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Dans le D&D de base de Moldvay, combien de temps faut-il pour faire quelque chose ?

Dans le D&D de base, combien de temps faut-il pour effectuer une action comme écouter une porte, chercher des pièges, ouvrir une porte, faire du pickpocket ? Un tour entier ? Un tour ? Parce que 10 minutes, c'est un peu long.

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juan Points 18212

Comme avec la plupart de Moldvay le bon sens s'applique. Regardons la section temps des règles (que okeefe a fourni) :

Moldvay Basic, page B19

TEMPS : Le temps dans les aventures de D&D est donné en tours de dix minutes chacun. Un tour n'est pas une mesure du temps réel, mais une mesure de ce qu'un personnage peut faire dans un laps de temps donné. Un personnage peut explorer et cartographier une zone égale à sa vitesse de déplacement en un tour. Il faut également un tour pour qu'un personnage fouille une zone de 10'×10', pour qu'un voleur vérifie la présence de pièges dans un objet, pour qu'il se repose ou pour qu'il charge un sac de trésor. Le MJ doit décider de la durée des autres actions que les personnages peuvent tenter.

Vous pouvez appliquer le bon sens à la plupart d'entre eux. Avez-vous écouté à une porte ou vu quelqu'un le faire dans un film ou à la télévision ? Combien de temps cela a-t-il pris ? Je fais les choses en unités de minutes pour faciliter le calcul d'un tour, donc je dirais une minute.

L'ouverture d'une porte est assez instantanée. Le fait de devoir enfoncer une porte est similaire à un combat, donc chaque enfoncement correspondrait à un round de combat selon moi.

La recherche de pièges pourrait être considérée comme de l'exploration et, en fait, si vous lisez l'entrée de temps "pour un voleur de vérifier un objet pour les pièges" est explicitement noté. En fait, si je risquais la vie ou la mort sur une aiguille empoisonnée, dix minutes ne me semblent pas trop longues.

Donc, l'idée clé est appliquer le bon sens et votre expérience . Oui, D&D présente un environnement fantastique mais vous jouez toujours essentiellement un humain (oui, même si vous êtes un nain) faisant des choses à l'échelle humaine la plupart du temps. Décidez simplement, en vous basant sur l'expérience, que cela prend X minutes et gardez un total courant de minutes pour obtenir des tours.

Enfin, l'idée des tours est un facteur d'organisation à la convenance du MJ plus qu'une structure formelle de type jeu de plateau. Les tours régissent les mouvements, les ressources et les monstres errants. Je parle à mes joueurs en termes de "cela prend environ 5 minutes" ou "cela prendra une minute" et je garde la trace des minutes s'additionnant aux tours derrière l'écran.

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Brett Veenstra Points 10238

Ces actions listées prennent un tour, et les autres actions sont à la discrétion du DM. Un tour est probablement une bonne valeur par défaut.

Moldvay Basic, page B19

TEMPS : Le temps dans les aventures de D&D est donné en tours de dix minutes chacun. Un tour n'est pas une mesure du temps réel, mais une mesure de ce qu'un personnage peut faire dans un laps de temps donné. Un personnage peut explorer et cartographier une zone égale à sa vitesse de déplacement en un tour. Il faut également un tour pour qu'un personnage fouille une zone de 10'×10', pour qu'un voleur vérifie qu'un objet ne contient pas de piège, pour qu'il se repose ou pour qu'il charge un sac de trésor. Le MJ doit décider de la durée des autres actions que les personnages peuvent tenter.

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