Aimez-vous vos jeux de rôle à l'ancienne ou à la nouvelle école ?
Vous avez posé une question qui est au cœur du débat entre les rpg "old-school" et "new-school". Si vous ne savez pas ce que c'est, alors il y a beaucoup d'endroits sur le net où vous pouvez avoir le cerveau défoncé par des opinions intensément partisanes des deux côtés. Je ne pense pas qu'il soit utile d'aborder ce sujet ici.
La question centrale est la suivante : "Qui détecte la contre-vérité ?". Est-ce le joueur (old-school) ou le personnage (new-school). Si c'est le personnage, alors lancer les dés est un moyen parfaitement acceptable de décider. Cela semble vous causer une certaine dissonance cognitive (vos racines de la vieille école sont visibles ;-) ).
La réponse simple
C'est là que je vous donne la réponse obligatoire et largement inutile - vous êtes le SM, la façon dont vous décidez de le faire est parfaitement correcte.
Maintenant que cette question est réglée, je vais vous dire ce qui devrait se passer selon moi.
La réponse complexe
Extrait du Manuel du Joueur p.6 :
Comment jouer
Le jeu de Donjons et Dragons se déroule selon ce schéma de base.
1. Le SM décrit l'environnement.
2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers. des aventuriers.
Il n'y a pas un seul mot là-dedans qui dit que quelqu'un lance des dés. Donc vous dites "... comme (à mon avis) un joueur ne devrait faire un test que lorsque le DM le demande", c'est tout à fait exact ; personne ne lance de dés pour résoudre un problème. tout ce qui est sauf si usted leur demander de le faire. Évidemment, en situation de combat, votre demande peut être implicite, mais sinon, les joueurs doivent vous dire ce que leurs personnages essaient d'accomplir ; ils décrivent le résultat qu'ils veulent, vous déterminez le processus. Cela peut aller de "Vous le faites" à "Vous vous moquez de moi ? C'est seulement lorsque le résultat se situe entre ces deux extrêmes qu'un jet de dé est nécessaire. mai est la résolution appropriée.
Cette position est clairement soutenue par ce paragraphe (p.186)
Contrôles d'aptitudes
En plus du jeu de rôle, les contrôles d'aptitude sont essentiels dans les domaines suivants déterminer l'issue d'une interaction.
Vos efforts de jeu de rôle peuvent modifier l'attitude d'un PNJ, mais il peut toujours y avoir un élément de chance dans la situation. Par exemple, votre Le DM peut demander un Charisme de Charisme à tout moment au cours d'une interaction s'il ou elle veut que les dés jouent un rôle pour déterminer les réactions d'un PNJ réactions d'un PNJ. D'autres contrôles peuvent être appropriés dans certaines situations, à la discrétion de votre SM
Un joueur qui dit "Je lance un test de perspicacité" mérite la réponse suivante : "Le PNJ se demande à voix haute pourquoi tu as soudainement sorti un dé de ta poche pour le jeter sur la table. "Voulez-vous jouer au craps ?" demande-t-il.
Sinon, vous pouvez faire ce que je fais. Puisque le joueur semble aimer lancer des dés, je lui dis "Allez-y" et j'ignore complètement son lancer.
Quand ne roulerais-tu pas
Revenons au déroulement du jeu :
1. Le SM décrit l'environnement.
Vous savez si le PNJ ment ou non et, s'il le fait, vous savez pourquoi. L'interaction avec le PNJ doit être l'un des les moyens dont disposent les joueurs pour savoir s'ils mentent. Il est important que les joueurs le sachent. au moins 2 autres moyens de le savoir (voir La règle des trois indices ).
Décrivez ce que dit le PNJ et comment il le dit de façon à ce qu'il y ait des indices qui permettent de comprendre. joueurs peuvent détecter pour déterminer s'ils mentent. Les signes de vérité peuvent inclure "calmement", "tranquillement", etc. Les signes de mensonge sont "transpirer", "s'agiter", "lentement", etc.
S'il ment, regardez son score de tromperie (ou un jet modifié si vous voulez faire un jet) - s'il est élevé, donnez moins d'indices que s'il est faible. Personnellement, si je faisais un jet, je le ferais après la fin de l'interaction ; la fréquence et l'évidence des indices que je donnerais seraient basées sur le modificateur de Charisme (tromperie) du PNJ.
Il est intéressant de considérer ce que sont les plages typiques des modificateurs de Charisme (Tromperie) :
- -2 ( 6 CHA non compétent)
- 0 (10 CHA non compétents ou 6 CHA compétents (L1-4))
- +2 (14 CHA non compétent ou 10 CHA compétent (L1-4))
- +5 (20 CHA non compétent ou 16 CHA compétent (L1-4))
- +10 (30 CHA non compétent ou 22 CHA compétent (L9-12))
- +16 (30 CHA compétent (L16-20))
- +17 (20 compétences CHA (L16-20))
- +22 (30 compétences CHA (L16-20))
Quelques points à noter :
- une personne moyenne sans compétence a +0,
- La personne la plus charismatique sans compétence a environ +5 - égal à un sorcier de bas niveau compétent.
- l'escroc le plus charismatique avec une vie entière d'expérience a environ +17
J'en déduis la règle empirique suivante :
- 0 ou moins : cette personne va donner un signe évident chaque fois qu'elle ment.
- 1-5 : cette personne n'est pas à l'aise avec le mensonge ; signes physiologiques généraux et signes évidents si le mensonge est flagrant.
- 6-10 : ils sont heureux de mentir ; signes physiologiques mineurs, les distorsions de la vérité sont indétectables, les déclarations scandaleuses peuvent les faire cligner des yeux.
- 10-15 : menteurs accomplis, escrocs, avocats, politiciens (de manière non péjorative bien sûr !), pas de signes physiologiques, peut-être une certaine lenteur d'élocution car ils doivent penser à la réponse "correcte" au lieu de la vraie.
- 16+ : Vous ne recevez rien.
Si c'est le cas vraiment important que les PCs pensent qu'il ment, il suffit de dire "Vous pensez qu'il ment" !
2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
Est-ce suffisant pour eux de dire : "Nous pensons qu'il ment" ? Eh bien, est-ce suffisant ? En tant que SM, ma réponse à cette question est "OK, mais que voulez-vous ? faire ? Comment attrape-t-on un menteur ?"
Les bons joueurs peuvent faire monter les enchères, vous attrapez un menteur en lui faisant dire quelque chose que vous connaître est faux et que vous savez ils savent que c'est faux (sinon, ils ont simplement tort, ils ne mentent pas). S'ils peuvent le faire, alors il n'y a pas besoin de lancer un dé.
Qu'est-ce que cet "aperçu" de toute façon
Voyons ce que dit réellement Insight (p.178).
Perspicacité. Votre test de sagesse (perspicacité) décide si vous pouvez déterminer les véritables intentions d'une créature, tel comme lors de la recherche d'un mensonge ou de prédire le comportement de quelqu'un prochain mouvement. Cela implique de glaner des indices dans le langage corporel, les habitudes de parole et les changements de comportement. le langage corporel, les habitudes d'élocution et les changements de comportement.
Note : c'est plus fort que de simplement détecter un mensonge - cela vous donne un aperçu des véritables intentions.
et pour comparaison, ce que dit Déception (p.178).
Déception. Votre test de Charisma (tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité de façon convaincante vérité, que ce soit verbalement ou par vos actions. Cette tromperie peut tout englober, de la tromperie des autres par tromper les autres par l'ambiguïté jusqu'au mensonge pur et simple. Les situations typiques de situations typiques sont les suivantes : essayer de parler rapidement à un garde, escroquer un agent de sécurité ou un agent de sécurité. un commerçant, de gagner de l'argent en jouant, de vous faire déguisé, d'apaiser les soupçons de quelqu'un en lui donnant de fausses fausses assurances, ou garder un visage impassible tout en un mensonge flagrant.
Il est clair que ce sont des images miroir l'une de l'autre. Il existe donc quatre alternatives évidentes pour résoudre un conflit entre elles :
- Perspicacité passive contre Déception passive - Pas de hasard du tout, en gros, celui qui a le bonus le plus élevé gagne, les égalités allant à la Perspicacité. Cela ne permet aucun degré de réussite ou d'échec.
- Perspicacité passive contre tromperie active - À compétences égales, les participants auront une chance sur deux de gagner et un éventail de degrés possibles de réussite/échec.
- Perspicacité active contre tromperie passive - C'est l'image miroir du numéro 2.
- Perspicacité active contre Tromperie active - Cela donne un éventail beaucoup plus large de résultats possibles mais la règle générale est qu'un choix l'utilisation active de l'insight ne devrait pas donner un résultat pire que l'utilisation passive, donc en fait, cela aide significativement l'insighter (pour utiliser un mot).
Ma préférence
Si le PNJ essaie de tromper les PC, il le fait délibérément. Il devrait faire une actif Test de charisme (tromperie) - vous pouvez le faire avant le jeu pour que les PJ ne vous voient pas faire le jet.
Interaction occasionnelle
Il s'agit des interactions quotidiennes où les PJ cherchent à obtenir des informations et n'ont pas le pressentiment qu'un mensonge sera dit. Ayez la conversation et donnez le joueurs les signaux appropriés.
Si les joueurs sont actifs ramasser sur les indices (par exemple, "Il transpire et bégaie, je le soupçonne de mentir" et non "Je pense qu'il ment"), puis demandez un jet de Sagesse (Perception). Un succès signifie qu'ils obtiennent un aperçu de la vérité ("Il dit "Le donjon est au nord d'ici." mais ses yeux continuent de regarder vers l'ouest.")
Néanmoins, leur Sagesse passive (Perception) leur permet de penser qu'il ment s'ils battent son jet de Charisme actif (Tromperie). Vous leur dites ceci à la fin de l'interaction - pas de retour en arrière s'ils ont manqué vos signaux.
N'oubliez pas que ce test est effectué contre le meilleur PC de Sagesse (Perception), les autres PC aident en donnant un avantage (2 jets sur l'actif, +5 sur le passif).
La Confrontation
C'est là qu'ils vont soupçonner que des mensonges seront dits, ils devraient vous donner une raison. pourquoi ils pensent cela ; vous êtes tout à fait en droit de dire que leurs soupçons ne sont pas fondés.
Ici, actif contre actif est probablement le plus approprié ; je peux ou non permettre à la valeur passive de servir de plancher, probablement pas car le joueur a décidé de "passer à l'attaque" et a laissé sa "défense passive" derrière lui. Cependant, j'autoriserais des résultats plus nuancés. Disons qu'une réussite donne la "vérité", un échec jusqu'à 5 permet d'identifier des "mensonges" et un échec de 10 ou plus donne une "fausse vérité" ; vous croyez le mensonge ou vous croyez la vérité qui n'est pas réellement vraie (il dit nord, la vérité est ouest, vous dites aux joueurs sud).
Jouez cette confrontation, selon la façon dont elle se déroule Sagesse (Perspicacité) contre Charisme (Tromperie) peut être le départ mais cela pourrait devenir Charisme (Intimidation) si les PJ menacent, Charisme (Persuasion) s'ils cajolent ou même Intelligence (Investigation) s'ils contre-interrogent ; cela permet aux joueurs d'orienter la conversation vers leurs forces. Dans tous les cas, le Charisme (Tromperie) serait probablement la réponse à toutes ces questions.
Encore une fois, n'oubliez pas d'appliquer les avantages et les inconvénients comme il convient.
Agence de joueurs
Quoi que vous décidiez, vous devez dire aux joueurs comment cela fonctionnera ; vous pouvez et devez probablement décider de ce qui suit avec les joueurs. Rappelez-leur que cela va dans les deux sens - ils vont aussi essayer de tromper les gens !
En passant, le même argument s'applique à l'utilisation de la Sagesse (Perception), mais c'est une autre question !