38 votes

Comment mener une campagne pour des joueurs intelligents avec des PC idiots ?

Je viens de commencer une campagne Pathfinder, et tous les joueurs ont pris l'intelligence comme stat de décharge. Cela pose des problèmes, car d'habitude, je compte sur les tests de connaissance pour déterminer ce qu'ils savent sur à peu près tout ce qui concerne l'intrigue - organisations, ennemis, objets magiques, monstres légendaires, etc.

Exemple de notre première session :

"La porte s'ouvre avec un claquement, et un grand personnage en armure entre à grands pas dans la taverne. Lancez un jet de connaissance locale pour l'identifier."

"J'ai eu un 6" - "4" - "moins 1" - "3"

Les joueurs sont tous intelligents, et ils veulent un jeu avec une bonne histoire et une intrigue générale d'une complexité raisonnable. Malheureusement, aucun de leurs personnages n'est capable de se sortir d'un sac en papier mouillé, et donc leur donner une sorte d'énigme dans leur personnage est une cause perdue.

À part le fait de les faire bafouiller de façon comique (comme "l'homme qui en savait trop peu"), comment puis-je mener une campagne intelligente avec des personnages inintelligents ?

60voto

Erik Points 77033

Pour vos joueurs

Utiliser d'autres solutions

L'intelligence n'est qu'une des trois statistiques mentales, et celle qui se réfère principalement à l'apprentissage des livres, aux énigmes, à la création de liens et à la réflexion. Cependant, le fait de ne pas avoir d'intelligence ne fait pas de vous un idiot maladroit ; cela fait de vous quelqu'un qui résout les problèmes d'une autre manière.

Par exemple, s'il est crucial que les personnages sachent qui est ce type ou d'où il vient, ils pourraient simplement, vous savez, lui demander gentiment (en utilisant le Charisme). Ou, s'ils ont l'intuition qu'il n'appréciera pas (en utilisant la Sagesse), ils peuvent toujours demander à quelqu'un d'autre.

Trouver de l'aide

Ils devraient probablement essayer de se lier d'amitié avec certains Sages ou Oracles et avec le bibliothécaire local ou la guilde des sorciers. Chaque fois que l'on a besoin d'une information critique, il faut trouver quelqu'un qui connaît et laissez-les vous aider à résoudre le problème. Le parti ne doit pas tout faire tout seul, surtout lorsqu'il s'agit de connaissances brutes.

Pour vous en tant que DM

Apprendre sans intelligence

Il y a aussi beaucoup d'informations que vous pouvez apprendre sans connaître les faits. Dans votre exemple, je ne sais peut-être pas qui est la personne dans la plaque, mais je peux probablement l'identifier :

  • s'il est un guerrier compétent ou s'il porte des plaques pour la frime (selon la façon dont il les porte)
  • s'il s'agit d'une autorité locale, d'un aventurier ou d'un envahisseur (en fonction des réactions de la foule)
  • s'il est affidé à un peu de entité religieuse (basée sur des symboles évidents)
  • s'ils sont ici à ma recherche (en fonction de la façon dont ils scrutent la pièce et peut-être de la façon dont les personnes autour de moi prennent soudainement leurs distances)

et probablement un tas d'autres. Il se peut que je ne connaisse pas son nom, son grade ou son ordre, mais je peux probablement comprendre (en partie) la raison de sa présence, ses capacités et son statut auprès de la population locale si j'ai un niveau élevé de sagesse ou de charisme et les compétences associées.

(Alors que d'un autre côté, quelqu'un avec une Intelligence très élevée mais une Sagesse/Charisme faible pourrait connaître son nom, sa famille, son grade, son ordre, son histoire et être complètement inconscient qu'il s'est présenté pour l'arrêter jusqu'à ce qu'il sente une main forte sur son épaule).

Modification des descriptions

Je ne pense pas qu'un groupe de personnages de faible intelligence soit nécessairement problématique, même dans des histoires complexes et pleines de manigances. Ils doivent juste changer leur façon d'aborder le problème et vous devez changer votre façon de décrire les problèmes.

Les personnages intelligents sont doués (et donc les personnages de votre joueur ne le sont pas) pour avoir des connaissances factuelles, relier les points et penser à l'avenir. Nous mettons ces choses dans les descriptions normales, mais pour cette campagne, vous devrez probablement les retirer (sauf si elles sont partagées par un PNJ intelligent).

Au lieu de cela, n'incluez que ce qui peut être immédiatement visualisé à partir de l'environnement, avec le moins de préjugés possible. Mais augmentez un peu la description de ce qui peut être vu clairement ; les personnages compenseront le manque de connaissances de base par des informations plus directes. Et gardez à l'esprit la différence entre savoir ce que quelque chose représente et ce qui représente quelque chose ; comprennent beaucoup de ces derniers.

Comme vous le verrez, les deux descriptions ci-dessous donnent aux joueurs suffisamment d'informations pour qu'ils puissent s'en occuper et leur indiquent qu'il se passe quelque chose, mais la première contient plus d'informations et la seconde nécessitera que les joueurs fassent appel à quelqu'un qui pourra leur en dire plus. Par exemple, les deux descriptions soulignent qu'il s'agit d'une force bien organisée de gobelins/orcs, mais la première donne beaucoup plus de pistes que la seconde.

Exemple de description pour les groupes réguliers

"En suivant les cris de guerre, vous arrivez sur un champ de bataille. Trois charrettes de marchands se tiennent en demi-cercle, l'une d'entre elles est en feu. Un groupe d'humains en armure légère et munis de lances tient une ligne défensive contre un groupe combiné de gobelins et d'orques brandissant des armes de grande qualité pour de telles créatures et portant des bannières et des symboles de Gruumsh sur leurs boucliers. Vous ne savez pas ce qui pousse ces deux groupes de créatures à se battre ensemble, car ils sont habituellement en mauvais termes. Les humains semblent perdre lentement la bataille, et les cadavres éparpillés sur le terrain montrent que cela dure depuis un certain temps. Vous ne voyez pas de non-combattants avec les marchands et ils semblent être lourdement gardés, surtout pour une caravane voyageant dans ce qui était considéré comme un 'passage sûr' par les locaux."

Exemple de description, même rencontre, l'intelligence en moins.

"En suivant les cris de guerre, vous arrivez sur un champ de bataille. 3 charrettes se tiennent en demi-cercle, 1 est en feu. Un groupe d'humains en armure légère et avec des lances tient une forte ligne défensive contre un groupe combiné de Gobelins et d'Orques bien entraînés et équipés. Ils portent tous le même symbole profane sur leurs boucliers. La force humaine, autrefois puissante, semble perdre lentement la bataille. Un certain nombre de cadavres des deux côtés gisent autour du champ de bataille."

TL;DR

  • Vos personnages doivent demander de l'aide aux PNJ quand ils en ont besoin (et ils le feront).
  • Tout le monde devrait essayer de moins se fier aux faits et aux liens et agir plutôt "sur le moment".
  • Insistez sur les choses qu'une personne qui n'a pas appris dans les livres et qui n'a pas de fortes capacités de raisonnement peut quand même tirer de son environnement ; une faible intelligence ne fait pas de vous un idiot maladroit, mais simplement quelqu'un qui ne s'appuie pas sur des connaissances structurées et acquises pour prendre des décisions.

21voto

Jeffrey Cohen Points 191

La réponse d'Erik est une excellente solution générale à votre problème, mais il y a quelques tactiques spécifiques que vous pouvez utiliser ici aussi.

Mettez vos oeufs dans plus de paniers

Pour l'instant, vous comptez sur une seule compétence ou un petit groupe de compétences pour donner à vos joueurs des informations sur le monde du jeu. Cela va naturellement conduire à des situations où personne ne possède la compétence dont vous avez besoin, et cela fait dépendre la progression de l'histoire du résultat d'un jet, ce qui est très risqué.

Au lieu de faire de tout un jet de connaissance capital, permettez à vos PCs d'utiliser les compétences qu'ils faire ont comme compétences des connaissances. Un combattant doit pouvoir effectuer un jet d'Athlétisme afin d'évaluer la condition physique d'une personne. Un voleur avec Sleight of Hand peut être familier avec un certain nombre de pickpockets locaux. Cela met l'accent sur les spécialités de chaque personnage, et les encourage à recueillir des informations de manière créative en utilisant une variété de méthodes. Les descriptions des compétences sont souvent laissées ouvertes pour cette raison précise.

Informations sur les dons

Comme je l'ai déjà dit, faire dépendre la progression de votre histoire d'un jet de dé est une entreprise risquée. Que se passe-t-il si le jet de dé échoue ? L'intrigue s'arrête-t-elle ? Si la réponse est oui, il ne devrait probablement pas y avoir de jet de dé. Trouvez plutôt un moyen de justifier le fait de donner les informations aux joueurs en fonction de leurs compétences et de leur histoire. Donc, dans votre exemple :

La porte s'ouvre avec un claquement, et un grand personnage en armure s'avance. dans la taverne. Joe, parce que vous avez passé du temps à la surveillance de la ville, je ne peux pas te dire que c'est un chef de garde. Greg, tu es formé à la survie, donc vous pouvez dire quand quelqu'un vous cherche, et ce ce type l'est définitivement.

Donner aux joueurs des "succès automatiques" comme celui-ci permet non seulement de faire avancer l'histoire rapidement au-delà des moments moins dramatiques, mais aussi de récompenser les personnages pour avoir une histoire, et de les faire se sentir plus compétents et intégrés dans le monde.

En général

Considérez les compétences de non-connaissance comme représentant les types de connaissances qui ne s'apprennent pas dans les livres, et utilisez ces compétences comme des crochets pour distribuer des crochets d'aventure gratuits.

8voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Votre intuition de "l'homme qui en savait trop peu" est juste. Conspirer avec vos joueurs contre/avec vos PCs. Racontez la riche tapisserie de l'intrigue et des interactions entre les personnages. forme comment vos joueurs vont ... manœuvrer leurs canards en s'attendant à ce que la résultats de leurs actions sera bien meilleure que ce qu'une lecture naïve produirait.

En faisant une campagne de l'homme qui en savait trop peu, vous pouvez réaliser ce que ce film a fait : un super-espion empoté parce que les personnes jouant le super-espion empoté sont intelligentes, et ont simplement besoin de recadrer leurs actions intelligentes par des actions idiotes. à caractère des raisons de les faire équivalentes au "j'éternue au poison".

5voto

Tom Bombasadil Points 419

Le PO a dit : "Cela pose des problèmes, parce que d'habitude je dépend des contrôles de connaissances pour déterminer ce qu'ils savent sur à peu près tout ce qui est pertinent pour l'intrigue - organisations, ennemis, objets magiques, monstres légendaires, etc.".

Alors... peut-être qu'il ne faut pas faire ça ? Étant donné les tropes habituels selon lesquels le jeu n'est pas une compétition entre le DM et les PCs, vous pouvez simplement leur dire des choses au lieu de les faire lancer et échouer. Ou faire en sorte que les PNJ fournissent ces informations de façon explicite.

Comme, ""La porte s'ouvre avec un claquement, et un grand personnage en armure entre à grands pas dans la taverne. Un orphelin dans le coin crie, "C'EST BAD BOB l'Anti-Paladin !!!!"

Une variété de PNJ de type Deus Ex Machina comme celui-ci devrait permettre de rattraper les échecs des jets en cas de besoin.

En réalité, je me demande si vous avez besoin de diriger un jeu "intelligent" par des jets de dés de toute façon. Je veux dire que si les PCs ne font que lancer des dés pour "savoir" des choses, il suffit de sauter les jets de dés et de leur dire ce qu'ils ont besoin de savoir, ou de leur faire demander à un PNJ pratique.

Alternativement, vous pourriez les laisser vérifier et revérifier ces jets de dés, car un Int faible signifie simplement qu'ils sont lents... non pas qu'ils ne puissent pas continuer à y réfléchir pendant qu'ils marchent... \ride entre les rencontres \cities\etc.

Peut-être que le premier indice leur échappe, mais après quelques heures à cheval, sans rien d'autre à faire, et une nuit de conversation insipide autour du feu de camp, ils ont un moment eurêka.

Ou peut-être un accord du type Nero Wolfe, comme l'a évoqué une autre réponse. Donnez-leur un patron qui les envoie en mission et leur explique les choses s'ils échouent terriblement à leurs jets.

Mais surtout, si votre style de jeu dépend fortement du fait que les PC fassent des choix intelligents, ce qui signifie en fait, faire des jets de dés basés sur des statistiques qu'ils n'ont pas... peut-être ne pas leur faire faire ces jets et leur dire simplement ou leur dire, "Vous ne savez pas, mais vous savez qui pourrait savoir...", et leur demander d'aller parler à un PNJ.

L'important ici est-il que l'intrigue soit "intelligente" ou qu'elle soit agréable ? Ou si elle doit être "intelligente", cela signifie-t-il que les PJ doivent faire des jets qu'ils risquent d'échouer ? Je suppose que vos groupes de joueurs intelligents savaient ce qu'ils faisaient quand ils ont créé une bande de PC universellement stupides, alors pourquoi ne pas adapter votre style de jeu pour ne pas dépendre autant des jets de dés ?

Peut-être qu'un PNJ a survécu au combat pour qu'il puisse révéler le complot maléfique. Peut-être que le sorcier maléfique a aussi des sbires stupides et qu'il doit écrire tout son plan dans les moindres détails sur un parchemin que les PJ peuvent récupérer. Peut-être que les PCs sauvent l'Oracle local et qu'il se rend compte qu'ils sont puissants, mais stupides, et décide de les aider par gratitude et parce qu'il pense que s'ils les dirigent correctement, ils peuvent être une puissante force du bien.

TL;DR : Si vous savez que les PC vont échouer à certains jets, arrêtez de faire le con et de les faire dépendre de ces jets pour faire avancer les choses. Est-ce vraiment très différent si les PCs réalisent la complexité et l'intelligence de votre jeu parce qu'un PNJ leur donne l'information plutôt que de faire un jet de dé ? Les joueurs devraient apprécier cette complexité intelligente, même si elle dépasse largement la tête des PC, je pense. Ce n'est pas comme si un jet de dé représentait une quelconque complexité et intelligence de la part des joueurs.

4voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

Pour vous aider à élaborer votre campagne :

Ne créez pas de scénarios dont la résolution dépend de contrôles Int.

Au lieu de cela, concentrez-vous sur les statistiques qu'ils ont, comme la sagesse. Un personnage peut ne pas être assez intelligent pour trouver une solution astucieuse à un problème, mais cela ne signifie pas qu'il n'a pas vu une solution similaire utilisée et qu'il ne sait pas comment l'appliquer. Après tout, un personnage avec une forte Int et une compétence dans les tests liés à l'Int peut toujours faire chou blanc (résultat faible) alors qu'un joueur avec une faible Int et aucune compétence peut avoir un moment de clarté absolue (grand résultat).

Ainsi, dans votre exemple avec le personnage de Plate qui se promène, le groupe a obtenu un score faible, ce qui signifie simplement qu'il n'avait jamais entendu parler de lui. Si quelqu'un du groupe vivait dans cette ville, vous auriez pu lui demander de faire un jet de Wis en se basant sur le fait qu'il a entendu le nom de cette personne dans son enfance. Alternativement, il/elle aurait pu reconnaître la personne immédiatement dans cette situation.

Maintenant, la partie que personne n'aime jamais :

Vos joueurs veulent une intrigue qui a une quantité décente de complexité, et collectivement jeté Int. Expliquez-leur pourquoi c'était une très, très mauvaise décision de leur part. Parfois, les joueurs peuvent être pénibles dans la mesure où ils disent vouloir une chose, mais l'ignorent complètement et vous laissent le soin de la résoudre. Comme je le vois, vous avez trois options :

  1. Discutez-en avec les joueurs, parvenez à un accord mutuellement satisfaisant avec les attentes et les demandes, et travaillez sur les statistiques pour couvrir la plupart des contrôles basés sur l'Int ;
  2. Laissez-les embaucher un observateur ou un barde qui peut agir comme un conseiller et un diplomate. Je ferais du rogue/barde un personnage coûteux par jour et je le ferais évoluer en fonction du niveau du groupe. Cela ajouterait également l'ennui d'escorter constamment quelqu'un et de le protéger. C'est une pénalité mineure à payer s'ils se marient avec leurs personnages, mais l'alternative est de tuer certains personnages pour en relancer un avec Int ; ou bien
  3. Faites-leur payer la mauvaise décision de se débarrasser de l'Int et de ne pas avoir de personnage qui en ait dans le groupe. Mettez-les dans un donjon qui nécessite la résolution de problèmes et montrez-leur pourquoi les parties sont normalement équilibrées.

Quoi qu'il en soit, ce ne sont là que quelques suggestions pour vous aider à façonner la campagne en conséquence. Je pense que le plus gros problème sera de répondre aux exigences de complexité avec un groupe qui a tendance à perdre un jeu de dés contre une pierre.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X