Contrôler votre hydre de compagnie
La compétence Poignée animal en Modificateurs en Non-Animaux à faible intelligence dit : "Vous pouvez utiliser cette compétence sur une créature ayant un score d'Intelligence de 1 ou 2 qui n'est pas un animal, mais le DC d'un tel test augmente de 5. De telles créatures ont la même limite de tours connus que les animaux". Ainsi, vous pouvez utiliser la compétence Manipuler les animaux avec quelques ajustements mineurs sur un modèle typique de Hydre à 6 têtes une bête magique qui a un score d'intelligence de 2.
Plus loin, selon les règles une créature ne peut être domestiquée que si son maître l'élève depuis sa naissance ou son enfance. Heureusement, l'impact de la domestication dans Éclaireur est petit. La domestication signifie seulement que les gens peuvent faire des tests d'aptitude de Charisme (au lieu des tests de compétence Manipuler un animal) pour manipuler (DC 15) ou "pousser" (DC 30) la créature non animale domestiquée (voir aquí ). Le jeu suggère également que la domestication modifie généralement la disposition initiale de la créature anciennement non domestiquée à l'égard de tous, la faisant passer d'inamicale à neutre (cf. aquí ). Tout autre avantage de la domestication est à la discrétion du MJ. 1
Par conséquent, qu'elle fasse ou non l'objet d'une monstre de charme si M. Noggins, votre hydre, est déjà domestiqué, 2 et la disposition de l'hydre envers vous est telle qu'elle acceptera vos ordres (à la discrétion du MJ, mais cette réponse peut être intéressant), vous pouvez guider le comportement de l'hydre comme décrit immédiatement ci-dessus en utilisant les contrôles Cha. (Je sais que vous êtes un barde donc votre Cha est probablement assez élevé, mais ce sont encore des chiffres importants. Bonne chance !)
Ce qui est encore mieux, c'est d'avoir la compétence Manipuler les animaux, car cela signifie que, pendant que M. Noggins est affecté par votre monstre de charme vous pouvez probablement faire un test de compétence Manipuler les animaux pour que M. Noggins exécute n'importe quel tour qu'il connaît (DC 10), et vous pouvez faire un test de compétence Manipuler les animaux pour "pousser" M. Noggins à exécuter un tour qu'il ne connaît pas (DC 25). (Une hydre trouvée dans la nature - comme celle qui émerge non accompagnée des vagues d'une île tropicale - a peu de chances de s'être vu apprendre un tour, ce qui fait que la "pousser" est probablement la norme).
Il y a au moins quelques autres options alors que la monstre de charme Le sort continue aussi.
- Si vous pouvez communiquer avec M. Noggins - et gardez à l'esprit que les hydraires n'ont généralement pas de langage -, vous pouvez lui donner des ordres, mais si un ordre va à l'encontre de son comportement normal (à la discrétion du MJ), vous et l'hydre faites chacun un test de Cha, et si le résultat de l'hydre est supérieur au vôtre, elle n'obéira plus jamais à cet ordre ("Les tentatives ne sont pas autorisées"). (L'hydre typique à 6 têtes a un Cha de 9). 3
- Si le MJ est d'accord pour dire que M. Noggins peut comprendre des instructions pantomimées - et ce n'est pas du tout garanti -, alors le MJ interprète ces instructions pantomimées en se basant sur la description des instructions par le joueur, la nature de l'hydre et le score d'Intelligence de 2 de l'hydre. 4
- Si vous n'essayez pas de faire faire quoi que ce soit à M. Noggins, ce dernier vous considère comme "son ami et allié de confiance" et "perçoit vos paroles et vos actions de la manière la plus favorable". Cependant, ce que cela signifie exactement à une hydre est à la charge du GM. Au minimum, cela signifie probablement que M. Noggins ne vous mangera pas jusqu'à ce qu'il soit vraiment faim.
Donc, en substance, le MJ devra vous informer des conditions requises pour faire de l'hydre ce que vous considérez comme un animal de compagnie. Le jeu fait une distinction entre une autre créature et une créature qui est, par exemple, une la monture du cavalier , a compagnon animalier du druide ou un familier de la sorcière mais le jeu ne fait pas de distinction entre une autre créature et un animal de compagnie. Il n'y a pas de mécanisme pour devenir ou être le familier d'une autre créature.
Dresser votre hydre de compagnie
Pour cela monstre de charme d'une durée de 10 jours, vous aurez une hydre à six têtes qui vous aime beaucoup tant que personne de votre côté ne lui tire dessus. 5 Une semaine suffit à une créature maîtrisant la compétence Manipuler les animaux pour enseigner à M. Noggins une astuce -et permettez-moi d'être le premier à suggérer le divertir mais il faudrait renouveler l'autorisation d'accès à l'Internet. monstre de charme de sorte qu'il faut de 3 à 6 semaines à une créature maîtrisant la compétence Manipulation des animaux pour entraîner M. Noggins à l'utilisation de la technique d'entraînement de l'animal. un objectif . 6
Cependant, si cette monstre de charme le sort se termine, l'attitude de M. Noggins à votre égard devient l'attitude qu'il aurait dû avoir à votre égard s'il n'avait pas fait l'objet de votre monstre de charme depuis le temps qu'il a été le sujet de votre monstre de charme le sort. Avec le sort parti, il faut no être votre ami et votre allié de confiance, et il doit no considérer vos paroles et vos actions de la manière la plus favorable. Ce que cela signifie dépendra du GM.
Dans les campagnes de ce GM, avez-vous été cruel envers M. Noggins alors qu'il était le sujet de cette monstre de charme En effet, M. Noggins se souvient de vos actes de cruauté et ne les considère plus sous le jour le plus favorable. En d'autres termes, ce MJ vous conseille d'avoir toujours à votre disposition une réserve monstre de charme Un ou deux sorts au cas où M. Noggins serait libéré, vous verrait enfin comme le monstre que vous êtes, et attaquerait.
De même, avez-vous été aimable avec M. Noggins de manière significative pendant une période significative alors qu'il faisait l'objet de cette monstre de charme ce GM ne ferait pas en sorte que M. Noggins se retourne immédiatement contre vous. Au contraire, si vous avez été le principal soignant de M. Noggins pendant une semaine environ et que vous vous êtes montré généreux, M. Noggins se battra probablement en votre faveur même si le sort est annulé. Néanmoins, à moins que M. Noggins ne fasse à nouveau l'objet d'un monstre de charme Cette méthode permet à M. Noggins de ne rester que brièvement à vos côtés, et de vous quitter probablement lorsque vous commencerez à lui donner moins de nourriture qu'il ne peut en chasser par lui-même.
1 Domestiquer une créature était plus important dans Donjons & Dragons, troisième édition mais pratiquement éliminé par le 3.5 révision. Pourtant, le texte hérité de Troisième édition ont été conservées après la révision et ont été transférées dans la base de données de l'UE. Éclaireur malheureusement sans explication ni développement. (Pour en savoir plus, voir cette réponse y cette réponse .)
2 Bienvenue à Fiora !
3 Le site monstre de charme redirige vers le site personne de charme mais ce dernier ne prévoit pas que le premier puisse affecter des créatures ayant un score d'intelligence de 1 ou 2. C'est donc une option, mais elle est rarement disponible étant donné que le sujet est une hydre.
4 Ceci, aussi, vient de la personne de charme l'orthographe. Aussi, pour que vous sachiez, la compétence Exécuter (acte) couvre la pantomime, mais uniquement pour les spectacles de rue et non pour la communication.
5 Ce lecteur en est venu à considérer la durée ridicule de la monstre de charme comme un piège. Ça ne rate jamais. Juste au moment où vous pensez avoir suffisamment satisfait M. Noggins après l'avoir nourri d'une vache par jour pendant une semaine. lutin ou quoi que ce soit qui arrive le huitième jour juste avant le petit déjeuner, jette dissiper la magie et, boum, vous voilà en train de combattre M. Noggins à nouveau. plus en tuant un lutin abruti.
6 Le fait d'être le dresseur d'une créature pourrait présenter l'avantage pour le dresseur de toujours pouvoir utiliser la compétence Manipuler un animal pour faire exécuter à une créature qu'il a dressée des tours qu'il lui a appris. Cela pourrait être le début d'une règle interne qui définirait mécaniquement le terme "dresseur". animal de compagnie . De plus, puisque vous savez quand votre monstre de charme a réussi (voir aquí ), vous pouvez lancer monstre de charme avant son expiration pour prolonger sa durée. Ave l'hydre.