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Comment rendre un personnage qui ne manie que des dagues aussi bon que les autres personnages ?

Je veux créer un personnage qui utilise deux dagues, mais je sais qu'un personnage utilisant des dagues ne sera pas aussi bon qu'un personnage utilisant des épées courtes ou presque n'importe quelle autre arme. Par "bon", j'entends à peu près les mêmes dégâts que les autres personnages. Il utilise des dagues parce que je pensais qu'un personnage qui utilise des dagues serait cool.

Comment faire pour qu'un personnage qui n'utilise que des dagues soit aussi bon que les autres personnages sans faire de homebrew ?

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A un moment donné, on peut juste dire que c'est le goût. Mécaniquement, vous utilisez des sabres courts, mais décrivez votre personnage comme utilisant des dagues. Évidemment, vous devrez vous assurer que votre DM est d'accord avec cela (je sais que je le serais) et vous pourriez avoir besoin d'informer vos compagnons de partie (juste pour qu'ils ne soient pas confus ou perturbés quand vous lancez un d6 au lieu d'un d4 et qu'ils pensent que vous trichez) ; mais sinon, tant que vous n'enfreignez pas les règles, cela n'a pas d'importance. La seule réserve est que je ne vous autoriserais pas à lancer votre "dague" parce que ce n'est pas vraiment une dague.

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Il est peut-être utile de se poser la question suivante : "Est-il possible qu'un des outils d'usage général les moins chers, les plus légers et les plus faciles à dissimuler inflige autant de dégâts qu'une arme plus chère, plus volumineuse et conçue pour tuer des gens ?". Bien que les règles d'armement de D&D ne reflètent pas exactement la vie réelle, il existe au moins un certain équilibre de jeu - les armes plus chères et plus lourdes font plus de dégâts que les armes moins chères et plus légères. Un manieur de dague devrait être préférable dans une campagne urbaine/politique où la dissimulation signifie que vous ne pouvez pas apporter une pique à un combat au couteau, mais pas dans une bataille ouverte.

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Être Vax'ildan... ? (Si vous ne savez pas de quoi je parle, commencez par... ici )

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user48255 Points 10658

Soyez un moine.

Les Moines gagnent la caractéristique Arts Martiaux, dont une partie est :

Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre coup sans arme ou de votre arme de moine. Ce dé change à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table des moines.

Et les armes des moines sont définies comme suit :

les épées courtes et toutes les armes de mêlée simples qui n'ont pas la propriété "deux mains" ou "lourde".

Les dagues étant des armes simples, elles sont considérées comme des armes de moine et peuvent utiliser votre dé d'arts martiaux au lieu de leur dé de dégâts normal. Aux niveaux 1 à 4, cela ne fait pas de différence, car votre dé d'arts martiaux est un d4. Cependant, dès que vous atteignez le niveau 5, votre dé d'arts martiaux passe à d6, et vos dagues deviennent équivalentes à des épées courtes. Au niveau 11, votre dé d'arts martiaux devient un d8, et vos dagues sont aussi puissantes que des épées longues. Au niveau 17, lorsque votre dé d'arts martiaux devient un d10, votre dague est aussi puissante qu'une épée longue maniée à 2 mains, ce qui est plutôt cool.

Alors que le La voie du moine Kensei (XGtE, p. 34-35) est la sous-classe de Moines qui favorise le plus l'utilisation d'armes, toute sous-classe de Moines verra ses dagues devenir plus puissantes avec son niveau. Cela rend les dagues aussi viables que n'importe quelle autre arme, surtout à des niveaux élevés.

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Merci, c'est génial. Je n'avais jamais réalisé que les armes des moines augmentaient avec leurs dés de moine.

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Bien vu pour le moine. J'étais sur le point d'ajouter au mien, mais vous l'avez fait avant :) +1

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Une autre chose à ajouter est que le moine Kensei rend les dégâts de son arme magiques dans le but de surmonter la résistance. Les autres sous-classes ne l'obtiennent qu'avec des attaques à mains nues.

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Kamlesh Points 21

Vous mettez trop l'accent sur les dégâts.

Oui, la dague est une minuscule d4. Mais la majorité des armes non lourdes ont un dé maximum de d8, sauf si vous optez pour une arme à deux mains, auquel cas un d10. Mais opter pour les 2 mains signifie généralement que vous optez contre un bouclier pour une CA supplémentaire (bien que cela ne soit pas applicable à toutes les classes en raison de la compétence).

Les différences de dégâts moyens sont relativement faibles entre les dés d4, d6 et d8. Vous mettez beaucoup trop l'accent sur le dé de dégâts lui-même et non sur les modificateurs ou autres cavaliers qui peuvent lui être ajoutés. Chaque augmentation de la taille d'un dé se traduit par une augmentation moyenne de 1. Donc la différence entre un d4 et un d6 représente en moyenne 1HP de dégâts supplémentaires.

Si vous vous préoccupez de 2-3hp/attaque, ces chiffres n'ont pas vraiment d'importance, surtout lorsque vous montez en niveau. Quelques HP supplémentaires ne vont pas faire ou défaire votre tour.

Le voyou

C'est dans la classe des voleurs que l'on voit vraiment à quel point le dé de dégâts est peu important. L'attaque sournoise est votre principale source de dégâts, et la différence dans le nombre de points de dégâts est si minime qu'elle n'est pas vraiment un problème par rapport aux dégâts de l'attaque sournoise.

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C'est également logique d'un point de vue logique. Pourquoi voudriez-vous utiliser une dague au lieu d'une arme plus grande ? Parce que c'est facilement dissimulable. Pourquoi voudriez-vous dissimuler une arme mortelle ? Je laisse ça à l'imagination ;)

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ack Points 2273

Il y a plusieurs façons d'être un build efficace de dague à double maniement. Les autres réponses abordent certaines approches viables : améliorer le dé de dégâts de la dague (en étant moine) ou utiliser une autre source de dégâts (à partir de l'attaque sournoise d'un voleur). Vous trouverez ci-dessous deux autres options.

A. Priorité aux attaques lancées à distance.

Alors que l'épée courte a un dé de dégâts plus important que la dague (1d6 contre 1d4), la dague a la propriété d'être lancée, avec une portée courte de 20 pieds et une portée longue de 60 pieds.

Par rapport à un personnage qui manie l'épée courte, celui qui manie la dague est plus défensif, car il peut lancer son arme à distance. Par rapport à un personnage à deux épées courtes qui est limité à la mêlée, le fait de lancer des dagues vous permet de cibler des ennemis lourds à une distance relativement sûre. Et contre les adversaires à distance, vous pouvez vous approcher avec vos deux dagues et attaquer en mêlée. Vos dégâts moyens avec les dagues sont donc légèrement inférieurs à ceux des sabres courts, mais vous avez plus de flexibilité dans votre approche.

Sinon...

B. Manier deux épées courtes et les appeler "dagues".

Les principaux avantages d'une dague par rapport à une épée courte sont (1) que tout le monde peut les utiliser et (2) qu'elles peuvent être lancées. Un magicien peut manier deux dagues et les lancer. Si votre personnage n'utilise pas ces deux attributs (par exemple, s'il est compétent en épée courte et que vous souhaitez vous concentrer sur le combat de mêlée), les dagues sont mécaniquement un mauvais choix.

Si vous ne voulez des dagues qu'à des fins esthétiques, le seul élément important est la façon dont vous décrivez votre arme. Dans ce cas, l'option la plus intelligente serait de manier deux épées courtes, mais de les décrire comme des "dagues", ou peut-être des "longues dagues" si quelqu'un se plaint. Ils sont à peu près de la même taille (seulement un kilo de différence), donc il est plausible que les épées courtes passent pour des dagues.

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J'ai pensé à utiliser des épées courtes, mais ça n'aurait pas été correct.

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Je pense que vous sous-estimez la taille de certains vrais poignards et surestimez la taille des épées courtes.

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@LaecLorentzen vous pouvez toujours demander au DM de créer des d6 dagues non lancées.

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Chamelaeon Points 697

Il existe également une règle optionnelle dans le DMG P270 qui améliore le jet de dé d'initiative de base avec un facteur de vitesse.

Cette option donne un très bon bonus d'initiative aux armes légères (comme les dagues). C'est peut-être une règle optionnelle qui pourrait être intéressante pour votre groupe.

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Dale Mackie Points 21

Multi-classe à Warlock.

La question de l'OP est de savoir comment ils peuvent être plus compétitifs en termes de dégâts, tout en utilisant 2 dagues. Étant donné que l'utilisation de 2 dagues génère un potentiel de 8 points de dégâts. (+ primes) chaque tour, une façon d'augmenter ce montant serait de faire une multi-classe en Warlock.

La classe de Warlock vous donne accès au sort Hexagone .

Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 points de dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. cible chaque fois que vous la touchez avec une attaque.

Au 1er niveau, un sorcier peut lancer ce sort une fois par repos court et il dure une heure à la fois. Ce sort augmente votre potentiel de dégâts à 20. Au maximum (avant primes) de 10 points de dégâts par coup, c'est plus de dégâts potentiels bruts que n'importe quelle autre arme à une main dans le jeu.

D'accord, comme il s'agit d'un sort de concentration, ce n'est pas idéal pour quelqu'un qui reçoit beaucoup de coups - mais, de façon réaliste, la plupart des mobs devraient vous ignorer, vous et vos dagues, pour se concentrer sur le barbare géant avec la grande hache.

@NautArch soulève un excellent point dans les commentaires ci-dessous. Il est intéressant de noter que le sorcier n'est pas la seule classe à avoir accès à une capacité qui ajoute des dés de dégâts à chaque attaque. Cependant, dans le cas du Ranger, la capacité La marque du chasseur et celui du Paladin La faveur divine En revanche, le multi-classement serait moins favorable puisqu'aucune classe n'a accès à ses sorts avant le 2ème niveau.

Une autre alternative, comme mentionné par @RevenantBacon, serait de prendre la Initiation à la magie Feat pour accéder à la Hexagone le sort. L'inconvénient, c'est que vous ne pouvez le lancer qu'une fois par repos long et qu'il prendrait une de vos augmentations de score de capacité si vous n'êtes pas un Humain Variant, mais vous n'auriez pas à sacrifier un niveau de votre classe principale pour le faire.

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OK les gars, on se calme un peu, ça devient un peu trop chaud ici. Note secondaire, l'exploit de l'initié magique pourrait être meilleur qu'une baisse de niveau du warlock. Vous devriez ajouter une comparaison.

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@RevenantBacon bon point sur le Feat, TY et ajouté !

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