'ancien wod de la façon dont les personnages justifiaient les choses sur un jet d'humanité réussi).

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flungabunga Points 197

Cela dépend probablement beaucoup du conteur, mais je pense que faire quelque chose pour une bonne raison n'a rien à voir avec le sujet de la perte d'humanité. La différence entre "passionné" et "prémédité" consiste à savoir si vous avez pris la décision de le faire ou si c'était un accident/physiquement inévitable. Il n'y a pas de "légitime défense préventive" ici.

Votre exemple me semble donc prémédité... les choses horribles que font les cultistes ne signifient pas que vous ne perdez pas votre Humanité, cela signifie que vous avez décidé que perdre votre Humanité est un prix que vous êtes prêt à payer.

6voto

ehempel Points 143

Comme Plisurgist l'a mentionné, tuer des humains "pour un plus grand bien/justice" est toujours immoral et constitue une perte potentielle d'humanité et ne compte certainement pas pour la "légitime défense". Mais que se passe-t-il lorsque vous ne savez pas que vous combattez un mortel ? Dans ce cas, l'ignorance est une bénédiction - si vous ne savez pas ce que vous tuez, vous ne devriez pas perdre votre humanité. Mais lorsque vous découvrez que vous avez effectivement tué un mortel normal (même après un certain temps), vous risquez de perdre votre humanité.

Considérez-le comme un système judiciaire interne (ce qu'est en fait la moralité) : lorsque la poussière retombe, à la fin de la journée, vous avez quand même commis un meurtre de sang-froid.

4voto

Alex P Points 28189

Vampire : le Requiem 2ème édition a en fait une façon unique de voir les choses par rapport à VtR1 et aux différentes éditions de VtM. Le plus important,

Dans VtR2, la perte d'humanité au fil du temps représente l'aliénation des Kindreds par rapport à l'existence humaine.

L'humanité n'est pas la moralité

Contrairement aux autres Vampire jeux, Requiem 2ème édition n'a pas de véritable statut de moralité. L'humanité dans le jeu représente l'aliénation. De même, Chroniques des ténèbres 2e édition (alias La Chronique de la machine de Dieu ) n'a pas de véritable statut de moralité ; le statut d'intégrité du jeu modélise la tension psychologique et les traumatismes.

C.f. MORDS-MOI ! Comment écrire un vampire par la conceptrice principale de VTR2, Rose Bailey :

L'humanité est le dernier lien d'un vampire avec l'expérience émotionnelle des mortels. C'est la capacité d'avoir de l'empathie pour les gens, et d'agir comme l'un d'entre eux. [ ]

Les Kindred perdent leur humanité par des traumatismes émotionnels auto-infligés. Les choses qui créent du stress, du déni et de l'aliénation chez les gens normaux poussent un vampire à se fier uniquement à ses pulsions les plus basses, sa Bête. La Bête est fiable. La Bête ne vous fait jamais sentir coupable.

Regardez le tableau des points de rupture dans le livre de B&S/VTR2 - si vous êtes habitué au tableau de VTM, vous vous attendez à ce qu'il énumère des "péchés" comme le mensonge et le vol, mais ce n'est pas le cas. Au lieu de cela, vous pourriez être confronté à un point de rupture pour avoir rejoint l'Ordo Dracul, ou pour avoir été renversé par une voiture, ou pour avoir rendu visite au lit de mort de votre père pour lui dire au revoir. Il y a aussi une tonne de choses sur le fait de blesser les gens, parce qu'un élément central du jeu est que blesser les gens fait partie de votre nature vampirique.

Le jeu vous donne une bonne marge de manœuvre quant à la raison pour laquelle la violence est si fermement liée aux points de rupture, en fonction de chaque chronique et de chaque personnage ; en général, je mets l'accent sur l'horreur gothique du Sud où vos passions les plus sombres se déchaînent, ou sur le sentiment d'inhumanité qui accompagne la prise de conscience que, euh, en fait, cette chose horrible que vous avez faite était facile, occasionnelle, confortable .

Il n'y a pas d'exception spéciale pour la légitime défense parce que les mécanismes ne traitent pas de la question "Était-elle justifiée ?" - seulement de la question "Que s'est-il passé et comment cela vous affecte-t-il ?".

(Là où la moralité et le remords entrent en jeu, c'est qu'ils servent d'excellents prétextes pour dépenser de l'XP afin de racheter un peu d'Humanité - votre personnage Kindred essaie activement de rester connecté aux sentiments et aux valeurs humaines, même si cela fait mal).

Les points de rupture ne sont pas des punitions

Les points de rupture sont dangereux. Ils représentent une perte potentielle de soi - au profit de la Bête, pour un vampire, ou du poids du traumatisme si vous êtes un mortel doté d'intégrité. Cependant, faire face à des points de rupture dans le jeu n'est pas une mauvaise chose pour tous.

Pour commencer, vous gagnez de l'XP : un battement immédiat pour le jet de détachement, et très probablement un second plus tard lorsque vous résolvez la condition que vous avez obtenue à la suite du jet. (De même, la frénésie vaut un battement immédiat si vous échouez, ou un battement différé sous la forme de la condition Tenté). Ces gains représentent une part importante du cycle global d'XP, ce qui incite votre personnage à s'exposer à un certain traumatisme, à aller jusqu'au bout. Perdre son humanité ou son intégrité vaut généralement la peine d'être évité, mais risquer encore et encore ? C'est très gratifiant.

En outre, les points de rupture indiquent que votre session de jeu avance. Le jeu veut votre personnage à faire face à ce genre de situation en jeu. Considérez les points de rupture comme des temps forts et des repères de jeu de rôle - une petite épingle qui attire l'attention pour vous rappeler que quelque chose d'important vient de se produire dans le jeu.

L'exemple : le meurtre par embuscade

Dans cet exemple, les protagonistes ont tendu une embuscade à des personnes qu'ils ont rencontrées et les ont tuées, car elles semblaient constituer une menace (surnaturelle). En supposant que votre humanité ne soit pas déjà à des niveaux animaliers/monstrueux, cela va entraîner un jet de détachement.

Mécaniquement, le fait que votre personnage tente de le justifier n'a pas vraiment d'importance. VTR2 ne vous demandera jamais de tirer des conclusions morales "objectives" sur ce genre de choses. Tout ce que dit le sous-système Humanité, c'est que cette expérience a été traumatisante ou révélatrice d'une certaine manière.

Que ce soit "passionné" ou "prémédité" dépend principalement de la situation du moment : s'agissait-il d'un calcul réfléchi (aussi rapide soit-il) ou d'une réaction rapide basée sur une réalité émotionnelle de la situation (désespoir d'échapper au danger, etc.) ? C'est tout ce dont vous devez vous soucier - et, honnêtement, si vous n'arrivez pas à faire cette distinction parfaitement à chaque fois, je ne pense pas que cela ruinera totalement votre séance. (Je pense aussi que cela n'a pas spécialement d'importance si le groupe oublie de faire un jet de détachement ici ou là, tant que le déroulement général fonctionne pour vous).

Qu'est-ce que ça veut dire dans le personnage ? Eh bien, la façon dont le kine sur lequel tu es tombé meurt si facilement est un rappel assez fort que tu n'es plus vraiment l'un des leurs.

Quand votre personnage n'a pas ne se soucient plus

Si vous êtes certain que l'expérience ne doit pas du tout affecter émotionnellement votre personnage, vous avez deux options pour le représenter en train de faire la paix avec elle :

  • Continuez à descendre la spirale de l'Humanité jusqu'à ce qu'elle n'ait plus d'importance. En gros, laisser l'humanité de votre personnage rattraper son état d'esprit.

    Par exemple, une conséquence assez naturelle du fait de rejoindre les Impalés est que vous allez descendre à environ Humanité 4-5, où "survivre à une expérience qui enverrait un être humain à l'hôpital" n'est plus un point de rupture. Parce que c'est ce que vous faites pour vous amuser maintenant, tout le temps. Votre personnage peut avoir une Humanité plus élevée maintenant, mais cela ne durera probablement pas longtemps.

  • Prenez un Bane pour vous immuniser contre ce point de rupture spécifique. Vous gagnez une nouvelle bizarrerie surnaturelle et le point de rupture ne vous affecte plus, quel que soit votre niveau d'humanité.

    C'est un bon choix pour vos personnages de type "assassin sacré" qui font des choses méchantes dans le cadre de leur vocation mais qui s'efforcent de maintenir leur lien avec leur vie de mortel.

(Pour une discussion sur les stratégies d'adaptation employées par les personnages mortels qui entreprennent régulièrement des actes de violence, voir le CofD2. Hurt Locker livre.)

1voto

Davi Braid Points 4321

Oui.

Vérifiez l'humanité :

Evaluation de l'humanité - Ligne directrice morale

Humanité/seuil/péché/dés lancés

10  Selfish thoughts (e.g., hurting someone's feelings) 5 dice
9   Minor selfish acts (e.g., cheating on taxes)    5 dice
8   Injury to another, accidental or otherwise (e.g., physical conflict)    4 dice
7   Petty theft (e.g., shoplifting) 4 dice
6   Grand theft (e.g., burglary)    3 dice
5   Intentional mass-property damage (e.g., arson)  3 dice
4   Impassioned crime (e.g., manslaughter)  3 dice
3   Planned crime (e.g., murder)    2 dice
2   Casual/callous crime (e.g., torture, serial murder) 2 dice
1   Utter perversion, heinous acts (e.g., combined rape, torture and murder; mass murder)   2 dice

Si votre Humanité est de 5, les dommages intentionnels à un PROPRIÉTÉ ont un impact sur votre Humanité. Une violation planifiée (meurtre pur et simple, exsanguination savourée) a un impact sur votre humanité si elle n'est que de 3. Pour commencer à tuer sans impact sur votre humanité (si ce n'est pas de votre faute, par exemple : légitime défense), vous devez avoir une RAISON de tuer et une Humanité de 2. D'ailleurs, aucune raison ne vous évitera de voir votre humanité blessée si vous n'arrêtez pas (" meurtre en série ").

Vampire a toujours été un jeu sur l'horreur personnelle et la façon de combattre la bête.

Supposez donc le pire avant de supposer le meilleur scénario. Le personnage peut toujours avoir le nombre de succès dont il a besoin, se sentir mal, faire son deuil et penser : "Il n'y avait pas d'autre moyen". C'est à cela que sert le jet de dés. Mais le crime est là et il sait qu'il n'a pas bien réfléchi car sa bête voulait sortir.

Edit :

D'après la discussion dans les commentaires, je pense que je devrais ajouter ceci :

Quand je GM Vampire, je me demande toujours : "c'était la seule solution ?". Si le personnage a les succès dont il a besoin, il se dit : "IL FAUDRAIT aurait dû être un autre moyen" si ce n'était pas le cas. Il fera son deuil. Il n'était pas un tueur. Il ne voulait pas faire ça. Et si c'est un tueur, nous savons que la que la bête le réclamera tôt ou tard. Probablement plus tôt. S'il échoue à la test, je remplirai l'esprit du joueur avec des choses comme : "Tu as aimé ça, n'est-ce pas ? Tu t'es senti puissant. Tu as mis fin à ton problème d'une manière si simple manière si simple. Il ne sera plus jamais un problème". Je suis méchant quand je suis un vampire GM

Considérant qu'il n'y a rien entre une blessure accidentelle et une blessure intentionnelle dans le tableau moral de l'humanité :

Peut-être qu'ils ne voulaient pas vraiment qu'il y ait quelque chose entre ces deux-là. Comme En fait, en ce moment, je n'arrive pas à trouver quelque chose entre ces deux-là. deux. Vous devez considérer que la table n'est pas sur la morale mais mais de ce que la bête voit comme une opportunité de réclamer son hôte.

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