43 votes

Comment utiliser, et ne pas surutiliser, les contrôles de compétences Insight ?

J'ai récemment commencé à diriger une campagne de la 5e édition de D&D après une longue période de quiescence en tant que Maître de Donjon. J'aime beaucoup cette nouvelle version de D&D, mais un problème a rapidement refait surface, à savoir : l'utilisation (paranoïaque) de la compétence Insight (ou, à partir de la 3e édition, Sense Motive), et j'ai du mal à la maîtriser.

Je suis curieux d'entendre comment vous gérez cet aspect de l'interaction sociale. Quand j'interprète un PNJ, les joueurs me demandent souvent s'ils peuvent faire un jet de Perspicacité, et bientôt tout le monde à la table commence à faire des jets. J'envisage d'interdire purement et simplement ces jets, car (à mon avis) un joueur ne devrait faire un test que lorsque le DM le demande. Cependant, les PCs devraient pouvoir utiliser leurs compétences de temps en temps. Voici donc ce que j'ai imaginé :

1) Laissez-les faire un jet au maximum une fois par interaction sociale. En fait, je devrais lancer le dé pour eux derrière mon écran, pour qu'ils ne puissent pas faire de raisonnement métagame sur un 1 ou un 20.

2) Ne les autorisez tout simplement pas à faire un jet s'ils ne connaissent pas un minimum la personne avec laquelle ils interagissent, ou dans les cas où il n'est objectivement pas possible de tirer une conclusion (par exemple, demander à un garde s'il a vu quelqu'un qu'ils poursuivent, et que le garde réponde simplement "non").

3) Remplacement de la plupart des contrôles actifs d'Insight par des contrôles passifs. Cela signifierait que les PC les plus empathiques ou intuitifs pourraient parfois sentir que quelque chose ne va pas ou qu'une tension se dégage du PNJ, ou autre.

4) N'autorisez les contrôles de perspicacité que si un PC commence clairement une interaction en se méfiant d'un PNJ, sinon ne le laissez pas faire.

Mais quand même, je ne suis vraiment pas satisfait. Que dites-vous à un joueur qui a échoué ou réussi son jet ? Pour moi, l'Insight ne devrait pas être une sorte de détecteur de mensonges, mais il le devient souvent. Avez-vous déjà eu ce problème, vous aussi ? Que faites-vous ?

56voto

Dale M Points 183702

Aimez-vous vos jeux de rôle à l'ancienne ou à la nouvelle école ?

Vous avez posé une question qui est au cœur du débat entre les rpg "old-school" et "new-school". Si vous ne savez pas ce que c'est, alors il y a beaucoup d'endroits sur le net où vous pouvez avoir le cerveau défoncé par des opinions intensément partisanes des deux côtés. Je ne pense pas qu'il soit utile d'aborder ce sujet ici.

La question centrale est la suivante : "Qui détecte la contre-vérité ?". Est-ce le joueur (old-school) ou le personnage (new-school). Si c'est le personnage, alors lancer les dés est un moyen parfaitement acceptable de décider. Cela semble vous causer une certaine dissonance cognitive (vos racines de la vieille école sont visibles ;-) ).

La réponse simple

C'est là que je vous donne la réponse obligatoire et largement inutile - vous êtes le SM, la façon dont vous décidez de le faire est parfaitement correcte.

Maintenant que cette question est réglée, je vais vous dire ce qui devrait se passer selon moi.

La réponse complexe

Extrait du Manuel du Joueur p.6 :

Comment jouer

Le jeu de Donjons et Dragons se déroule selon ce schéma de base.

1. Le SM décrit l'environnement.

2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.

3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers. des aventuriers.

Il n'y a pas un seul mot là-dedans qui dit que quelqu'un lance des dés. Donc vous dites "... comme (à mon avis) un joueur ne devrait faire un test que lorsque le DM le demande", c'est tout à fait exact ; personne ne lance de dés pour résoudre un problème. tout ce qui est sauf si usted leur demander de le faire. Évidemment, en situation de combat, votre demande peut être implicite, mais sinon, les joueurs doivent vous dire ce que leurs personnages essaient d'accomplir ; ils décrivent le résultat qu'ils veulent, vous déterminez le processus. Cela peut aller de "Vous le faites" à "Vous vous moquez de moi ? C'est seulement lorsque le résultat se situe entre ces deux extrêmes qu'un jet de dé est nécessaire. mai est la résolution appropriée.

Cette position est clairement soutenue par ce paragraphe (p.186)

Contrôles d'aptitudes

En plus du jeu de rôle, les contrôles d'aptitude sont essentiels dans les domaines suivants déterminer l'issue d'une interaction.

Vos efforts de jeu de rôle peuvent modifier l'attitude d'un PNJ, mais il peut toujours y avoir un élément de chance dans la situation. Par exemple, votre Le DM peut demander un Charisme de Charisme à tout moment au cours d'une interaction s'il ou elle veut que les dés jouent un rôle pour déterminer les réactions d'un PNJ réactions d'un PNJ. D'autres contrôles peuvent être appropriés dans certaines situations, à la discrétion de votre SM

Un joueur qui dit "Je lance un test de perspicacité" mérite la réponse suivante : "Le PNJ se demande à voix haute pourquoi tu as soudainement sorti un dé de ta poche pour le jeter sur la table. "Voulez-vous jouer au craps ?" demande-t-il.

Sinon, vous pouvez faire ce que je fais. Puisque le joueur semble aimer lancer des dés, je lui dis "Allez-y" et j'ignore complètement son lancer.

Quand ne roulerais-tu pas

Revenons au déroulement du jeu :

1. Le SM décrit l'environnement.

Vous savez si le PNJ ment ou non et, s'il le fait, vous savez pourquoi. L'interaction avec le PNJ doit être l'un des les moyens dont disposent les joueurs pour savoir s'ils mentent. Il est important que les joueurs le sachent. au moins 2 autres moyens de le savoir (voir La règle des trois indices ).

Décrivez ce que dit le PNJ et comment il le dit de façon à ce qu'il y ait des indices qui permettent de comprendre. joueurs peuvent détecter pour déterminer s'ils mentent. Les signes de vérité peuvent inclure "calmement", "tranquillement", etc. Les signes de mensonge sont "transpirer", "s'agiter", "lentement", etc.

S'il ment, regardez son score de tromperie (ou un jet modifié si vous voulez faire un jet) - s'il est élevé, donnez moins d'indices que s'il est faible. Personnellement, si je faisais un jet, je le ferais après la fin de l'interaction ; la fréquence et l'évidence des indices que je donnerais seraient basées sur le modificateur de Charisme (tromperie) du PNJ.

Il est intéressant de considérer ce que sont les plages typiques des modificateurs de Charisme (Tromperie) :

  • -2 ( 6 CHA non compétent)
  • 0 (10 CHA non compétents ou 6 CHA compétents (L1-4))
  • +2 (14 CHA non compétent ou 10 CHA compétent (L1-4))
  • +5 (20 CHA non compétent ou 16 CHA compétent (L1-4))
  • +10 (30 CHA non compétent ou 22 CHA compétent (L9-12))
  • +16 (30 CHA compétent (L16-20))
  • +17 (20 compétences CHA (L16-20))
  • +22 (30 compétences CHA (L16-20))

Quelques points à noter :

  • une personne moyenne sans compétence a +0,
  • La personne la plus charismatique sans compétence a environ +5 - égal à un sorcier de bas niveau compétent.
  • l'escroc le plus charismatique avec une vie entière d'expérience a environ +17

J'en déduis la règle empirique suivante :

  • 0 ou moins : cette personne va donner un signe évident chaque fois qu'elle ment.
  • 1-5 : cette personne n'est pas à l'aise avec le mensonge ; signes physiologiques généraux et signes évidents si le mensonge est flagrant.
  • 6-10 : ils sont heureux de mentir ; signes physiologiques mineurs, les distorsions de la vérité sont indétectables, les déclarations scandaleuses peuvent les faire cligner des yeux.
  • 10-15 : menteurs accomplis, escrocs, avocats, politiciens (de manière non péjorative bien sûr !), pas de signes physiologiques, peut-être une certaine lenteur d'élocution car ils doivent penser à la réponse "correcte" au lieu de la vraie.
  • 16+ : Vous ne recevez rien.

Si c'est le cas vraiment important que les PCs pensent qu'il ment, il suffit de dire "Vous pensez qu'il ment" !

2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.

Est-ce suffisant pour eux de dire : "Nous pensons qu'il ment" ? Eh bien, est-ce suffisant ? En tant que SM, ma réponse à cette question est "OK, mais que voulez-vous ? faire ? Comment attrape-t-on un menteur ?"

Les bons joueurs peuvent faire monter les enchères, vous attrapez un menteur en lui faisant dire quelque chose que vous connaître est faux et que vous savez ils savent que c'est faux (sinon, ils ont simplement tort, ils ne mentent pas). S'ils peuvent le faire, alors il n'y a pas besoin de lancer un dé.

Qu'est-ce que cet "aperçu" de toute façon

Voyons ce que dit réellement Insight (p.178).

Perspicacité. Votre test de sagesse (perspicacité) décide si vous pouvez déterminer les véritables intentions d'une créature, tel comme lors de la recherche d'un mensonge ou de prédire le comportement de quelqu'un prochain mouvement. Cela implique de glaner des indices dans le langage corporel, les habitudes de parole et les changements de comportement. le langage corporel, les habitudes d'élocution et les changements de comportement.

Note : c'est plus fort que de simplement détecter un mensonge - cela vous donne un aperçu des véritables intentions.

et pour comparaison, ce que dit Déception (p.178).

Déception. Votre test de Charisma (tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité de façon convaincante vérité, que ce soit verbalement ou par vos actions. Cette tromperie peut tout englober, de la tromperie des autres par tromper les autres par l'ambiguïté jusqu'au mensonge pur et simple. Les situations typiques de situations typiques sont les suivantes : essayer de parler rapidement à un garde, escroquer un agent de sécurité ou un agent de sécurité. un commerçant, de gagner de l'argent en jouant, de vous faire déguisé, d'apaiser les soupçons de quelqu'un en lui donnant de fausses fausses assurances, ou garder un visage impassible tout en un mensonge flagrant.

Il est clair que ce sont des images miroir l'une de l'autre. Il existe donc quatre alternatives évidentes pour résoudre un conflit entre elles :

  1. Perspicacité passive contre Déception passive - Pas de hasard du tout, en gros, celui qui a le bonus le plus élevé gagne, les égalités allant à la Perspicacité. Cela ne permet aucun degré de réussite ou d'échec.
  2. Perspicacité passive contre tromperie active - À compétences égales, les participants auront une chance sur deux de gagner et un éventail de degrés possibles de réussite/échec.
  3. Perspicacité active contre tromperie passive - C'est l'image miroir du numéro 2.
  4. Perspicacité active contre Tromperie active - Cela donne un éventail beaucoup plus large de résultats possibles mais la règle générale est qu'un choix l'utilisation active de l'insight ne devrait pas donner un résultat pire que l'utilisation passive, donc en fait, cela aide significativement l'insighter (pour utiliser un mot).

Ma préférence

Si le PNJ essaie de tromper les PC, il le fait délibérément. Il devrait faire une actif Test de charisme (tromperie) - vous pouvez le faire avant le jeu pour que les PJ ne vous voient pas faire le jet.

Interaction occasionnelle

Il s'agit des interactions quotidiennes où les PJ cherchent à obtenir des informations et n'ont pas le pressentiment qu'un mensonge sera dit. Ayez la conversation et donnez le joueurs les signaux appropriés.

Si les joueurs sont actifs ramasser sur les indices (par exemple, "Il transpire et bégaie, je le soupçonne de mentir" et non "Je pense qu'il ment"), puis demandez un jet de Sagesse (Perception). Un succès signifie qu'ils obtiennent un aperçu de la vérité ("Il dit "Le donjon est au nord d'ici." mais ses yeux continuent de regarder vers l'ouest.")

Néanmoins, leur Sagesse passive (Perception) leur permet de penser qu'il ment s'ils battent son jet de Charisme actif (Tromperie). Vous leur dites ceci à la fin de l'interaction - pas de retour en arrière s'ils ont manqué vos signaux.

N'oubliez pas que ce test est effectué contre le meilleur PC de Sagesse (Perception), les autres PC aident en donnant un avantage (2 jets sur l'actif, +5 sur le passif).

La Confrontation

C'est là qu'ils vont soupçonner que des mensonges seront dits, ils devraient vous donner une raison. pourquoi ils pensent cela ; vous êtes tout à fait en droit de dire que leurs soupçons ne sont pas fondés.

Ici, actif contre actif est probablement le plus approprié ; je peux ou non permettre à la valeur passive de servir de plancher, probablement pas car le joueur a décidé de "passer à l'attaque" et a laissé sa "défense passive" derrière lui. Cependant, j'autoriserais des résultats plus nuancés. Disons qu'une réussite donne la "vérité", un échec jusqu'à 5 permet d'identifier des "mensonges" et un échec de 10 ou plus donne une "fausse vérité" ; vous croyez le mensonge ou vous croyez la vérité qui n'est pas réellement vraie (il dit nord, la vérité est ouest, vous dites aux joueurs sud).

Jouez cette confrontation, selon la façon dont elle se déroule Sagesse (Perspicacité) contre Charisme (Tromperie) peut être le départ mais cela pourrait devenir Charisme (Intimidation) si les PJ menacent, Charisme (Persuasion) s'ils cajolent ou même Intelligence (Investigation) s'ils contre-interrogent ; cela permet aux joueurs d'orienter la conversation vers leurs forces. Dans tous les cas, le Charisme (Tromperie) serait probablement la réponse à toutes ces questions.

Encore une fois, n'oubliez pas d'appliquer les avantages et les inconvénients comme il convient.

Agence de joueurs

Quoi que vous décidiez, vous devez dire aux joueurs comment cela fonctionnera ; vous pouvez et devez probablement décider de ce qui suit avec les joueurs. Rappelez-leur que cela va dans les deux sens - ils vont aussi essayer de tromper les gens !

En passant, le même argument s'applique à l'utilisation de la Sagesse (Perception), mais c'est une autre question !

18voto

detly Points 3103

Utilisez des conséquences différentes au lieu de retenir des informations sur une défaillance. Par exemple, si le parti obtient des informations d'un contact dans une nouvelle ville...

Joueur : "Je ne suis pas convaincu qu'il soit honnête. Est-ce que je peux sentir une sorte de déception ou de malhonnêteté ?"

DM, réussite ou échec : "Son regard est évasif, on a l'impression qu'il ne vous dit pas tout."

DM, échec : La même chose, mais ensuite, "Il remarque votre regard hostile et se met en colère. Bien, si tu ne me fais pas confiance, vois jusqu'où tu iras dans cette ville sans moi ! Vous êtes peut-être sur le point de perdre un contact précieux..."

(Je pense que certaines sources appellent cela "failing forward", mais j'ai vu des définitions contradictoires pour ce terme).

Encore quelques échecs de ce genre, et leur contact pourrait bien les quitter complètement.

Je préfère cette approche à celle de la rétention d'informations car elle réduit les possibilités de métagaming. Considérez plutôt :

DM, échec : "Il a l'air totalement légitime."

Joueur : "Eh bien, j'ai obtenu un 2, donc ça ne me dit rien."

Autre joueur : "Bien, je le surveille de près pour tout indice, aussi !"

DM : "...fiiiine, vous pouvez faire un jet pour la perspicacité aussi."

Je ne suis pas un fan de ce style de jeu.

L'inconvénient est que cela peut ajouter de la complexité pour le DM, surtout si vous travaillez à partir d'aventures préétablies. L'aspect positif est que les contrôles de perspicacité nécessitent maintenant au moins une analyse coût/bénéfice de la part des joueurs.

Une autre approche que j'ai essayée consiste à appliquer simplement la règle "une chose, une vérification" :

Joueur : "Puis-je sentir une sorte de déception ou de malhonnêteté ?"

DM : "Je ne laisserai qu'un seul d'entre vous faire ce contrôle. Vous le faites vous-même ?"

Joueur : "Non. Je donne un coup de coude au clerc et je regarde notre contact d'un œil mauvais."

Autre joueur : "Je le surveille de près pour tout indice."

DM : "Roulez pour la perspicacité alors !"

Vous devez absolument en discuter avec vos joueurs au préalable, car il s'agit sans doute d'une règle interne. Un joueur avec un WIS élevé pourrait être contrarié si le combattant le bat aux tests de compétences et qu'il ne peut rien faire d'utile. Point positif : peut encourager la collaboration naturelle (par exemple, dans mon exemple, le premier joueur ). connaît que le clerc est celui qui devrait faire les tests de perspicacité). Inconvénient : peut provoquer des discussions qui brisent l'immersion au milieu de la narration (lorsque vos joueurs se disputent pour savoir qui doit faire tel ou tel test).


Un commentateur demande : comment cela s'applique-t-il si le NPC est pas mentir ? Bonne question !

Un SM a quelques options ici. La plus simple est : s'il n'y a pas de réelles conséquences, ne lancez pas le dé.

Joueur : "Puis-je sentir une sorte de déception ou de malhonnêteté ?"

DM : "Vous ne détectez pas le moindre soupçon de manque de sincérité."

...ou :

DM : "Son attitude est confiante et sa voix est stable."

(J'essaie d'éviter de dire aux joueurs ce que pense leur propre personnage, donc de ne pas simplement dire "vous pensez qu'il dit la vérité". C'est une question de style de narration).

Certains joueurs peuvent être mécontents, mais le fait est que vous Ne le fais pas. doivent demander des chèques pour chaque petite chose. Les quelque mille pas qu'un personnage fait dans une ville ne nécessitent pas tous un test de DEX ! Gardez vos jets pour les moments où les enjeux sont importants.

Selon le style de jeu, vous pouvez simplement avoir des "conséquences de goût", c'est-à-dire des changements dans la narration, mais pas dans l'état de votre monde. Cela pourrait suivre le même modèle d'échec que celui avec lequel j'ai commencé :

DM, échec : "Il a l'air parfaitement nonchalant. Mais il remarque que vous le fixez et commence à vérifier subrepticement sa barbe pour voir s'il n'y a pas de nourriture égarée. C'est très distrayant."

Vous pouvez même changer le ton de la conversation à cause de cela, mais au final, les possibilités offertes aux joueurs ne changent pas. Pour de nombreux joueurs, il s'agira d'une récompense au même titre que 50gp ou un point d'intrigue supplémentaire.

Si l'interaction est censée être particulièrement difficile, vous pourriez même avoir une pénalité pour l'échec comme décrit ci-dessus (risque que le PNJ devienne indisponible), mais pas de réelle récompense pour le succès, sauf la confirmation que le PNJ est sincère.

Mais Je suis toujours réticent à faire faire à mes joueurs des jets de dé pour quelque chose qui n'offre qu'un échec et aucune récompense, donc j'ai tendance à rester à l'écart de cette dernière approche à moins qu'elle ne soit une partie délibérée d'une interaction plus longue, où elle est équilibrée par des jets de dé de succès seulement. (Cela a bien fonctionné dans le cadre du "défi de compétences" de 4e, mais cela devient O/T.)

4voto

Mala Points 12213

Lancer ces contrôles cachés au joueur

J'autorise toujours le joueur à effectuer un test de perspicacité lorsqu'il le demande, mais je lui demande son modificateur et je le lance en secret. Je ne leur dis pas ce que (le nombre) j'ai lancé, et si cela a réussi ou non. Je leur rapporte simplement l'impression que le personnage a, le jugement personnel qu'ils ont demandé, sur la base du jet.

Nous les avons lancés ouvertement auparavant, mais l'échec donnait trop d'informations au joueur (si elle lance un 1, et que je dis "tu lui fais confiance", c'est trop évident...).

Rouler en secret signifie que souvent, ils obtiennent des informations précieuses, mais ce n'est qu'une impression, un sentiment. Et comme dans la vie réelle, on ne peut pas toujours s'y fier.

Je fais cela pour toutes les vérifications où le résultat n'est pas évident pour le personnage. Mes joueurs utilisent souvent l'orientation et un personnage au WIS élevé pour ces contrôles sociaux, et leur taux de réussite est plutôt bon, mais il y a toujours un doute persistant - comme il se doit. C'est de la perspicacité, pas de la lecture de pensée.

1voto

mipadi Points 2272

Une approche possible serait d'utiliser un test de compétence de groupe, comme indiqué à la page 175 du Manuel du joueur. Pour faire simple : chaque PC fait le test, et si au moins la moitié des PC réussit, alors le groupe entier réussit ; sinon, le groupe entier échoue.

Cela peut s'expliquer de manière thématique : si un seul PC soupçonne quelque chose mais que le reste du groupe pense que tout va bien, ce PC est influencé par la confiance que lui témoignent les autres.

0voto

lillq Points 4161

Je ne sais pas si cela doit être une réponse ou un commentaire... Cependant, j'ai vu qu'il a été suggéré, soit dans un podcast, soit dans un article de Mike Mearls, que les contrôles de perspicacité, lorsqu'ils sont utilisés librement, devraient révéler un défaut, un lien, un idéal ou un trait d'un PNJ.

Par exemple, si un trait de caractère est "accro au skoom", le test de perspicacité peut révéler la bougeotte, ou s'il y a un lien avec un certain patron, le test de perspicacité peut révéler des couleurs ou des symboles sur les vêtements associés au patron.

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