39 votes

Comment puis-je retirer un objet puissant aux joueurs sans les frustrer ?

Je suis le MJ d'un groupe d'anciens amis du collège, qui sont assez novices dans le jeu de rôle (six mois environ), dans un univers personnalisé utilisant beaucoup de personnages inspirés des légendes arthuriennes, y compris le sorcier Merlin et l'épée Excalibur.

Le système est fait maison, basé sur comp+d20 pour les jets, avec un fort accent sur le jeu de rôle (la plupart des actions ne nécessitent pas de jets). Les joueurs doivent agir dans un certain degré d'incertitude : ils ne sont pas pleinement conscients des conséquences de leurs actes lorsqu'ils les accomplissent, mais ont une certaine connaissance des légendes/récits, ce qui leur donne des indices. Je ne cherche pas de réponses spécifiques au système.

Merlin demandera aux joueurs de récupérer Excalibur. 1 du château de Camelot, car il pense que les souverains sont désormais corrompus et ne sont plus dignes de l'épée. Cependant, il ne le fera pas lui-même, car il ne veut pas que les habitants du château se retournent contre lui, et il veut qu'ils aient le sentiment d'avoir été punis par Dieu.

Les joueurs devront soit planter Excalibur dans le rocher où Arthur l'a soulevée pour la première fois, soit la jeter dans le lac. S'ils accomplissent cette tâche, ils seront méritants et auront la possibilité de recevoir l'épée des mains de la Dame ou de la reprendre sur le rocher. Cependant, ils essaieront probablement de voler l'épée et de la garder pour eux. Cela les rendrait indignes de l'épée.

Je ne veux pas que les joueurs aient l'impression que je les ai trompés et que je ne leur ai montré un super butin que pour les priver. Le groupe a un fort intérêt pour le butin en général.

Comment puis-je faire en sorte qu'il ne soit pas frustrant que le fait de voler Excalibur, au lieu de la rendre au Rocher/Lac, ne leur permette pas de l'utiliser à sa pleine puissance, voire ait un impact négatif sur les performances du groupe ?


<sup><strong>1 </strong>: Notez que "Les joueurs ont trouvé une fausse version d'Excalibur" ne fonctionnerait pas pour des raisons d'intrigue.</sup>

59voto

En général, la meilleure solution est que les PC avides n'obtiennent pas le butin en premier lieu, évitant ainsi tout problème.

Malgré le jeu de mots terrible (ou l'ortie Maïs aux oeufs ?) : Knight

Cependant, dans ce cas, il s'agit d'une excellente opportunité de jeu de rôle !

Vos personnages joueurs ont la possibilité de devenir bons ou mauvais en fonction de leurs actions. En tant que MJ, vous devez leur présenter les choix possibles : être de valeureux chevaliers ou d'ignobles voleurs. Ensuite, laissez les joueurs faire leur choix et vivre avec ses conséquences. S'ils choisissent le mal par cupidité et bêtise, cela peut donner lieu à une grande intrigue de rédemption alors qu'ils font face aux horreurs de ce qu'ils ont fait et cherchent à les réparer : Le Roi est la Terre, une Terre sans Roi (sans épée, n'est-ce pas ?) se ternit. Ceci enracine le roi/terre/épée dans les légendes arthuriennes.

Quel que soit le système utilisé, Excalibur devrait être une épée sans stats. . Personne ne définit ce qu'il fait à part lui-même. Il ne faut pas la réduire à un simple "+5 pour toucher" Plus ils sont indignes de l'épée, plus l'épée perd ses capacités et peut même infliger des dommages à son porteur. Et plus le chevalier qui la tient est digne, plus elle peut être une arme puissante. Ou peut-être que ses pouvoirs ne résident pas dans l'attaque et la défense mais sont plus subtils ?

Vous vous rappelez Les lois de Murphy ? La principale étant "si quelque chose peut mal tourner, ça tournera". Peut-être que le principal pouvoir d'Excalibur est de faire respecter cette règle, que ce soit pour les ennemis de celui qui la manie ou pour l'infâme indigne qui la manipule. Lorsqu'elle est dans la main d'une personne digne, Excalibur lui rend la vie plus facile : tout est plus simple, la chance est toujours de son côté, les coïncidences heureuses abondent. En revanche, si elle est manipulée par une personne indigne, c'est l'inverse qui se produit : les blessures s'enveniment, la nourriture a un goût de cendre, les boissons n'étanchent pas la soif, les rencontres malheureuses se succèdent Elle est subtile, insidieuse et mystérieuse : exactement ce que doit être une épée magique.

18voto

Keith Patton Points 668

Vous devez décider des conséquences que vous êtes prêt à imposer s'ils tentent de garder Excalibur. Il est clair qu'ils n'ont pas l'intention de le faire et qu'ils ne peuvent pas réussir, à la fois pour le bien de l'histoire et en raison de l'essence même d'Excalibur. C'est à vous de décider dans quelle mesure vous voulez que cela soit mortel.

Si c'était moi (chaque MJ a probablement une opinion/un style différent à ce sujet), je prévoirais une série de réponses en fonction du degré de gravité et du nombre d'occasions pour les personnages de revenir sur leur décision. En ce qui concerne le cadre, peut-être que "repentir" est un meilleur mot. Je trouve que c'est mieux si c'est eux qui décident du comportement de leurs personnages, mais que vous choisissez les conséquences et la façon dont vous présentez le risque qu'ils prennent. Ensuite, laissez-les jouer. D'après mon expérience, il est bon pour l'histoire de permettre aux personnages de se racheter en prenant la bonne décision.

Par exemple, dans votre cas particulier, je pourrais planifier ce qui suit :

  1. Merlin expose aux personnages les conséquences de la conservation d'Excalibur, leur révélant peut-être des connaissances secrètes sur l'avenir possible ("le royaume tombera, tout ce que vous savez et avez de valeur sera perdu"), qu'Excalibur ne souffre pas la cupidité et l'avarice à la légère.
  2. S'ils refusent toujours, Merlin les chasse de sa présence après avoir prophétisé que si l'épée n'est pas dans le lac à la prochaine nouvelle lune, chacun des personnages, ou peut-être un être cher, subira un sort mortel, un par un, à chaque lever de lune suivant, que c'est une malédiction dont il n'est pas responsable mais qui est celle de la terre et qu'il ne peut rien faire s'ils sont décidés à agir ainsi. Je le leur ferais croire.
  3. Au premier lever de lune suivant, un sanglier monstrueux sort de nulle part et blesse grièvement un personnage avant de pouvoir le tuer. La blessure s'envenime et ne guérira pas... c'est très arthurien de voir les choses "arriver".
  4. Au lever de la deuxième lune, un personnage tombe sur un mendiant lépreux et contracte une maladie de dépérissement rapide, rampante, horrible, malodorante et incurable. Peut-être que Merlin peut la guérir ? Peut-être que les eaux du lac, une fois qu'Excalibur s'y trouve, le feront ?
  5. La troisième nuit, ils rencontrent un habile chevalier noir qui provoque l'un d'entre eux en duel, le blesse grièvement avant de se retirer et de disparaître dans la nuit.
  6. etc.
  7. Finalement, s'ils restent inébranlables dans leur cupidité, leur avarice et leur manque de préoccupation pour la santé du royaume et la pureté de l'épée, alors ils mourront tous et Merlin ramassera tristement l'épée sur leurs cadavres en décomposition. Assurez-vous simplement qu'ils savaient ce qu'ils faisaient et qu'ils l'ont choisi.

Cette histoire particulière exige une conséquence drastique et finale en dernière analyse, car s'ils ne livrent pas l'épée, l'histoire est irrémédiablement brisée. Je pense qu'il est de la responsabilité des joueurs d'aider à raconter l'histoire autant que celle du MJ et s'ils la brisent sciemment, ils ont ce qu'ils méritent. Le revers de la médaille est que lorsqu'ils rendront Excalibur et se repentiront, ils auront ajouté beaucoup à la motivation, à l'histoire et, bien sûr, au caractère de leurs personnages. Ils pourront créer de nouveaux personnages et sauront que vous suivrez l'histoire jusqu'à sa fin logique la prochaine fois.

C'est vous qui connaissez le mieux vos joueurs et c'est à vous de décider du niveau auquel il faut le placer pour que cette approche basée sur les conséquences fonctionne. Ce qui précède n'est pas une suggestion en tant que telle, juste un modèle possible.

Dans ce contexte, mes joueurs réguliers savent que leurs personnages sont libres de faire tout ce que le monde dans lequel ils vivent leur permet. Je ne les empêcherai jamais ouvertement de faire quoi que ce soit, même si c'est insensé. Ils auront de nombreuses possibilités de choix et de recherche concernant les conséquences de leurs actions. Ils savent aussi que je les suivrai, mais que je leur donnerai la possibilité de se racheter ou de s'échapper, selon l'histoire.

Je ne me souviens pas d'avoir été accusé de ne pas être juste, bien que plusieurs fois des personnages soient morts, parfois en groupe, à la suite d'une mauvaise décision plutôt que par le simple hasard des dés. Cela rend les jeux plus nerveux et donc plus amusants.

J'espère que cela vous aidera, ce n'est vraiment pas une réponse "faites-le de cette façon", c'est juste ma façon de faire. Chaque MJ développe toujours son propre style et la gestion de ce type de scénario en fait partie.

13voto

Julie Points 3850

Il existe une technique semblable à celle du judo dans l'élaboration d'une intrigue, qui consiste à suivre le mouvement.

Pour l'instant, l'intrigue consiste à dire que Merlin est un bon gars qui veut qu'ils volent Excalibur et la remettent à une tarte mouillée et/ou la collent dans un rocher quelque part parce que le roi n'en est pas digne.

Maintenant, cela ouvre des points de décision pour les joueurs. Dessinez-les.

L'objectif est de faire chaque point de décision donne lieu à une histoire géniale. . Et il n'est pas nécessaire que ce soit le même, il faut simplement que cela corresponde à ce qu'ils ont vécu.

Possibilités :

  • Merlin est mauvais/folle
  • Les chevaliers sont mauvais/folles
  • Excalibur requiert de la valeur/ne requiert pas de la valeur.
  • Excalibur est en fait juste une épée
  • Une histoire de chevaliers qui font des choses honorables.
  • Une histoire de chevaliers qui succombent à la tentation et se rachètent.
  • Une histoire de crapules qui font ce qu'elles peuvent pour le pouvoir et qui écrivent dans l'histoire qu'elles sont des héros.
  • Une histoire de chevaliers succombant à la tentation, et de désastre.

Une façon de jouer au judo avec les joueurs est de leur donner un choix libre (rendre l'épée ou non ?). Quand ils font un choix, donner un indice en quelque sorte qu'ils ont fait le le bon . Puis proposez à nouveau le choix. Ils feront probablement le même choix.

Alors supposez qu'ils aient gardé l'épée. Laissez entendre que Merlin était en fait asservi à Morgane et que ce n'était qu'un moyen pour Morgane de voler l'épée ! (Peut-être qu'un des sbires de Morgane essaie de les convaincre de lui remettre l'épée). Puis offrez à nouveau le choix (la remettre ou la garder).

(Le but du deuxième choix est de les faire adhérer à l'idée de suivre l'intrigue, d'ailleurs. Le Judo ici est de les faire aller dans une direction, puis d'insinuer que c'est la bonne direction, puis de les lancer sur le chemin qu'ils empruntent de toute façon...)

L'intrigue de l'histoire est la suivante : Merlin a été asservi par Morgane (ou Merlin était une illusion), et ils ont convaincu les joueurs de voler Excalibur. Les joueurs ont choisi de ne pas la remettre. Morgane utilise alors l'absence d'Excalibur pour attaquer Camelot et vaincre les chevaliers.

Les forces obscures de Morgan sont maintenant en marche. Les joueurs ne sont pas dignes d'Excalibur, mais ils en sont les porteurs. Ils doivent sauver le royaume (ou, au moins, vaincre Morgan).

S'ils choisissent (au premier choix) de remettre l'épée à la dame/pierre, donnez-leur à nouveau un indice que c'était le bon choix, puis offrez-leur à nouveau le choix. Nous avons alors une histoire différente, où un Camelot corrompu traque votre groupe. Ils se montrent dignes, tirent Excalibur et battent le Camelot corrompu, qui s'allie à Morgane contre les héros.

Un effet secondaire de ceci est que les joueurs peuvent maintenant commencez à chercher vos indices . Vous pouvez maintenant l'utiliser pour guider l'histoire sur le chemin que vous préférez, tout en laissant les deux possibilités ouvertes. Les deux histoires sont intéressantes.

Vous noterez que j'ai fait converger le tracé dans une certaine mesure. C'est parce que je suis paresseux. Et on laisse toujours ouverte la possibilité que, en réponse à tout, les joueurs fuient simplement l'Angleterre.

Ce qui mène à une autre histoire, avec en arrière-plan la chute de l'Angleterre vers les ténèbres. Peut-être que les joueurs ont trouvé un royaume en France, et finissent par envahir l'Angleterre pour reprendre leur maison. Ou bien leur royaume en France tombe dans les ténèbres, et ils fuient à travers le monde derrière une marée d'Eldrich goo. (idée de goo inventée par @JanDvorak dans un commentaire)

Ou peut-être qu'ils rejoignent Morgan, et deviennent ses serviteurs. Ensemble, ils amènent le monde dans un alignement rationnel avec les axiomes du pouvoir. Excalibur rouille et se fissure, et devient une lame aussi sombre que la nuit.

Aussi tentant que cela puisse être, ne vous attachez pas à une grande histoire. Offrez de grands choix aux joueurs. Faites-le. . Ne les traitez pas comme des sources d'inspiration, ni comme des personnages d'une pièce de théâtre. Le RPG est de l'improvisation, pas du théâtre écrit.

Dites souvent "oui, mais" ou "oui, et".

12voto

idrosid Points 3672

Excalibur est le mythe ultime de l'épée. Il ne s'agit pas de la puissance de la lame mais de la capacité à inspirer les autres. Être digne d'Excalibur, c'est être digne de diriger. De régner. Ne pas en être digne, c'est être un prétendant au trône. L'indigne qui touche cette lame sera la cible du ridicule et de la haine. Pas parce que la magie de l'épée est puissante, elle l'est, mais vous souillez une chose en laquelle on croit. L'épée pourrait vous couvrir de furoncles et ce ne serait pas aussi grave que le regard d'un enfant lorsqu'il vous verra réduire l'épée sacrée à un autocollant de porc.

Les rumeurs ont une longue tradition dans D&D. Je ne vois pas pourquoi ceux qui jouent avec cette épée devraient avoir le droit à l'anonymat. Vous êtes sur le point de faire partie d'une légende. Tout ce que vous ferez sera amplifié au-delà de toute proportion raisonnable. Vous n'avez pas payé le mendiant que vous venez de croiser ? Il est évident que vous opprimez, maltraitez et asservissez les pauvres. Ce sera comme être sur CNN.

Ou

Plutôt que d'avoir l'inconvénient de brandir Excalibur tout en étant indigne d'être subtil, vous pourriez faire comme suit . complètement exagéré :

Fool

11voto

LegendaryDude Points 23785

Si vous faites d'Excalibur une arme intelligente, vous avez la possibilité de la faire refuser de travailler avec/pour vos joueurs. Une arme intelligente peut choisir les personnes qu'elle juge dignes de l'utiliser et peut s'opposer à la volonté de ceux qu'elle juge indignes ; de cette façon, vos personnages peuvent en tirer un roleplay amusant et en tirer une leçon. Et, pour ce que ça vaut, si une épée de légende est digne d'être une arme intelligente, c'est bien Excalibur.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X