Il existe une technique semblable à celle du judo dans l'élaboration d'une intrigue, qui consiste à suivre le mouvement.
Pour l'instant, l'intrigue consiste à dire que Merlin est un bon gars qui veut qu'ils volent Excalibur et la remettent à une tarte mouillée et/ou la collent dans un rocher quelque part parce que le roi n'en est pas digne.
Maintenant, cela ouvre des points de décision pour les joueurs. Dessinez-les.
L'objectif est de faire chaque point de décision donne lieu à une histoire géniale. . Et il n'est pas nécessaire que ce soit le même, il faut simplement que cela corresponde à ce qu'ils ont vécu.
Possibilités :
- Merlin est mauvais/folle
- Les chevaliers sont mauvais/folles
- Excalibur requiert de la valeur/ne requiert pas de la valeur.
- Excalibur est en fait juste une épée
- Une histoire de chevaliers qui font des choses honorables.
- Une histoire de chevaliers qui succombent à la tentation et se rachètent.
- Une histoire de crapules qui font ce qu'elles peuvent pour le pouvoir et qui écrivent dans l'histoire qu'elles sont des héros.
- Une histoire de chevaliers succombant à la tentation, et de désastre.
Une façon de jouer au judo avec les joueurs est de leur donner un choix libre (rendre l'épée ou non ?). Quand ils font un choix, donner un indice en quelque sorte qu'ils ont fait le le bon . Puis proposez à nouveau le choix. Ils feront probablement le même choix.
Alors supposez qu'ils aient gardé l'épée. Laissez entendre que Merlin était en fait asservi à Morgane et que ce n'était qu'un moyen pour Morgane de voler l'épée ! (Peut-être qu'un des sbires de Morgane essaie de les convaincre de lui remettre l'épée). Puis offrez à nouveau le choix (la remettre ou la garder).
(Le but du deuxième choix est de les faire adhérer à l'idée de suivre l'intrigue, d'ailleurs. Le Judo ici est de les faire aller dans une direction, puis d'insinuer que c'est la bonne direction, puis de les lancer sur le chemin qu'ils empruntent de toute façon...)
L'intrigue de l'histoire est la suivante : Merlin a été asservi par Morgane (ou Merlin était une illusion), et ils ont convaincu les joueurs de voler Excalibur. Les joueurs ont choisi de ne pas la remettre. Morgane utilise alors l'absence d'Excalibur pour attaquer Camelot et vaincre les chevaliers.
Les forces obscures de Morgan sont maintenant en marche. Les joueurs ne sont pas dignes d'Excalibur, mais ils en sont les porteurs. Ils doivent sauver le royaume (ou, au moins, vaincre Morgan).
S'ils choisissent (au premier choix) de remettre l'épée à la dame/pierre, donnez-leur à nouveau un indice que c'était le bon choix, puis offrez-leur à nouveau le choix. Nous avons alors une histoire différente, où un Camelot corrompu traque votre groupe. Ils se montrent dignes, tirent Excalibur et battent le Camelot corrompu, qui s'allie à Morgane contre les héros.
Un effet secondaire de ceci est que les joueurs peuvent maintenant commencez à chercher vos indices . Vous pouvez maintenant l'utiliser pour guider l'histoire sur le chemin que vous préférez, tout en laissant les deux possibilités ouvertes. Les deux histoires sont intéressantes.
Vous noterez que j'ai fait converger le tracé dans une certaine mesure. C'est parce que je suis paresseux. Et on laisse toujours ouverte la possibilité que, en réponse à tout, les joueurs fuient simplement l'Angleterre.
Ce qui mène à une autre histoire, avec en arrière-plan la chute de l'Angleterre vers les ténèbres. Peut-être que les joueurs ont trouvé un royaume en France, et finissent par envahir l'Angleterre pour reprendre leur maison. Ou bien leur royaume en France tombe dans les ténèbres, et ils fuient à travers le monde derrière une marée d'Eldrich goo. (idée de goo inventée par @JanDvorak dans un commentaire)
Ou peut-être qu'ils rejoignent Morgan, et deviennent ses serviteurs. Ensemble, ils amènent le monde dans un alignement rationnel avec les axiomes du pouvoir. Excalibur rouille et se fissure, et devient une lame aussi sombre que la nuit.
Aussi tentant que cela puisse être, ne vous attachez pas à une grande histoire. Offrez de grands choix aux joueurs. Faites-le. . Ne les traitez pas comme des sources d'inspiration, ni comme des personnages d'une pièce de théâtre. Le RPG est de l'improvisation, pas du théâtre écrit.
Dites souvent "oui, mais" ou "oui, et".