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Reprendre le contrôle en tant que DM ?

J'ai joué au DM pour la première fois hier soir et c'était génial à part un aspect. Je dirige la campagne des mines perdues avec deux joueurs et deux PNJ (la campagne prévoit quatre ou cinq joueurs, je voulais donc qu'elle soit bien équilibrée). L'un des joueurs connaît bien le jeu, l'autre est assez nouveau. J'ai décidé et nous avons discuté avant la partie de la façon dont je voulais qu'ils dirigent les PNJ du groupe (je ne voulais pas avoir mon mot à dire dans la prise de décision, puisque je connais déjà l'histoire). J'ai été précis à ce sujet, cela ne serait utilisé que s'ils avaient besoin d'une compétence spécifique d'un PNJ. Je leur ai dit qu'ils pouvaient essayer de convaincre les PNJ de faire quelque chose, mais qu'ils ne pouvaient pas réellement contrôler les personnages. Je voulais qu'ils aient le sentiment d'avoir résolu l'énigme ou d'avoir trouvé la meilleure tactique pour tuer le monstre avec l'aide de leurs compagnons. Je voulais également leur donner des "moments de gloire", où ils peuvent décrire un sort intéressant ou un coup mortel lorsque je leur en donne l'occasion. J'ai également été assez précis à ce sujet, en disant que vous pouvez décrire "vos" actions.

Cependant, cela a eu des résultats inattendus. Au fur et à mesure que la campagne progressait, ils ont été de plus en plus impliqués dans les différentes décisions. À un moment donné, l'un des joueurs a même pris le contrôle d'un gobelin ennemi et a décrit ses mouvements et ses actions avant de le tuer. De temps en temps, ils me disaient que le PNJ utilisait une certaine arme, ou qu'il attaquait d'une certaine manière, ou que le monstre se balançait dans une certaine direction, ou réagissait d'une certaine manière. J'ai essayé de reprendre le contrôle tout au long du jeu, mais c'était difficile sans dire simplement "non" aux joueurs. Chaque fois que j'y ai eu recours, les joueurs ont répondu "pourquoi pas ?". Ou "il va mourir de toute façon". En général, je finissais par céder parce que la déception était compréhensible. Cela arrivait assez fréquemment et parfois même après que j'ai déjà décrit les résultats de leurs actions.

Je ne suis même pas sûr que je doive faire quelque chose à ce sujet, car cela n'affecte pas "techniquement" les résultats finaux. J'ai l'impression que cela brise le flux et le réalisme car les gens ne font que lancer des résultats aléatoires et inventer des scénarios fous. Une autre chose qui donne l'impression que ce n'est pas bien, c'est que les PNJ ne semblent pas être des êtres vivants qui ont leur propre processus de décision, leur propre style de combat et leur propre personnalité. Ils sont, pour la plupart, des robots contrôlés.

Existe-t-il un moyen de reprendre le contrôle de ces aspects du jeu sans que les joueurs aient l'impression que je leur enlève quelque chose ? Devrais-je relayer ce que j'ai dit au début en plus de détails ? Devrais-je me résigner et laisser faire les choses tant que tout le monde s'amuse ? Ou dois-je rejeter toutes ces idées et ne pas leur laisser le choix ?

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Giorgio Galante Points 230

Il y a de bons et de mauvais côtés à laisser les joueurs prendre le contrôle de la narration de cette manière. Je vais contester le cadre légèrement pour suggérer que "reprendre le contrôle" pourrait être moins approprié que "maintenir le contrôle de ce qui vous tient à cœur".

Par exemple, vous pourriez vouloir jouer une saga de fantasy relativement basse (disons) mais les descriptions de vos joueurs s'orientent de plus en plus vers la high fantasy, ou la bande dessinée en quadrichromie, ou un autre genre. Dans un tel cas, l'important n'est pas de contrôler chaque détail des descriptions ou des actions des PNJ, mais de faire respecter les conventions générales du genre.

Il se peut aussi que vous ne vous souciiez pas trop du genre (ou que vous n'ayez pas ce problème) mais que vous soyez dans une situation où vous devez détailler les actions des PNJ - même dans la mort - pour fournir certains détails clés du décor. S'ils décrivent une décapitation et une fontaine de sang pour quelque chose qui est en fait une construction ou un mort-vivant sans sang, eh bien, c'est un problème !

Mais la solution n'est pas nécessairement d'arrêter complètement les joueurs et de reprendre le contrôle. Une autre méthode, tout aussi efficace, consiste à les faire s'asseoir et à leur faire comprendre que vous avez un droit de veto sur leurs descriptions, que parfois vous vous expliquerez et parfois non. Dans le cas de l'application d'un genre, les explications sont probablement justifiées. Dans d'autres cas, c'est à vous de jouer.

(Et ni la discussion initiale ni les instances de veto n'ont besoin d'être agressives ou conflictuelles, à moins que les joueurs ne le fassent).

La version courte de ce conseil est la suivante : Déterminez ce que vous vraiment et de les protéger. Pour le reste, soyez reconnaissant d'avoir des joueurs engagés.

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Kiharo Points 11

Si je comprends bien, le principal problème que vous rencontrez est que les autres joueurs prennent le contrôle d'autres monstres et PNJ, en dehors des deux PNJ spécifiques que vous leur avez donnés pour équilibrer le groupe.

Si vous voulez que cela s'arrête, je vous suggère de leur parler avant la prochaine session et de leur préciser que vous vouliez qu'ils fassent cela uniquement avec ces deux PNJ, et non avec toutes les créatures qu'ils rencontrent. Je suggérerais également de leur donner les deux "PNJ du groupe" en gros - en fait, chaque joueur contrôle deux personnages. Cela aidera à clarifier les lignes entre ceux qui sont contrôlés par le joueur et ceux qui ne le sont pas.

S'il est vrai que les gobelins allaient mourir de toute façon, cela pourrait devenir un problème plus important si/quand ils font quelque chose de similaire avec un personnage de méchant plus important - peut-être sans réaliser qu'il est aussi important qu'il l'est.

Normalement, je suis un grand partisan de la narration collaborative et de la possibilité pour les joueurs d'orienter l'histoire dans la direction qu'ils souhaitent, mais cela suppose aussi qu'ils le font avec leur propre personnages. Il n'y a rien d'intrinsèquement mauvais dans le style de jeu que vous décrivez, du moment que tout le monde, y compris vous-même, s'amuse de cette façon.

Si ce n'est pas le cas, la meilleure façon de redresser la barre est simplement d'être honnête avec vos joueurs. Trouvez un terrain d'entente où vous pourrez tous vous amuser. S'ils aiment vraiment s'emparer des gobelins et autres, peut-être pouvez-vous mettre en place un système que vous pourrez utiliser pour indiquer aux joueurs quelles créatures aléatoires ils peuvent "prendre le contrôle" et lesquelles ils doivent laisser tranquilles pour les besoins de l'intrigue. ("tout personnage portant une cape magenta doit être laissé à mon contrôle"). De cette façon, vous pouvez garder le contrôle lorsque vous (en tant que DM) estimez que c'est important, mais aussi les laisser se déchaîner, lorsque c'est approprié.

3voto

Sean B. Durkin Points 7723

Je pense que vos joueurs ont peut-être raison en disant "pourquoi pas ?" ou "il va mourir de toute façon". Vous l'avez dit vous-même, cela ne fait aucune différence technique, alors quel est le problème ? Vos joueurs semblent apprécier de faire cela, mais il semble que ce ne soit pas votre cas.

Si vous essayez de penser à l'expérience du jeu de rôle comme à une partagé (bien que cela ne soit pas symétrique lorsqu'il y a une distinction entre le MJ et les joueurs), vous pourriez réaliser que l'histoire que vous (en tant que groupe) racontez n'est pas seulement contrôlée par vous (en tant que MJ). Par la façon dont vous utilisez des verbes comme "Je voulais qu'ils le fassent", "Je leur ai dit [ ] qu'ils ne pouvaient pas" ou "J'ai décidé", je ne suis pas sûr que vous en soyez profondément conscient (en fait, je suis presque sûr que vous ne l'êtes pas).

Donc mon conseil serait : "Laissez-vous aller". Laissez-les prendre le contrôle quand ils le veulent. C'est une chose de moins à gérer pour vous pendant le jeu. Si vous craignez qu'ils ne gâchent ce que vous avez préparé, vous pouvez toujours leur faire comprendre que, en tant que DM, vous avez la possibilité d'imposer votre propre description des actions des PNJ. Essayez simplement de garder cela pour les PNJ importants, et pas seulement pour votre rencontre aléatoire avec un kobold.

2voto

Marshall Tigerus Points 3043

C'est une chose avec laquelle j'ai eu un peu de mal avec un groupe de nouveaux joueurs. Régulièrement, ils essayaient d'argumenter sur la manière dont une créature agirait, ou de manipuler l'environnement d'une manière ou d'une autre pour qu'il y ait quelque chose qui ne soit pas décrit.

La façon dont j'ai géré cela est qu'au lieu de demander ce qu'ils font spécifiquement, je demande ce qu'ils veulent faire. Soyons réalistes, ils pourraient essayez de courir dans un couloir et d'asséner un coup de lance au chef des gobelins, mais cela ne veut pas dire que cela se produira (le couloir pourrait être piégé, un éclaireur gobelin caché pourrait les poignarder, ils pourraient manquer le chef des gobelins, etc). Faire passer ce message peut être plus difficile pour certains joueurs que pour d'autres, mais ils devraient tous finir par comprendre que, bien qu'ils participent à l'histoire, leur contrôle sur celle-ci est limité à leur personnage.

J'aime cependant donner aux joueurs une certaine capacité à manipuler la situation, mais seulement s'ils y sont invités. Ils peuvent entrer dans une boutique, et je vais en choisir un au hasard et dire quelque chose comme "Vous voyez un objet dans cette boutique qui vous intéresse profondément, qu'est-ce que c'est ?" ou, s'ils trouvent un corps sur le sol, je pourrais dire "l'un d'entre vous reconnaît le corps, décrivez-le". Il y a une certaine subtilité ici, dans le sens où vous ne voulez pas donner à vos joueurs la capacité de détruire le jeu, mais cela fournit beaucoup d'opportunités pour le développement des personnages. Vous devriez regarder la série Ashes of Valkana de Wil Wheaton, il utilise beaucoup cette méthode.

Une autre façon de les laisser brûler ce désir de contrôler le monde (et de renforcer leur rôle dans ce dernier) est de suivre la méthode de Matt Mercer, qui consiste à leur demander "Comment voulez-vous faire cela" lorsqu'ils tuent un monstre. Cela leur permet de décrire en détail comment ils veulent que l'action se déroule, mais c'est toujours suivi d'une récapitulation de moi en tant que DM détaillant l'action. Je donne une grande marge de manœuvre dans ces cas-là, parce que le monstre est mort, et j'essaie aussi de récompenser le RP et la créativité.

Un dernier conseil pour votre situation est que vous devriez vous habituer à manipuler les PNJ tout en conservant ce qu'ils savent et ne savent pas. Par exemple, si vous savez qu'un dragon se fait passer pour la reine, mais que le roi ne le sait pas, comment pourrez-vous jouer le rôle du roi correctement si vous ne pouvez pas garder cette distinction ? Si vous ne savez pas si un PNJ peut penser à quelque chose ou non, décidez de la complexité de la situation et lancez un jet de dé. Les joueurs peuvent toujours suggérer à un personnage de faire quelque chose (comme ils le feraient pour un autre joueur). En fait, vous feriez mieux de trouver quelques joueurs de plus ou d'adapter les rencontres au nombre réduit de participants.

1voto

Keith Patton Points 668

Si vous l'appréciez, que le jeu fonctionne bien et que vous pouvez écrire votre histoire sans problème, alors il n'y a aucun problème. Hourra !

Si vous n'en profitez pas autant que vous le devriez parce que vous trouvez cela difficile et que vous avez l'impression de devoir "céder" par exemple (ce qui n'est pas positif pour vous), alors vous devriez en parler à vos joueurs et trouver une solution à essayer. Cela semble être une meilleure description de votre situation à partir de ce que vous avez écrit ci-dessus.

D'après mon expérience, la participation des joueurs et même la gestion des PNJ pendant de courtes périodes peuvent être amusantes. Souvent, ils ont de meilleures idées que moi et nous les mettons en pratique (que je le leur fasse savoir ou non). Cependant, cela ne fonctionne plus lorsque l'attente du joueur est de pouvoir faire cela tout le temps comme une évidence. Le MJ est responsable de l'intrigue et de l'histoire. Vous devez savoir que si vous avez besoin que les PNJ et les monstres se comportent d'une manière spécifique en raison de leur agenda, dont les joueurs ne sont pas (totalement) conscients, vous pouvez dire "Voici comment ils se comportent" sans que les joueurs ne se mettent en colère ou ne soient avertis que quelque chose d'inhabituel est sur le point de se produire. Ce n'est pas pour rien qu'on les appelle des personnages "non-joueurs".

Une chose qui ressort est cette ligne que vous avez écrite dans un commentaire :

Cependant, il était plutôt difficile de décrire le résultat d'une action en détail et de demander au joueur de le jeter par la fenêtre pour obtenir un résultat plus favorable.

Les joueurs ne devraient généralement pas avoir le pouvoir ou l'espoir de pouvoir rejeter quelque chose pour un résultat plus favorable. Ce n'est pas juste pour vous, le MJ, et cela peut casser le jeu. Vous pouvez le permettre de temps en temps, mais cela ne devrait pas être une attente.

Pourquoi pas ? Certaines histoires exigent que les résultats défavorables soient non seulement possibles, mais probables, voire nécessaires. Imaginez comment se serait déroulé le film Aliens si les marines coloniaux avaient toujours battu les extraterrestres - ennuyeux ! La phrase "Nuke them from orbit, it's the only way to be sure" n'existerait pas. Pour obtenir cette histoire, il a fallu qu'ils se fassent botter les fesses collectivement encore et encore, que la plupart d'entre eux meurent atrocement et que seulement quatre personnes improbables survivent après avoir travaillé très dur. Quelle belle histoire ! C'est nécessite les difficultés, les défis et les résultats défavorables (décès) pour être une si belle histoire, et cela est vrai de tous les jeux auxquels j'ai joué et que j'ai appréciés.

Le DM est le principal responsable de l'histoire et de l'intrigue, ainsi que du déroulement du jeu. C'est souvent lui qui passe le plus d'heures sur le jeu, qui le prépare le plus et qui s'investit le plus. Il doit avoir le dernier mot pour être à la hauteur de cette responsabilité et de cet investissement et en profiter.

C'est pourquoi c'est une partie fondamentale de la conception de D&D, les règles telles qu'elles sont écrites (RAW) stipulent que le DM a le dernier mot, en fait même si cela enfreint techniquement toute autre règle. Les joueurs sont responsables des actions et des réactions de leur personnage. Ils peuvent, et devraient pouvoir faire des suggestions sur ce que les autres protagonistes peuvent ou ne peuvent pas faire, peut-être jouer des PNJ avec la permission et les conseils du MJ et avoir beaucoup d'autres façons de contribuer en dehors de leurs personnages, mais lorsque cela est nécessaire, ils acceptent la décision du MJ. Cela ne signifie pas qu'ils ne peuvent pas défier le SM, mais que vous travaillez tous ensemble pour rendre le jeu amusant et que le SM a le dernier mot. Si le jeu ne fonctionne plus, vous en parlez et discutez de la manière de le faire différemment.

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