Problèmes avec la réponse acceptée :
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Le fait est qu'il n'y a pas de "trop lent" tant que vous survivez, surtout en tant que moine. Dans Inferno, si vous ne tuez pas une élite assez rapidement, après quelques minutes, une tête de mort apparaîtra au-dessus de votre tête et de la leur, et vous mourrez rapidement car elle fait beaucoup de dégâts à la longue. Pour progresser dans Inferno, vous devez augmenter vos dégâts à chaque acte. De plus, survivre n'est pas si important - si vous jouez un peu au-dessus de votre niveau, vous pouvez toujours farmer de manière raisonnablement efficace en mourant de manière stratégique. Si vous pouvez réduire d'un tiers la santé d'un minion ou d'un champion avant de mourir, vous pouvez probablement éliminer le pack d'élite. Endommagez-en un d'un tiers, mourez, faites un autre tiers, mourez, tuez-les, mourez. Si vous avez toujours des problèmes, attendez en ville pendant 3 minutes et votre compteur de mort sera réinitialisé, et vous pourrez répéter ce processus jusqu'à ce que la meute d'élite soit morte. Notez que cette stratégie est assez lente, et qu'il vaut mieux revenir à l'acte précédent, mais elle peut être efficace pour une élite particulièrement difficile dans une zone que vous pouvez autrement bien gérer.
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Essayez de vous concentrer sur les objets avec une résistance physique si vous voulez vraiment construire un tanky. . Les objets de résistance physique sont sans doute acceptables pour les autres classes, mais sont particulièrement mauvais pour le Moine. Si vous voulez vous équiper de manière économique, vous devez utiliser le One with Everything
passive, et vous devez vous assurer que toutes vos résistances simples sont les mêmes. La résistance physique est activement recherchée par les autres classes, et est donc plus chère, et donne à l'équipe de l exactement le même avantage comme tous les autres types de résistance comme un Moine avec One with Everything
. Vous devriez choisir Froid, Foudre, ou Arcane - ce sont les moins chers.
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La résistance aux effets dégradants est bonne, tout comme les dégâts contre les attaquants en mêlée. La résistance à l'affaiblissement est bonne, mais les dégâts contre les attaquants de mêlée sont inutiles. Les Elites dans Inferno ont parfois plus de 1 000 000 de points de vie (parfois beaucoup plus), et même si vous aviez un équipement iLvl 63 avec la plus haute stat possible de cet affixe sur chaque objet, vous obtiendriez environ 25 000 points de dégâts au hit. En supposant que les monstres de niveau 61-65 ne réduisent pas du tout ces dégâts (très peu probable), une élite devrait vous frapper 40 fois pour se tuer. De manière réaliste, même si vous essayez d'obtenir cette stat sur la plupart de vos objets, vous aurez du mal à atteindre un total de 5 000, et il leur faudra 200 coups pour se tuer. La plupart des combats sont terminés avant même que vous ne soyez touché 20 fois par une seule élite. Évidemment, c'est mieux que rien du tout, mais pas de beaucoup.
Vous devriez avoir l'arme la plus puissante que vous pouvez vous permettre. Je trouve que le jeu est beaucoup plus amusant avec une vitesse d'attaque plus élevée, alors pensez aux anneaux/amulettes de vitesse d'attaque pour obtenir une vitesse que vous aimez. Le nombre de dps sur votre arme est extrêmement C'est un facteur important dans tous les calculs de dégâts, et cela vaut la peine d'obtenir une arme avec des stats inutiles si le dps est très élevé. Plus de dégâts sur votre arme signifie que vous pouvez avoir beaucoup plus de vitalité dans votre équipement au lieu de dex pour la même quantité de dégâts.
Après cela, équilibrez la Dex pour les dégâts avec la Vitalité et toutes les Résistances. Si vous voulez économiser de l'argent, spécialisez-vous dans un type de résistance, et utilisez le passif qui fait que toutes les résistances. Souvent, vous pouvez trouver, disons, des objets Dex/Vit/Arcane au même prix que s'ils étaient Dex/Vit, même si l'arcane est de 50+, donc vous pouvez trouver de bonnes affaires.
Dans l'idéal, vous devriez faire des calculs pour déterminer la valeur relative des différentes statistiques offensives et défensives, mais voici quelques règles empiriques basées sur mon équipement actuel et les calculs que j'ai effectués - elles concernent votre capacité défensive globale, comme vous pouvez le voir avec la statistique Dommages sur votre paperdoll. Il n'y a pas d'équivalent pour la défense.
- La Force et l'Armure sont environ deux fois moins bonnes que la Dex pour la défense.
- L'Int est meilleur que la Force ou l'Armure, d'environ 50%.
- La vitalité est presque 3 fois supérieure à la Dex.
- La Résistance est environ 7 fois supérieure à la Dex, ou un peu plus de deux fois supérieure à la Vitalité.
- L'augmentation du pourcentage de vie est la meilleure statistique défensive par point, mais elle n'est disponible que dans des quantités très faibles. Cela rend un objet beaucoup meilleur, mais ne devrait généralement pas être pris au détriment d'une autre statistique défensive.
Ainsi, lorsque vous évaluez la défense, pensez à ces valeurs relatives - elles varieront toutefois en fonction de votre configuration, et les calculs deviennent assez compliqués.
En plus de la Dex, considérez les chances de crits et les dégâts de crits. Sur mon équipement, juste pour avoir un cadre de référence, ils ajouteraient tous à peu près la même quantité à mes dégâts (environ %2.4 - j'ai un crit assez bas) :
- 5 % de chances de coup critique
- 36 Dexterity (améliore la défense aussi, tho)
- +50% de dégâts critiques
La chance de Crit et les dégâts sont essentiellement multipliés ensemble, donc plus ils sont élevés, mieux c'est. D'après mon expérience, jusqu'à présent, 36 points de Dextérité supplémentaires sont bien moins chers que %5 de chances de coup critique - votre avis peut varier. Une règle de base décente pourrait être de considérer les dégâts critiques comme un demi-point de Dextérité, et la chance critique comme 5 points de Dextérité.
Voici quelques belles formules (proportions, pas de pourcentages, lvl 60) :
Terminology:
"Bonus" references in increase by a fixed amount
"Multiplier" references increase by a percentage, converted to proportion
You need to add 1 to the sum of multipliers before multiplying, as these
represent an increase.
Base Str/Dex/Int/Vit for Monk is 67/187/67/127
Vit = (127 + VitFromItems) * sum(VitMultipliers)
Life = (276 + Vit * 35) * sum(LifeMultipliers)
Str = (Base + StrFromItems) * sum(StrMultipliers)
Dex = (Base + DexFromItems) * sum(DexMultipliers)
Dex
<100 BaseDodgeChance = Dex * 0.001
100-500 BaseDodgeChance = 0.10 + Dex * 0.00025
500-1000 BaseDodgeChance = 0.20 + Dex * 0.0002
>1000 BaseDodgeChance = 0.30 + Dex * 0.0001
multiply in each dodge bonus separately, eg.
Dodge = 1 - (
(1 - BaseDodgeChance) *
(1 - EvasionMantraDodgeMultiplier) *
(1 - GuardiansPathDodgeMultiplier)
)
ArmorBeforeMultiply = ArmorFromItems + Str + OtherArmorBonuses
EffectiveArmor = ArmorBeforeMultiply * sum(ArmorMultipliers)
ResistBeforeMultiply = ResistFromItems + OtherResistBonuses
EffectiveResist = ResistBeforeMultiply * sum(ResistMultipliers)
Int = (Base + IntFromItems) * sum(IntMultipliers)
EffectiveInt = Int + 10 * EffectiveResist
DodgeEffect = 1 - Dodge
ArmorEffect = 1 - 1 / (1 + 50 * EnemyLevel / EffectiveArmor)
IntEffect = 1 - 1 / (1 + 50 * EnemyLevel / EffectiveInt)
EffectiveHealth = Life / ArmorEffect / IntEffect / DodgeEffect
MonkMeleeEffectiveHealth = EffectiveHealth / 0.70