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Comment fonctionne la surprise lorsque les deux parties d'une rencontre tentent de surprendre l'autre ?

Je suis un total noob en D&D et je viens de commencer LMoP (l'aventure du Starter Set).

Nous sommes maintenant dans une pièce avant la grotte de Klarg (les Twin Pools, je crois). Un gobelin s'est échappé pour dire à Klarg qu'une attaque se prépare. Le livre dit que Klarg, le Loup et les Gobelins se cachent pour se préparer à tendre une embuscade aux PCs.

Maintenant, mes PCs veulent surprendre Klarg, le loup, et les gobelins depuis qu'ils ont déduit qu'il y a des monstres dans cette grotte.

Comment faire pour surprendre si deux groupes essaient de s'embusquer/se surprendre l'un l'autre ?

14voto

user-024673 Points 20149

Chaque personnage peut être surpris individuellement

Les règles pour Surprise États :

Le DM détermine qui peut être surpris. Si aucun des deux camps n'essaie d'être furtif, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MD compare les tests de Dextérité (Furtivité) de toute personne se cachant avec le score de Sagesse passive (Perception) de chaque créature du camp adverse. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.

Lancez un jet de Dextérité (Furtivité) pour chacun des PCs, et pour Klarg, le Loup et les Gobelins.

Pour chaque PC, comparez leur Perception passive à la valeur du test de Dextérité (Furtivité) pour chaque ennemi. Si un PC ne remarque aucun ennemi, il est alors Surpris.

Pour chaque ennemi, faites de même, comparez leur Perception passive au test de Dextérité (Furtivité) de chaque PC. Si cet ennemi ne remarque aucun PC, alors il est Surpris.

Qu'est-ce que la perception passive ?

Perception passive est une prise de conscience générale des personnages. Elle est calculée comme suit :

10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement à la vérification

Si le personnage a un avantage sur le test, ajoutez 5. Pour un désavantage, soustrayez 5. Le jeu se réfère au total d'un test passif comme un score.

Par exemple, si un personnage de 1er niveau a une Sagesse de 15 et une compétence en Perception, il a un score passif de Sagesse (Perception) de 14.

Envisagez d'utiliser un contrôle de groupe

Au lieu de faire un jet de Dexterity (Stealth) pour chaque personnage, vous pourriez peut-être envisager de faire une Contrôle de groupe pour chaque côté :

Lorsqu'un certain nombre d'individus essaient d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le DM peut demander un test de capacité de groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont doués pour une tâche particulière aident à couvrir ceux qui ne le sont pas.

Pour effectuer un test de capacité de groupe, chaque membre du groupe effectue le test de capacité. Si au moins la moitié du groupe réussit, le groupe entier réussit.

Au lieu de faire un jet pour chaque personnage individuel, faites un test de Dextérité (furtivité) de groupe pour chaque camp, et faites un test de Perception passive de groupe pour chaque camp. Comparez ensuite les valeurs et décidez si les deux camps sont surpris.

Il y a plus d'informations dans la section "Cacher".

Si vous voulez en savoir plus sur le fonctionnement de la furtivité, consultez le site Web de la Commission européenne. Masquage de la section .

Gardez à l'esprit l'environnement

Le lieu et le moment de l'embuscade peuvent influer sur la facilité avec laquelle il est possible de se cacher ou de repérer les autres. Vous pouvez accorder un Désavantage ou un Avantage en fonction de la facilité avec laquelle les conditions sont réunies. Se cacher dans la dans l'obscurité, dans l'ombre, ou dans le brouillard peuvent tous rendre quelqu'un plus difficile à repérer avec la vue :

Une zone donnée peut être légèrement ou fortement obscurcie. Dans une zone faiblement obscurcie, comme une lumière faible, un brouillard parsemé ou un feuillage modéré, les créatures ont un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui dépendent de la vue.

Une zone fortement obscurcie - comme l'obscurité, un brouillard opaque ou un feuillage dense - bloque entièrement la vision. Une créature souffre effectivement de la condition d'aveuglement lorsqu'elle essaie de voir quelque chose dans cette zone.

Gardez à l'esprit que la localisation d'un ennemi caché n'est pas un simple contrôle visuel. Vous pouvez également le localiser en entendant le cliquetis de son armure, en écoutant des bruits de pas ou en sentant son odeur.

5voto

T.J.L. Points 47286

Pas de surprise ici

Réponse de jgn couvre les règles liées à la Dextérité (Furtivité) et à la Perception (Sagesse), et le fait bien, donc je ne vais pas les répéter. A la place, je présente une alternative : La surprise n'est pas vraiment un facteur dans cette situation.

Essayer d'être furtif, c'est bien, mais il s'agit d'un ennemi averti qui attend un groupe averti. Vous avez le droit de déclarer que personne ne sera surpris, car tout le monde est prêt pour le combat à venir.

Le DM détermine qui peut être surpris. [...] Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.

Dans le cas présent, l'avertissement vient de se produire. Tout le monde va être gonflé à bloc et prêt à y aller. S'il n'y a aucun doute qu'un combat va avoir lieu, et bientôt, ce n'est pas vraiment une surprise. Si le groupe devait se retirer et attendre un peu, donner aux kobolds une chance de se calmer, créer un certain doute quant à l'arrivée du groupe, il pourrait y avoir une chance de surprise.

Je réserve la surprise aux situations où un groupe a définitivement le dessus sur un autre. J'évalue la surprise en fonction du niveau de méfiance lorsque la situation passe en "temps de combat" et que l'initiative est lancée. Par exemple :

  • Le groupe réussit à se faufiler jusqu'à une porte fermée, entend des gens de l'autre côté et la franchit. Les tests de furtivité déterminent le niveau de silence du groupe dans cette porte. instantané avant que la botte ne frappe la porte : Est-ce que l'armure de quelqu'un a tonné ? Est-ce qu'une arme que l'on dégaine s'est frottée en sortant du fourreau ? Quelqu'un a-t-il parlé trop fort pour que le voleur s'éloigne de son piège et que le combattant soit en place pour enfoncer la porte ?
  • Le groupe se téléporte dans un endroit qu'il s'attendait à voir vide, tous les participants sont surpris sans avoir à faire de jet. Dans de nombreux cas, le premier round peut passer sans que personne ne puisse faire quoi que ce soit, mais il existe des capacités qui permettent aux personnages d'ignorer la surprise - le Alerte Les Barbares avec L'instinct sauvage et ainsi de suite.
  • Le groupe voyage et est accosté par des bandits, ce qui est assez simple, bien que je sois connu pour inverser les choses et utiliser la furtivité passive pour les méchants et les tests de sagesse (perception) actifs pour le groupe. Les joueurs aiment lancer des dés, après tout.
  • Une scène sociale qui dérape peut utiliser la Sagesse (Perspicacité) et la Tromperie (Charisme) à la place ; le mariage rouge de Game of Thrones, par exemple.

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