Vous avez raison.
Le Game Over est quelque chose qui dépend du jeu. En dehors des RPG, on peut considérer que le Game Over signifie que vous ne pouvez pas continuer le jeu en tant que joueur (certains jeux de cartes ou de plateau), que vous perdez une partie de votre progression mais que vous pouvez réessayer (jeux vidéo avec sauvegarde) ou que vous devez recommencer à zéro (jeux vidéo sans sauvegarde). Le site contrat social Certains jeux gèrent mieux le Game Over que d'autres, tandis que d'autres le découragent complètement.
Dans certains jeux, un Total Party Kill est souvent accepté comme une sorte de Game Over - puisqu'aucun personnage ne survit, les joueurs perdent une part importante de leurs acquis et même s'ils sont autorisés à continuer, ils ne peuvent le faire qu'avec de nouveaux personnages. Il peut aussi y avoir des situations où un échec généré par le joueur lui fait perdre le contrôle de son personnage, par exemple, dans les jeux de Cthulhu, perdre toute sa santé mentale signifie souvent que le personnage est un fou furieux et qu'il n'est plus sous le contrôle du joueur.
Cependant, d'autres jeux découragent ce genre de situations en établissant que les PC ne peuvent pas mourir ou que l'échec est un revers, et non un Game Over.
Anima Prime décourage fortement les situations de Game Over.
De Anima Prime PDF :
Sacrifice : Les PC ne meurent pas lorsqu'ils sont vaincus. Dans En fait, il n'y a rien que le MJ puisse faire pour tuer les PCs. Ils ne vont jamais mourir à cause d'un jet malchanceux, d'une mauvaise décision tactique, ou de l'incapacité à comprendre le piège que le MJ a mis en place. La mort accidentelle d'un personnage va à l'encontre de l'esprit d'amusement spontané et des types d'histoires que vous allez créer avec ce jeu. créer avec ce jeu.
p. 55, sur les conflits
Le livre explique ensuite que les personnages ne peuvent mourir (ou être mis définitivement hors jeu) que si le joueur décide de se sacrifier pour accomplir un acte héroïque, sauver la journée et rester dans les mémoires.
En général, si un objectif n'est pas atteint, le statu quo reste en place. Si le but était de sauver quelqu'un et que personne ne l'a fait personne ne l'a fait, cette personne est toujours captive. Après le conflit, le MJ détermine si les objectifs non résolus peuvent encore être atteints (peut-être dans une scène de suivi de personnage) ou, si non, comment ils ont tourné.
p. 58, sur les objectifs
Cela signifie que même si vos joueurs n'atteignent pas leurs objectifs dans un conflit, le statu quo demeure - ce qui signifie qu'ils peuvent se regrouper et réessayer. Parfois, les objectifs spécifiques ne sont plus appropriés ou réalistes, par exemple, si vous vouliez empêcher la bombe d'exploser et que vous avez échoué, elle a explosé et il n'y a aucun moyen de la changer. L'intrigue progresse comme l'exige l'histoire Mais les joueurs sont toujours impliqués et capables d'obtenir un succès global - ils ont perdu une bataille, pas la guerre. Même s'ils perdent lors de l'affrontement final avec le grand méchant, cela signifie simplement qu'il ne s'agissait pas d'un affrontement final, mais d'un échec sur le chemin. Bien sûr, cela signifie des complications et plus de difficultés à venir, mais c'est le but du jeu.
Vous pourriez envisager de mettre en place des échecs habilitants, des situations où, malgré l'échec, les joueurs ont des pistes d'action à explorer. Disons que vos personnages veulent attraper un voleur en flagrant délit. Ils ont échoué et le voleur s'est enfui. L'objectif n'est plus atteignable, il n'y a pas de bouton "réessayer" sur lequel appuyer. Vous pouvez transformer cet échec en un échec positif en donnant des indices aux joueurs - peut-être le voleur a-t-il perdu une carte de visite sur laquelle les joueurs peuvent enquêter ? Peut-être y a-t-il suffisamment de preuves sur la scène pour identifier le voleur ? Peut-être que quelque chose d'autre s'est produit pour relancer les PCs sur le chemin de la victoire ?
Alors comment arrêter de jouer ?
Certains scénarios de jeux peuvent être effectivement terminés (par exemple les histoires de Gehenna dans Vampire the Masquerade ou tout autre type de scénario de fin du monde) sans échouer, parce qu'une circonstance quelconque a rendu l'étendue du jeu actuel non pertinente (par exemple, les PC sont des dieux maintenant, le monde est terminé, les personnages ont atteint l'omnipotence, etc.) En général, cependant, la plupart des groupes ont un temps ou une envie de jouer limités, donc après un certain temps, vous pouvez décider que l'histoire a suivi son cours et décider que la prochaine session de jeu sera la dernière. En général, cela signifie que les joueurs doivent affronter le Grand Méchant et conclure l'histoire. À ce moment-là, lorsque tout le monde est d'accord pour dire qu'il a fini de jouer, vous lancez le générique et vous avez le véritable Game Over.