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Comment éviter les problèmes avant qu'ils ne surviennent ?

Je suis sur le point de me lancer dans ma première campagne en tant que MJ (D&D 5e si vous pensez que cela peut être pertinent), et je vais diriger cette partie pour toute une série de nouveaux joueurs. La plupart des joueurs semblent géniaux, je pourrais avoir besoin de les corrompre de temps en temps, mais rien d'extrême. Il y a un joueur, cependant, qui me préoccupe.

Ce joueur sera très probablement ivre et défoncé à chaque fois que nous jouerons. Ce n'est pas nécessairement un problème, j'ai organisé un jeu d'introduction pour le groupe et tout le monde était dans le même état, mais ils sont restés ensemble. Le joueur en question était plus ivre que tous les autres, au point qu'il ne pouvait pas se concentrer sur ce qui se passait.

En plus de cela, il travaille en équipe de nuit et devra partir tôt presque toutes les sessions. Il veut expliquer cela dans le jeu en jouant un sorcier âgé, sénile et narcoleptique. Encore une fois, je n'ai aucun problème avec le choix du personnage, tant que le joueur est toujours impliqué.

Pour compliquer encore les choses, le joueur qui pourrait poser problème est le colocataire d'un autre joueur, qui se trouve être celui qui a rassemblé le groupe. Je ne veux pas que mes actions mettent à mal leur relation au cours d'une partie, mais je veux quand même que tout le monde joue et s'amuse.

Il se peut que je sois trop pessimiste et qu'il devienne génial, ce que j'espère sincèrement. Cependant, je me demandais si quelqu'un sur ce site avait déjà eu affaire à des joueurs dont vous pouviez sentir qu'ils pouvaient poser problème avant même que la partie ne commence. Comment avez-vous communiqué avec eux pour définir les attentes et les exigences en matière d'étiquette à la table ?

6voto

G B Points 66

Parlez avec votre groupe.

Très souvent, je constate que les conflits intragroupes proviennent d'une inadéquation des attentes.

Si votre joueur s'attend à jouer à un jeu de narration en association libre, ou simplement à traîner et à improviser de temps en temps ou à "frapper avec ma hache !", son assistant narcoleptique et sa conscience altérée sont appropriés et bons. Si vous vous attendez à une narration de style Tolkein ou à des escarmouches tactiques détaillées, alors une planification sobre et dédiée est plutôt appropriée. Les deux jeux peuvent être classés dans la catégorie "RPG", mais on peut très bien n'apprécier qu'un seul style.

Pensez-y comme à un jeu de société : certaines personnes aiment les échecs, d'autres aiment Apples to Apples, d'autres encore aiment Twilight Imperium, et il n'y a rien de mal à ça ! Si vous discutiez de quel jeu de société jouer, vous voudriez parler de ce à quoi ressemble chaque jeu inconnu, et pas seulement des noms actuels. Un jeu comme D&D s'adapte à une grande variété de styles de jeu, il est donc très important de parler à l'avance et de vérifier souvent que tout le monde s'amuse toujours.

El Outil de la même page est constamment recommandé comme aide à cette discussion, et je vous y renvoie également.

Enfin, un bonus utile : il est bien plus facile de préparer le GM lorsque vous savez ce que veulent vos joueurs.

5voto

LegendaryDude Points 23785

Je vais vous présenter une sorte de défi : vous devriez peut-être éliminer de votre esprit cette graine initiale de doute sur le joueur. Il semble que vous ayez déjà pris un mauvais départ en supprimant simplement vos attentes à l'égard du joueur et en laissant la situation se dérouler naturellement.

Pour faire simple : il n'est pas encore un joueur à problèmes, alors ne vous inquiétez pas . Vous vous attendez à ce qu'il devenir un joueur à problème n'a pas de sens dans la réalité, et ne fera que conduire à un biais de confirmation sur la route lorsque vous commencerez à "voir" des choses que vous percevez comme des problèmes dus à ce joueur, ce qui à son tour créera plus de problèmes à la table que vous ne l'auriez fait si vous aviez laissé vos préoccupations de côté. En d'autres termes, ce que vous pensez qu'il va se passer n'est presque certainement pas la même chose que ce qui va se passer. La bonne nouvelle, c'est que vous êtes suffisamment conscient de vous-même pour le dire :

Il se peut que je sois trop pessimiste et qu'il devienne génial, ce que j'espère sincèrement.

C'est une bonne chose car cela signifie que vous êtes conscient que vous pouvez vous tromper ! Et selon toute vraisemblance, vous vous inquiétez d'un problème qui pourrait ne jamais se produire. Et s'il se produit, eh bien, il y a beaucoup de questions ici et d'autres ressources en ligne sur la façon de traiter les problèmes de santé publique. réel des joueurs à problèmes, donc vous êtes couvert là aussi.

Mon conseil, en tant que SM qui s'est déjà trouvé dans une position similaire : laissez les choses se faire naturellement. S'il sent que vous essayez de l'orienter dans une direction ou que vous le traitez différemment en raison de vos suppositions à son sujet, cela va créer une tension qui n'aurait pas existé autrement. Souvenez-vous de ce que l'on dit à propos des suppositions.

Le mieux est de laisser tomber toutes les attentes et d'éliminer les préjugés de vous-même autant que possible. Les joueurs jouent pour toutes sortes de raisons différentes ; ses raisons de jouer peuvent être différentes de celles des autres, mais cela ne lui donne pas tort.

3voto

Dronz Points 5581

Pour les joueurs qui risquent de ne pas venir, ou de ne pas être à la hauteur pendant le jeu, ou qui risquent de ne pas jouer ou de ne pas jouer leur rôle, ou d'abandonner ou de se faire expulser, le MJ peut/doit réfléchir à l'avance à ce qu'il faut faire dans ces cas-là. Voici quelques options que j'ai utilisées et qui ont bien fonctionné pour moi :

  • Faites en sorte que le personnage du PC soit quelque peu aligné avec celui du joueur. Si le joueur va être défoncé, alors cela peut aider si son PC est aussi quelqu'un de défoncé d'une manière qui correspond. Il peut s'agir d'un mystique, d'un défoncé lui-même, d'une personne ayant des lésions cérébrales, d'un extraterrestre, d'une personne farfelue ou d'une personne à la personnalité imprévisible (ou multiple/divisée, ou schizophrène). De cette façon, le joueur défoncé ne fait en quelque sorte que jouer un rôle. Ne faites pas en sorte que le PC du défoncé soit quelqu'un qui est censé être une personne hautement rationnelle et cohérente et que l'aventure dépende de sa présence en permanence.

  • Déterminez comment vous allez jouer le rôle du personnage du joueur si/quand il ne vient pas à la partie, arrête de jouer ou devient bizarre pendant la partie. Il est bon d'y réfléchir pour tous les PC, car il peut arriver que certains ne se présentent pas. Il est également bon d'obtenir l'accord des joueurs sur ce point, et de leur demander comment ils veulent que vous jouiez leurs personnages si/quand ils ne sont pas là.

  • Réfléchissez à la limite à partir de laquelle vous réinterpréterez l'avis du joueur ou l'annulerez s'il va trop loin. Il est également bon d'en parler et d'obtenir un accord avec le joueur entre les séances, lorsqu'il n'est pas sous l'emprise de la drogue.

  • Avoir des raisons réelles dans le jeu pour lesquelles certains PC pourraient ne pas être disponibles pour certaines ou toutes les sessions. Dans un jeu qui se termine dans un espace sûr entre les sessions, vous pouvez faire en sorte que les PC des joueurs absents ne soient pas disponibles pour l'aventure à ce moment-là pour des raisons de jeu, telles que des exigences de leurs employeurs, de leurs mécènes, de leur famille ou autre. Selon le contexte, vous pouvez vous arranger pour que le groupe soit divisé dans le cas où certains joueurs ne peuvent pas venir, et faire en sorte que les PJ des joueurs absents aient besoin d'aller ailleurs pour faire quelque chose pendant un moment. J'ai également connu des cas où il y avait une explication dans le jeu expliquant pourquoi certains PC pouvaient disparaître si/quand le joueur n'était pas disponible - soit par la magie, soit par un technobulle intra-dimensionnel, soit pour des raisons cosmiques mystérieuses, le personnage disparaissait réellement - et cela pouvait s'appliquer quand un joueur était appelé ailleurs... ou se saoulait.

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