Invoquer la maladie
"Summoning Sickness" est simplement le nom pour règle 302.6 :
Une capacité activée d'une créature avec le symbole de tapotement [{T}] ou le symbole d'inversion [{Q}] dans son coût d'activation ne peut pas être activée à moins que la créature ait été sous le contrôle de son contrôleur sans interruption depuis le début de son dernier tour. Une créature ne peut pas attaquer si elle n'a pas été sous le contrôle de son contrôleur sans interruption depuis le début de son dernier tour. Cette règle est appelée de manière informelle la règle de la "maladie d'invocation".
Il ne s'agit pas d'un statut ou d'un effet sur une créature. Il s'agit simplement d'une règle qui restreint la façon dont vous pouvez utiliser une créature qui vient d'entrer en jeu.
En d'autres termes
Quelles créatures sont concernées ?
La règle 302.6 ne vérifie que deux choses :
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Le permanent est une créature
Peu importe comment la créature est entrée sur le champ de bataille ou si elle est représentée par une carte ou un jeton. Cela n'a pas non plus d'importance quand il est devenu une créature ; c'est toujours le même permanent quand il change de type.
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C'était no sous votre contrôle sans interruption depuis le début de votre dernier tour.
Cela signifie simplement que si, à tout moment depuis le début de votre dernier tour, vous n'avez pas contrôlé la créature, elle est atteinte de la maladie des invocations.
Exemple : Pendant votre tour, vous lancez un Ours Grizzly . Une fois qu'il est sur le champ de bataille, il est affecté par la maladie d'invocation jusqu'au début de votre prochain tour.
Exemple : Vous contrôlez un Amulette du vif-argent un artefact avec la capacité "{4}, {T} : Vous pouvez mettre une carte de créature de votre main sur le champ de bataille." Vous l'activez et mettez un Ours Grizzly sur le champ de bataille. Cet Ours Grizzly est affecté par la maladie d'invocation jusqu'au début de votre prochain tour.
Exemple : Vous lancez Le commandement de Krenko qui a pour texte "Créez deux jetons de créature gobelin rouge 1/1". Ces jetons gobelins sont affectés par la maladie d'invocation jusqu'au début de votre prochain tour.
Exemple : Vous lancez Mélodie envoûtante en ciblant les Ours Grizzly de l'adversaire. Après la résolution de Mélodie envoûtante, si vous contrôlez l'ours grizzly, celui-ci est affecté par la maladie des invocations jusqu'au début de votre prochain tour.
Exemple : Vous lancez Sky Skiff et plus tard dans le même tour, vous activez sa capacité Crew. Après la résolution de la capacité d'équipage, le Sky Skiff est affecté par le mal des invocations.
Exemple : Vous contrôlez un Sky Skiff au début de votre tour. Pendant ce tour, vous activez sa capacité Equipage. Après la résolution de la capacité d'équipage, le Sky Skiff n'est pas affecté par la maladie d'invocation.
Comment ces créatures sont-elles affectées ?
La règle 302.6 n'empêche que les créatures qu'elle affecte de faire 3 choses :
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Attaquer
Plus précisément, la créature ne peut pas être déclarée comme attaquant pendant votre phase de combat. Elle peut toujours bloquer, combattre, ou être mise sur le champ de bataille en attaquant.
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Activation de leurs propres capacités avec le symbole de tapotement {T} dans le coût.
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Activation de leurs propres capacités avec le symbole d'inversion {Q} dans le coût.
L'invocation de la maladie ne vous empêche pas de payer d'autres coûts, même s'ils impliquent de taper la créature. Elle ne vous empêche pas non plus d'activer des capacités dont le coût ne comporte pas {T} ou {Q}. Et elle n'a aucun effet sur d'autres types de capacités, comme les capacités statiques ou déclenchées.
Exemple : Vous contrôlez Dryade du loam une créature avec la capacité "{T}, tapez sur une créature non étouffée que vous contrôlez : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur". Vous ne pouvez activer cette capacité que si Loam Dryad n'est pas affecté par la maladie d'invocation, mais vous pouvez toucher n'importe quelle autre créature que vous contrôlez pour payer cette capacité, même si l'autre créature est affectée par la maladie d'invocation.
Exemple : Vous contrôlez Druide du patrimoine , une créature elfe avec la capacité "Piochez trois Elfes libres que vous contrôlez : Ajoutez {G}{G}{G}". Vous pouvez toucher trois elfes que vous contrôlez, y compris le Druide de l'Héritage lui-même, pour activer cette capacité, qu'ils soient ou non affectés par la maladie d'invocation.
Haste
Il y a une seule exception à cette règle : la hâte. Le site règles pour la hâte dites ce qui suit :
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702.10a La hâte est une capacité statique.
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702.10b Si une créature a la hâte, elle peut attaquer même si elle n'a pas été contrôlée par son contrôleur de façon continue depuis le début de son dernier tour. (Voir la règle 302.6.)
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702.10c Si une créature est hastée, son contrôleur peut activer ses capacités activées dont le coût inclut le symbole tap ou le symbole untap, même si cette créature n'a pas été contrôlée par ce joueur de manière continue depuis le début de son dernier tour. (Voir la règle 302.6.)
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702.10d De multiples instances de hâte sur la même créature sont redondantes.
En bref, si une créature dispose de haste, elle peut ignorer la règle 302.6.
Notez que Suspension, Unearth, Dash, Awaken, et Riot peuvent accorder la hâte. Au moment où nous écrivons ces lignes, aucune autre capacité par mot-clé ne le fait. En particulier, Flash n'accorde pas de hâte.
Cas particuliers
Le statut est-il important ?
Pour référence, la règle décrivant le statut est règle 110.6 :
Un permanent statut est son état physique. Il existe quatre catégories d'état, chacune d'entre elles ayant deux valeurs possibles : tapé/non tapé, retourné/non retourné, face visible/face cachée, et mis en phase/hors phase. Chaque permanent a toujours une de ces valeurs pour chacune de ces catégories.
L'état d'une créature est indépendant de la maladie d'invocation. En d'autres termes, si une créature entre sur le champ de bataille en étant tapée ou face cachée, elle est toujours affectée par la maladie d'invocation comme d'habitude. Et si son statut change, il s'agit toujours de la même créature, il suffit donc de vérifier si vous avez contrôlé la créature depuis le début de votre tour pour déterminer si elle est affectée.
Inversement, l'invocation de la maladie n'affecte pas le statut d'une créature. Le fait d'être malade d'invocation ne change pas le fait qu'une créature soit tapée ou non, ou face visible ou face cachée.
Et si c'est une créature avec un autre type de carte ?
Il est alors affecté par le mal des invocations, comme toute autre créature. La règle de la maladie d'invocation vérifie uniquement si le permanent est une créature. Il ne vérifie pas qu'il n'est pas tout autre type.
Une mention spéciale doit être faite pour Arbre de Dryade . Parce que c'est une forêt, elle a une capacité intrinsèque (voir règle 305.6 ) qui dit
"{T} : Ajoutez {G} à votre réserve de mana"
Puisque cette capacité a {T} dans le coût, vous ne pouvez pas l'activer tant que Dryad Arbor est affecté par la maladie d'invocation.
Et si c'est une carte à double face qui vient de se transformer ?
Règle 711 décrit le fonctionnement des cartes à double face, et 711.7 dit que
Lorsqu'un permanent à double face se transforme, il ne devient pas un nouvel objet. Tous les effets qui s'appliquaient à ce permanent continueront à s'appliquer à lui après sa transformation.
Pour les besoins de cette question, cela signifie que lorsqu'une créature se transforme, elle n'est affectée par la maladie d'invocation que si elle était affectée avant sa transformation.
Et si c'est une copie d'une autre créature ?
Si la créature A entre sur le champ de bataille en tant que copie de la créature B, alors la créature A est affectée par la maladie d'invocation, comme toute autre créature qui vient d'entrer sur le champ de bataille. (Ceci est vrai même si c'est un jeton).
Si la créature A devient une copie de la créature B, alors elle n'est affectée par le mal d'invocation que si elle l'aurait été avant de devenir une copie. Il importe peu que la créature B ait été affectée par la maladie d'invocation. Ce cas est analogue à celui de la "transformation" : la créature A est affectée par la maladie d'invocation. caractéristiques change, mais c'est toujours le même objet qu'il était avant de changer.
Règle 706.2 dit, en partie
Les "valeurs copiables" sont les valeurs dérivées du texte imprimé sur l'objet (ce texte étant le nom, le coût du mana, l'indicateur de couleur, le type de carte, le sous-type, le supertype, le texte des règles, la puissance, la résistance et/ou la loyauté), tel que modifié par d'autres effets de copie, par son statut face cachée, et par les capacités "lorsque entre sur le champ de bataille" et "lorsque est retourné face visible" qui définissent la puissance et la résistance (et peuvent également définir des caractéristiques supplémentaires). Les autres effets (y compris les effets de changement de type et de texte), les statuts et les pions ne sont pas copiés.
Il est important de noter que la maladie d'invocation n'est pas mentionnée ici, et que la règle 302.6 ne vérifie rien d'autre que le type. Si la copie n'est pas une créature, elle n'est pas affectée par la maladie d'invocation.