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Règles d'actions étendues, réessayer au bonus ?

Les règles de la page 188 de la mise à jour des règles de God Machine sont les suivantes :

Les ratés de justesse

Donc, que se passe-t-il si un personnage accumule la plupart de la succès requis pour l'action étendue mais qu'il doit s'arrêter parce qu'il faute de temps ou parce qu'il a atteint le nombre maximum de jets ? Tout le travail Tout le travail effectué par le personnage ne disparaît pas comme ça, après tout. C'est vrai, dans la mesure où cela va.

Une fois que le personnage a atteint le maximum pour une action étendue donnée, il a épuisé les limites de son talent dans ce domaine. il a épuisé les limites de son talent dans ce domaine. Il peut y revenir Il peut y revenir une fois que son pool de dés change - si le joueur achète la compétence ou attribut pertinent ou achète une nouvelle spécialité, le personnage peut reprendre là où il s'est arrêté (mais seulement dans le cas d'une action prolongée). reprendre là où il s'est arrêté (mais il n'a droit qu'à un seul jet supplémentaire, sauf si le joueur que le joueur ne modifie la réserve de dés de plus d'un dé).

Si le personnage a dû abandonner le projet avant que le nombre maximum de rouleaux ne soit atteint, cependant, il peut y revenir et continuer à faire des rouleaux jusqu'à ce que jusqu'à ce qu'il atteigne cette limite, à condition qu'il s'agisse du genre de projet qui se "conservera". Un personnage pourrait continuer à travailler sur un roman pendant des années, mais faire un soufflé est probablement le projet d'une seule tentative.

Si le joueur a accumulé moins de 25% du total des succès requis (arrondir à l'inférieur), les succès sont perdus. Le personnage n'a simplement pas pris un pas assez bien démarré le projet. Si le joueur a accumulé au moins 50% du total des succès requis (arrondir à l'inférieur), le joueur peut ajouter un bonus de +2 au premier jet de l'action étendue si le personnage la tente à nouveau la tente à nouveau dans le même chapitre. Si le joueur a accumulé 75% ou plus du total des succès requis (arrondir à l'inférieur), le joueur joueur peut ajouter un bonus de +4 au premier jet de l'action étendue, si le si le personnage la tente à nouveau au cours de la même histoire. Si le joueur a obtenu un succès exceptionnel au cours du processus et qu'il a opté pour le option "bonus de fin", cette option est maintenue même si le personnage revient à l'acte. personnage revient à l'action plus tard.

Exemple : Sammy a finalement échoué l'action, mais il l'a fait avec six succès sur sept. S'il essaie de réparer cette voiture à nouveau à tout moment au cours de cette histoire, il recevra un bonus net de +2 sur le premier jet de dé (+4 pour les progrès réalisés, -2 pour l'échec dramatique à la fin). fin). De plus, s'il la termine, il conservera la condition "Souped Up" sur la voiture. la voiture. Comme il n'a fait que quatre jets pour le projet initial, il peut en faire trois autres pour terminer le projet. peut en faire trois de plus pour terminer ce projet. Il n'a besoin que d'un seul succès - cela devrait suffire.

Donc, selon mon interprétation, les règles sont les suivantes :

Si vous êtes à court de rouleaux, vous êtes à court de rouleaux. C'est tout. A moins que vous n'amélioriez votre compétence/attribut/spécialité pour avoir droit à plus de lancers. Si vous revenez après avoir amélioré votre statut, vous continuez là où vous vous êtes arrêté. Si vous avez dû l'abandonner, sans utiliser tous vos jets (je suppose que l'on peut débattre de ce qui est considéré comme un abandon et de ce qui est considéré comme une pause), si vous décidez plus tard de continuer, vous reprenez également là où vous vous étiez arrêté, mais vous obtenez un bonus pour avoir terminé une proportion.

Il semble donc qu'il soit préférable de lancer les dés jusqu'à ce que vous atteigniez 50 % d'achèvement, d'" abandonner le projet ", d'y revenir avec un bonus de +2, de l'abandonner, de revenir avec un bonus de +4 et de le terminer. Est-ce correct ? Cela semble idiot.

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Damien Diederen Points 2194

Cette interprétation des règles me semble correcte. Tant que vous avez atteint 50% du total des succès nécessaires pour le jet étendu, vous conservez vos succès ET obtenez le bonus de +2 (ou +4) dû à la progression que vous avez faite. Il semble que les seules mises en garde soient :

  1. Vous ne pouvez pas dépasser le nombre maximum de lancers autorisés, avec ou sans pause.
  2. Le projet doit être un projet qui sera "conservé" pendant qu'on n'y travaille pas, comme un roman ou une tentative de recherche.
  3. Le bonus +2 ne dure que si vous le travaillez au cours du même " chapitre " de l'histoire, tandis que le bonus +4 dure pendant toute l'histoire, il y a donc une durée (en quelque sorte) pour le bonus.

C'est une question d'opinion, que ce soit idiot ou non. Je pense qu'ils essaient de modéliser le cas de "J'ai travaillé très dur sur un projet et maintenant je suis coincé. Je vais y revenir plus tard avec un esprit plus clair et voir si cela peut aider." Quelque chose que vivent tout le temps les écrivains, les programmeurs et les concepteurs de jeux.

De plus, tout bon conteur trouvera un moyen de s'assurer qu'il ne reviendra pas sur le projet, ou que quelque chose s'est produit qui le fera recommencer. (Notes détruites, nouveaux dégâts, etc.)

EDIT : C'est vraiment une question de détail, mais la formulation dit spécifiquement "doit s'arrêter" et "doit abandonner". Cela implique qu'un joueur ne peut pas jouer le système en choisissant de s'arrêter et de faire une pause pour obtenir les dés bonus. On ne sait toujours pas combien de temps ils doivent abandonner le projet.

2voto

helloandre Points 5784

La définition du terme "abandon" est donnée à la page 187. Lorsque vous échouez à un jet, vous pouvez soit accepter une Condition et continuer, soit le refuser et perdre tous les succès accumulés . Dans ce cas, Sammy a choisi de prendre la condition "Frustré", donc il garde ses succès et continue, puisqu'il a d'autres jets à faire. Il n'a pas "abandonné le projet" avant d'avoir obtenu l'échec de la page 188, qu'il a transformé en échec dramatique pour les besoins de la démonstration.

D'après le texte et l'exemple donné, les bonus en pourcentage ne sont disponibles qu'une fois que vous n'avez plus de jet ou que vous "échouez finalement" dans votre action. Dans ces cas, le fait que vous ayez pris une condition ou non détermine si vous conservez vos succès accumulés lorsque vous recommencez. Vous obtenez un bonus à votre nouveau jet de départ c'est-à-dire proportionnel aux succès que vous avez eu lorsque vous avez abandonné tant que vous réessayer dans un certain délai.

  • Si vous aviez 25 % ou moins du total requis, recommencez à zéro.
  • Si vous aviez 26-75% et que vous réessayez dans le même chapitre (session), +2 dés.
  • Si vous avez obtenu 75% ou plus et que vous réessayez dans la même histoire (intrigue), +4 dés.

L'exemple ici est un peu bizarre, car il y a beaucoup d'éléments supplémentaires dans la section qui ne sont pas reflétés dans l'extrait. Sammy finit par prendre plus de décisions qui ont un effet sur ce point. Quoi qu'il en soit, je crois comprendre que le bonus en pourcentage pour les nouvelles tentatives et la conservation des succès sont deux choix distincts que l'on peut faire - l'un pour se remettre d'un échec, et l'autre pour l'éviter.

1voto

Je vous recommande d'ignorer la section sur les quasi-accidents.

Il n'a pas été inclus dans Sang et Fumée. Autres différences entre la mise à jour des règles de God Machine et Blood and Smoke, incluent des corrections d'erreurs (suppression de la référence à la condition Vulnérable inexistante dans le Mérite Sympathique, par exemple).

Cependant, aucune nouvelle version de la mise à jour des règles de God Machine n'a été publiée pour Drive though RPG depuis la sortie de Blood and Smoke. (Dernière mise à jour de GMC-RU le 2013-05-15)

Le premier paragraphe de ce poste montre clairement que beaucoup d'efforts ont été faits pour s'assurer que Sang et Fumée était correct. Des choses comme le retour d'informations de la communauté par le biais des forums, etc.)

Si vous voulez garder certaines de ces règles :

Je recommande de traiter le cas où ils sont forcés de partir, ou décident de partir par eux-mêmes :

Si la tâche peut être accomplie sans être interrompue (par exemple, sculpter une poupée, faire des recherches), ils peuvent s'arrêter là où ils en étaient. Même nombre de jets (autorisés) restants, même nombre de réussites.

Si vous (le MJ) avez l'impression que cela aurait expiré, vous pourriez soustraire quelques succès, mais autoriser un jet supplémentaire (par exemple, si les livres qu'ils lisent sont rangés par le bibliothécaire, alors cela prendra du temps à Entra pour trouver où ils étaient).

Si c'est le genre d'action qui expire, alors ils recommencent, à partir de zéro. Ils auront probablement besoin de nouveaux matériaux. Vous pourriez leur donner le bonus listé, de leurs tentatives passées, parce qu'ils savent ce qu'ils ont dû faire avant.

Si le joueur a accumulé au moins 50% du total des succès requis (arrondir à l'inférieur), le joueur peut ajouter un bonus de +2 au premier jet de l'action étendue si le personnage la tente à nouveau dans le même chapitre. Si le joueur a accumulé au moins 75 % du total des succès requis (arrondis au inférieur), le joueur peut ajouter un bonus de +4 au premier jet de l'action étendue si le personnage la tente à nouveau dans le même chapitre. action étendue, si le personnage la tente à nouveau dans la même histoire.

Cependant, ils repartent de plus belle, tant au niveau des rouleaux autorisés que des progrès réalisés.

S'ils terminent la tâche et veulent la refaire (par exemple, sculpter une deuxième poupée). Ils devraient obtenir un +5 au premier jet (seulement).

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