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Toujours le sort avec l'échec du sort des arcanes et le lancer à cheval

Mes joueurs m'ont posé quelques questions concernant l'exploit Still Spell.

D'abord, sur les armures :

Échec d'un sort d'arcane : L'armure interfère avec les gestes qu'un lanceur de sorts doit faire pour lancer un sort d'arcane qui a une composante composante somatique.

Ok, c'est assez clair. Mais cela signifie-t-il vraiment qu'un magicien peut être en armure complète et être capable de lancer un sort sans composante somatique ? Il n'y a pas d'autre limite ?


Deuxièmement, sur le combat à cheval :

Lancer des sorts à cheval : [Si] vous lancez le sort pendant que la monture se déplace. [alors] tu dois faire un test de concentration [...] (DC 10 + niveau du sort) ou perdre le sort. [etc]

Est-ce que le fait d'avoir un sort fixe faciliterait le contrôle de la concentration ? Ou bien il est déjà supposé que la partie somatique du sort doit être considérée séparément ? (c'est-à-dire qu'il n'est pas nécessaire de faire un jet d'équitation mais la concentration reste la même).

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Will M Points 1490

Cela signifie-t-il vraiment qu'un magicien peut être en armure complète et être capable de lancer un sort sans composante somatique ? Il n'y a pas d'autre limite ?

Pour ce qui est d'un sorcier portant une plaque complète, il n'y aurait aucune inhibition sur le lancement de sorts autre que le fait de calmer un sort et d'avoir l'emplacement de sort de niveau supérieur nécessaire pour le faire. Notez cependant qu'il y a d'autres stipulations concernant le port d'une armure que vous ne maîtrisez pas, et qu'il n'y a pas d'obligation de porter une armure. sort que je connaisse qui accorde une compétence temporaire à l'armure spécifiquement.

Cette règle sur la compétence en matière d'armure est pertinente :

Un personnage qui porte une armure avec laquelle il n'est pas compétent applique sa pénalité de contrôle d'armure aux jets d'attaque et à tous les contrôles de compétences qui impliquent de se déplacer, y compris la chevauchée.

Et y compris la concentration. Juste au cas où vous voudriez que votre magicien soit en armure complète au sommet du mont.

Est-ce que le fait d'avoir toujours un sort faciliterait le contrôle de la concentration ? Ou bien il est déjà supposé que la partie somatique du sort doit être considérée séparément ? (c'est-à-dire qu'il n'est pas nécessaire de faire un jet d'équitation mais la concentration reste la même).

Je dirais que ce n'est pas Je suis d'accord avec la réponse de KRyan sur ce point. Tout comme la concentration dans un essaim ou d'autres conditions de distraction, il semble que la règle pour le lancement de sorts à cheval soit dérivée de la même chose. Le test de concentration est toujours valable.

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Mike H Points 323

Échec d'un sort d'arcane

L'échec des sorts d'arcane ne s'applique qu'aux sorts d'arcane qui ont des composantes somatiques, oui. Le port d'une armure, même d'une armure que vous ne maîtrisez pas, n'a aucun effet sur les sorts qui ne sont pas des arcanes ou sur les sorts d'arcanes qui n'ont pas de composante somatique.

Still Spell est un moyen (très coûteux) de contourner l'Arcane Spell Failure, oui.

Il y a des moyens beaucoup, beaucoup moins chers. A +1 crépuscule 1 mithral 2 feycraft 3 githcraft 4 plaque complète avec rembourrage en duvet de chardon 5 a un taux d'échec des sorts d'arcane de 0% pour seulement de l'argent, plus précisément 15 600 gp. L'économie d'un exploit et d'un coût de +1 niveau de sort sur la plupart de vos sorts vaut facilement cette somme.

Utilisation de armure de mage ou une chemise en chaîne (+1 crépuscule mithral, mithral fey-or-githcraft avec thistledown, etc) de quelque sorte serait beaucoup plus sage, cependant, puisque c'est beaucoup d'argent. La CA n'est pas si précieuse pour la plupart des lanceurs de sorts. Un gish dédié (guerrier-mage) veut probablement des niveaux dans des classes de prestige qui atténuent ou ignorent l'échec des sorts d'arcane de toute façon.

1 Compendium des objets magiques réduit l'échec des sorts d'arcane de 10%. +1 équivalent, magie.

2 SRD réduit l'échec des sorts d'arcane de 10%, entre autres choses. 9 000 gp pour une armure lourde, banale.

3 Guide du maître du donjon II réduit l'échec des sorts d'arcane de 5%, entre autres choses. 500 gp, mondain.

4 Guide du maître du donjon II réduit l'échec des sorts d'arcane de 5%, entre autres choses. 600 gp, mondain.

5 Les races sauvages réduit l'échec des sorts d'arcane de 5%, entre autres choses. 250 gp, mondain.

La combinaison de l'artisanat féerique et de l'artisanat gith nécessite soit un travail d'équipe entre un armurier féerique et un armurier gith, soit une sorte d'armurier hybride féerique-gith bizarre. Aucune règle ne détaille explicitement comment combiner les deux, mais aucune règle ne les empêche non plus d'être appliquées à la même armure. Si la combinaison n'est pas disponible, un seul niveau d'épée magique ( Guerrier complet ) peut gérer l'échec des sorts d'arcane restants pour un coût relativement faible.

Mais je recommande fortement de ne pas se contenter permettant la combinaison, mais en en faisant un point d'intrigue. Un grand héros a besoin d'une armure incroyable, il doit faire appel aux compétences non seulement d'un maître armurier, mais de plusieurs maîtres armuriers de plusieurs races complètement différentes ? Cela ressemble à une petite quête annexe assez épique. Cela dépend de la campagne, bien sûr.

Lancer des sorts à cheval

Cela n'a rien à voir avec les gestes, et tout à voir avec le fait de ne pas perdre sa concentration sur le sort. Still Spell n'a aucun effet sur ce point.

Le contrôle de la concentration doit être très facile pour la plupart des lanceurs de sorts de niveau moyen. Avec leur faible DD et le peu d'intérêt qu'ils portent aux scores d'aptitude autres que ceux utilisés pour lancer des sorts, la plupart des lanceurs de sorts devraient faire de la Constitution leur deuxième score d'aptitude le plus élevé, ce qui signifie qu'il faut probablement commencer avec 14 et se procurer un objet +2 Constitution le plus tôt possible (après l'objet +2 Int/Wis/Cha, évidemment).

Au niveau 5, vous avez 8 rangs, vous devriez avoir au moins +2 de Constitution, pour +10 au départ. Vous réussissez donc automatiquement les sorts de niveau 0 et 1, et n'avez besoin que d'un 2 pour les sorts de niveau 2 (95% de chances de réussite) et d'un 3 pour les sorts de niveau 3 (90% de chances de réussite). Au 7ème niveau, avec 10 rangs, vous avez 95% de chances de réussir les sorts de 4ème niveau. Au 9ème niveau, vous pouvez automatiquement réussir à lancer n'importe quel sort que vous êtes capable de lancer.

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