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Comment mener une campagne pour des joueurs intelligents avec des PC idiots ?

Je viens de commencer une campagne Pathfinder, et tous les joueurs ont pris l'intelligence comme stat de décharge. Cela pose des problèmes, car d'habitude, je compte sur les tests de connaissance pour déterminer ce qu'ils savent sur à peu près tout ce qui concerne l'intrigue - organisations, ennemis, objets magiques, monstres légendaires, etc.

Exemple de notre première session :

"La porte s'ouvre avec un claquement, et un grand personnage en armure entre à grands pas dans la taverne. Lancez un jet de connaissance locale pour l'identifier."

"J'ai eu un 6" - "4" - "moins 1" - "3"

Les joueurs sont tous intelligents, et ils veulent un jeu avec une bonne histoire et une intrigue générale d'une complexité raisonnable. Malheureusement, aucun de leurs personnages n'est capable de se sortir d'un sac en papier mouillé, et donc leur donner une sorte d'énigme dans leur personnage est une cause perdue.

À part le fait de les faire bafouiller de façon comique (comme "l'homme qui en savait trop peu"), comment puis-je mener une campagne intelligente avec des personnages inintelligents ?

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200_success Points 4681

Permettez-moi d'aborder la question sous un autre angle : celui d'un joueur.

L'un de mes personnages préférés (et celui de tout le monde !) était Bob le tueur de rats. Bob avait l'INT 3 ; c'était un enfant "spécial", élevé par des moines du fond des bois dans un ermitage isolé. Il a été chargé de tuer les souris dans la cave à vin du sous-sol dès son plus jeune âge, et en grandissant (et en devenant plus GRAND... Bob avait un STR de 18, bien sûr), il s'est enfoncé plus profondément dans les caves à la recherche de rats... et plus profondément...

Bob était le prototype de "l'aventurier qui tue des rats géants pour acquérir de l'expérience", vous voyez.

Donc, avec cette histoire réglée, j'ai joué Bob comme un péquenaud naïf. Il VOULAIT faire le bien, mais il se retrouvait inévitablement dans des situations où il était détourné du droit chemin. Vous voyez, Bob était si stupide qu'il voyageait avec un groupe d'alignement douteux ; normalement, c'est un non-non pour un Paladin, mais Bob les croyait quand ils disaient qu'ils étaient tous des défenseurs de la justice respectueux des lois. Il était trop stupide pour faire des jugements appropriés, alors il a cru ce que ses nouveaux amis lui ont dit (principalement).

J'ai utilisé ma méta-connaissance de ce qui se passait pour faire des choix amusants/intéressants pour Bob. Il était courageux, parce qu'il n'était pas assez intelligent pour voir les dangers ; il était le parfait paladin, à bien des égards, un archétype... à l'exception de l'aspect "attaquer occasionnellement des gens qu'il ne devrait pas" lorsqu'il est induit en erreur, etc.

Racontez votre histoire comme d'habitude ; laissez les joueurs déduire certaines méta-connaissances, mais ne le dites pas carrément. Les joueurs sont chargés de jouer le rôle, alors faites-les jouer le rôle, et ne leur faites pas faire des tests de connaissance tout le temps. Pensez à ce à quoi le monde ressemble pour leurs personnages et décrivez-le simplement de cette façon ; si vous devez les stimuler, demandez à un PNJ de leur donner des indications précises. Ce qu'il y a de bien avec les personnages muets, c'est que s'ils sont bien joués, ils créent des tonnes d'histoires à eux seuls. Il suffit de s'adapter un peu et, au lieu de leur donner des énigmes pour qu'ils se creusent les méninges, de les laisser tomber sur les réponses par "chance". En les traitant comme des chanceux, vous leur permettez de passer outre tous les aspects cérébraux qui les feraient normalement trébucher. Faites savoir aux joueurs qu'un bon jeu de rôle sera récompensé par une meilleure "chance".

Un exemple parfait de cela est la façon dont les personnages avec un INT de 2 dans Fallout : New Vegas ont pu passer le robot de haute sécurité à la fin du jeu : lorsque le robot demande un mot de passe, ils crient "ICE CREAM !", parce qu'ils l'ont soi-disant pris pour un distributeur de crème glacée. Bien sûr, "ice cream" est le mot de passe.

1voto

Greenstone Walker Points 22182

Mon sentiment est que le MJ ne devrait pas donner d'informations ou trouver d'autres moyens pour que les personnages apprennent des choses.

Les joueurs ont fait ce choix ; ils doivent maintenant vivre avec les conséquences.

Si personne dans le parti n'a la moindre intelligence, alors il y aura des choses pour lesquelles ils échoueront. En tant que MJ, je ne ferais pas en sorte qu'ils réussissent - je ferais en sorte qu'ils échouent. Pas tout, bien sûr, ce serait méchant. Il y a une grande différence entre "conséquences" et "punition".

Il y a également une grande différence entre "pas l'outil le plus tranchant du hangar" et "handicapé mental" - un personnage INT 8 n'est pas Sling Blade.

De plus, si les joueurs ont choisi de ne pas mettre de points dans le renseignement, cela signifie qu'ils ont mis ces points ailleurs. Assurez-vous de donner aux joueurs la possibilité de briller dans ces domaines.

-3voto

Pica Points 101

Déclarez-les fous - chaque fois que quelqu'un fait une bêtise - vous déclarez que tout ce qui a été fait jusqu'ici est une halucination dans un asile et vous les réinitialisez.

Les autres l'ont halluciné aussi.

-6voto

gbn Points 307

Donnez des bonus de points d'expérience aux joueurs qui réussissent à jouer un personnage authentiquement débile.

Fixer une valeur de base pour le bonus de points d'expérience (25 xp, par exemple).

Chaque fois qu'un joueur parvient à vous faire rire par le biais d'un jeu de rôle, donnez-lui un bonus de points d'expérience.

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