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Comment puis-je, en tant que DM, dicter les émotions et les actions des joueurs (magiquement) ?

(Certains) de mes joueurs essaient de jouer un rôle dans une sorte de méta-jeu.

Par exemple, j'avais un ensemble d'armes dans un donjon, et quand ils les prenaient, ils devaient faire un jet de sauvegarde de Sagesse, sinon ils se sentaient ridiculement coupables et subissaient 1d4 dégâts psychiques. Quelques joueurs essayaient continuellement de prendre des objets, même s'ils avaient échoué la sauvegarde de Sagesse. J'ai essayé de les en dissuader à plusieurs reprises, mais ils semblaient faire du méta-jeu dans le sens suivant : "Oh là là, mon personnage de niveau 3 a encore 21 points de vie. Je vais en prendre un autre".

J'ai été inspiré par un épisode de Rôle critique J'ai vu qu'un personnage devait faire un jet de sauvegarde de sagesse lorsqu'il tuait quelqu'un par le feu. Il a échoué, et le DM a décrit comment il s'est senti coupable, et en tant que bon RPer, le personnage a passé le reste de la journée quelque peu déprimé et coupable, mais tout le monde à la table avait l'air d'apprécier. Mais mes joueurs se faisaient volontairement du mal pour un peu plus de butin, en dépit des effets escomptés du piège. J'ai essayé de leur faire comprendre qu'ils devaient se sentir coupables, laisser tomber l'épée longue et s'en aller, mais ils semblent y penser d'une manière différente.

Pour clarifier, la culpabilité est induite par la magie.

Suis-je, en tant que DM, autorisé à dire aux joueurs ce qu'ils font lorsqu'ils sont affectés de cette manière ? Si non, comment suis-je censé leur dire qu'ils doivent lâcher l'arme et s'en aller ? Et dans un autre scénario, comment suis-je supposé impliquer la dureté/les effets de la magie ? Existe-t-il des compromis entre les deux ?

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Tim C Points 8289

Vous ne contrôlez pas vos joueurs et ne pouvez pas les obliger à faire des choses qu'ils n'aiment pas.

C'est une règle cardinale du DMing. Vous n'êtes pas la seule personne à la table de jeu. Si vos joueurs ne veulent pas jouer d'une certaine façon, vous ne pouvez pas les forcer à le faire (du moins, pas pendant très longtemps, avant qu'ils n'abandonnent).

Vous pensiez que ce que vous avez vu un joueur faire dans Rôle critique était cool, et vous vous demandez comment obtenir vos joueurs pour le faire à votre place. Vous ne pouvez pas. Le mieux que vous puissiez faire est de leur faire regarder le même épisode de Rôle critique et d'espérer qu'ils auront la même réaction que vous et qu'ils décideront de le faire eux-mêmes.

Cela dit, d'un point de vue mécanique, il existe deux façons de gérer le contrôle mental magique, et vous devriez préférer celle qui convient le mieux à vos joueurs.

Option 1 : Utilisez vos pouvoirs de description pour les aider à entrer dans le personnage alors qu'ils sont sous contrôle mental.

Cela fonctionne bien pour les joueurs qui veulent déjà jouer le rôle du contrôle partiel de l'esprit, ou qui sont au moins prêts à l'essayer.

La plupart des joueurs ne sont pas des acteurs. Si vous leur dites que leur personnage se sent coupable, ils peuvent avoir du mal à entrer dans le personnage avec cela. Pour les aider à entrer dans le personnage, vous devez utiliser des descriptions fortes et émotionnelles. Ne vous contentez pas de leur dire qu'ils se sentent coupables, dites-leur ce qu'ils ressentent.

Vous tirez l'épée du râtelier, et vous avez l'impression que votre estomac s'enfonce dans vos pieds. L'épée, les murs et même l'air semblent vous juger, et vous entendez leurs accusations résonner dans le vent, Voleur ! Diffamateur ! Indigne !

Ensuite, s'ils acceptent, donnez-leur de l'inspiration.

Option 2 : Dictez-en les effets pleins et entiers à vos joueurs*.

D&D a beaucoup de mécanismes qui punissent les joueurs avec des choses lourdes (comme des personnages morts) s'ils échouent une rencontre. Cela crée une attente dans certains groupes que les personnages joueurs vont, la plupart du temps, coopérer et faire ce qui est le mieux pour l'équipe, et tout le reste est ressenti comme une trahison envers les autres joueurs de la table.

Ces joueurs ne choisiront pas d'agir d'une manière qui va à l'encontre de ce qu'ils perçoivent comme étant le meilleur intérêt du groupe. Si vous avez un tel groupe, présentez les effets complets du contrôle que vous exercez, et indiquez clairement quelles actions ils sont autorisés à prendre ou à ne pas prendre, puis laissez-les libres de jouer leur personnage comme ils le souhaitent dans l'espace qui reste.

Quand ils échouent à la sauvegarde de sagesse, vous dites :

Vous êtes accablé par une culpabilité inexplicable. Vous remettez l'arme sur le support et sortez de la pièce en prenant la résolution de ne plus toucher aux armes. Vous subissez 1d4 dégâts psychiques dus à la culpabilité persistante, même par la suite.

Ensuite, s'ils essaient de prendre les armes à nouveau, ne les laissez pas répéter leur sauvegarde, mais réitérez plutôt l'effet de la sauvegarde précédente qui a échoué, et faites clairement comprendre que vous ne bougerez pas.

Vous tendez la main pour prendre l'arme, mais l'inexplicable sentiment de culpabilité revient. Peu importe ce que vous faites, vous ne pouvez pas vous résoudre à le faire.

Cela dit, vous ne devez dicter les émotions que si elles proviennent d'une source magique.

Dans la plupart des cas, les joueurs sont l'autorité finale de la vie intérieure de leur personnage. Dicter des émotions ou des actions à un personnage sans qu'une force extérieure claire agisse sur lui, c'est le priver de sa seule et unique source de contrôle narratif dans le jeu. Ne le faites pas.

Si vous voulez qu'ils se sentent coupables pour une raison autre que le contrôle magique de l'esprit, donnez-leur une raison de se sentir coupables, puis acceptez la façon dont ils choisissent de jouer leur rôle face à cette raison.

49voto

Andrew Medico Points 11338

Matt Mercer et son joueur s'amusaient seuls, en dehors des règles de D&D. Vous ne devriez pas vous attendre à ce que ça marche pour vous.

Rôle critique est en quelque sorte l'émission de cuisine des jeux D&D. Des professionnels expérimentés font des choses qui sont faciles et même amusantes pour eux, mais qui ne seront probablement pas faciles ou amusantes la première fois que vous les essayerez dans votre cuisine et qui peuvent même se retourner contre vous.

La chose la plus importante à propos du joueur qui n'a pas pu sauver contre la culpabilité et qui a continué à l'émoter pour le reste de la session est qu'il connaissait Matt, et qu'il avait confiance que Matt lui donnerait quelque chose à faire qui serait amusant.

La deuxième chose la plus importante est que, s'agissant d'un rôle critique, le joueur était probablement un acteur professionnel et avait à un moment donné passé quatre heures dans une cabine insonorisée à prétendre que son âme était brûlée par du zenthium, ce qui n'est même pas une chose qui soit arrivée à quelqu'un. Faire semblant d'avoir une émotion humaine pour une raison compréhensible, c'est un truc de bébé.

Dans D&D, en tant que maître du donjon, vous pouvez dire des choses sans retenue sur le monde entier dans toute sa splendeur et sa majesté - sauf pour la toute petite partie qui se trouve dans la tête de chaque personnage. Vos joueurs sont l'autorité ultime sur ce que pensent leurs personnages. Si vous voulez mettre une voix dans leur tête, soit elle n'est pas censée être là, soit, pour une raison quelconque, il y a réellement une voix dans la tête de ce personnage qu'ils ne peuvent pas contrôler.

Vous êtes cependant libre de décrire une situation qui devrait faire culpabiliser les gens et de prendre note de la réaction des personnages joueurs.

Comment décrire une situation qui devrait faire culpabiliser les gens ?

La première chose que vous devez comprendre est l'éthique de l'aventure héroïque. En l'absence de facteurs atténuants, lorsque vous présentez un donjon à des aventuriers, quel que soit leur alignement, ils ont tendance à penser que le donjon et tout ce qu'il contient leur appartient. C'est à eux de tuer, de casser, de piller, car rien d'autre ne peut légitimement le revendiquer. Si quelqu'un d'autre en était responsable, ce ne serait pas un donjon. Ou peut-être que ce sont les méchants qui en sont responsables, et les méchants n'ont pas le droit d'avoir des trucs cool comme des donjons quand il y a des gentils.

Ainsi, la chose la plus importante que vous pouvez leur donner est une raison pour laquelle le donjon, ou même simplement la partie de celui-ci qui correspond à ces armes, pourrait ne pas leur appartenir. Ca pourrait l'être :

  • Une revendication réelle de quelqu'un que les PCs respectent. Le donjon est le lieu de sépulture de l'Ordre du Cœur d'Émeraude, et entre les pèlerinages, des monstres ont tué les novices chargés de le garder et s'y sont installés. Tout ce qui n'est pas fait par un monstre évident appartient à l'Ordre - vous allez vraiment le prendre ?
  • Une créance imputée par un étranger. Le donjon a été construit par un aventurier de haut niveau ou une équipe d'aventuriers qui sont partis en voyage il y a quelques années et ne sont pas revenus, et entre-temps quelque chose de dangereux s'est introduit. Ou peut-être même sorti. Ces objets sont des souvenirs - vous allez vraiment cambrioler une maison ?
  • Celui de quelqu'un d'autre, par une tradition qu'il respecte. Par ici, on vous enterre avec votre arme ; la croyance populaire veut que vous en ayez besoin pour continuer à vous battre dans les terres de l'au-delà. Vous allez vraiment laisser les morts sans défense dans l'au-delà ?
  • Celui d'un autre, par une tradition qu'il ne respecte peut-être pas. Les nains pensent donc que lorsqu'une arme a fait son temps, lorsque la personne pour laquelle elle a été fabriquée l'abandonne, elle doit être rendue à la terre. Les nains croient également qu'il est important de montrer les objets qu'ils ont fabriqués, alors en pratique, ils se contentent de les laisser en évidence et de frotter un peu de terre et de pierre dessus ; si la terre en veut plus, elle peut les prendre, mais elle a le temps. Toutes ces armes ont été traitées de cette manière. Si vous les soulevez et les vendez, quelles sont les chances qu'elles déplaisent à un nain ?

Et peut-être qu'ils prennent quand même ces trucs. Peut-être qu'ils sont avides, peut-être qu'ils sont désespérés, peut-être qu'ils vont piéger Drake et son groupe de bravos coincés. À ce moment-là, hoche la tête et écris-le. Vous avez quelque chose à utiliser pour plus tard. Ce n'est pas quelque chose que vous doit Il ne s'agit pas d'un jeu de moralité, mais si les PCs sont imprudents ou malchanceux, il est possible que quelqu'un se soit soucié du donjon, même s'ils ne l'ont pas fait.

19voto

ack Points 2273

Le piège n'était pas bien conçu, et 1d4 de dégâts était un coût trop faible.

Réglons le problème tout de suite.

J'essayais de modéliser un épisode de Rôle critique que j'avais vu... J'essayais de leur donner les indices qu'ils devraient se sentir coupables, lâcher l'épée et s'en aller, mais ils semblent y penser d'une manière différente.

Lorsqu'il conçoit des défis, le DM doit tenir compte du contexte de son jeu et des motivations de ses joueurs. Le DM ne peut pas simplement copier-coller une partie isolée du jeu de quelqu'un d'autre et s'attendre à un résultat identique. Vous vouliez qu'il s'agisse d'un piège mental astucieux, mais au lieu de cela, vous leur avez remis une salle pleine d'armes pour un prix modique. Une fois qu'ils ont compris le danger, ils ont pris une décision calculée :

Mais mes joueurs se faisaient volontairement du mal pour un peu plus de butin.

Considérez le compromis du point de vue des joueurs. Les dégâts de 1d4 sont de 2,5 en moyenne, et avec un jet de sauvegarde de Sagesse pour les annuler, la moyenne est encore plus basse. Vous avez donc donné à vos joueurs un choix prévisible, où ils peuvent gagner une arme au prix d'un risque de ~2,5 HP par arme.

Au 3e niveau, c'est un compromis très abordable, d'autant plus que les PC sont hors combat et peuvent récupérer des HP plus tard grâce à des sorts ou en se reposant. Et même si vous imposez aux PJ de se sentir coupables, ce n'est pas un moyen de dissuasion très efficace. Vous avez besoin d'une meilleure méthode pour inciter les joueurs à prendre leurs décisions.

Comment concevoir des pièges plus intéressants et plus coûteux ?

Au minimum, pièges et dangers devrait consister en un coût et une récompense. Le coût est le risque ou la conséquence encourue par l'activation ou l'échec du piège. La récompense est ce que les PJ obtiennent s'ils contournent ou réussissent le piège. Généralement, la récompense est un butin, une progression ou simplement le fait de ne pas mourir.

Lorsque les PC interagissent avec un piège, les joueurs comparent sa récompense perçue et son coût perçu. Si la récompense semble beaucoup plus élevée que le coût (par exemple, des armes gratuites en échange d'une perte d'HP mineure et d'un sentiment de culpabilité temporaire), alors vous incitez les PJ à s'engager dans le piège. Ainsi, pour inciter les PJ à éviter le piège, le coût ou le risque doit être supérieur à la récompense perçue.

Les risques de points de vie sont certainement réalisables, et les DMG ( Guide du maître du donjon ) fournit un tableau des dommages recommandés en fonction du niveau moyen de PC.

Gravité des dommages par niveau \begin {array}{|c|c|c|c|} \text {Niveau du personnage} & \text {Setback} & \text {Dangerous} & \text {Mortalité} \\ \hline 1er-4ème & 1d10 & 2d10 & 4d10 \\ 5ème-10ème & 2d10 & 4d10& 10d10 \\ 11e-16e & 4d10 & 10d10 & 18d10 \\ 17ème-20ème & 10d10 & 18d10& 24d10 \\ \hline \end {array}

Pour un groupe de 3e niveau, même un revers de faible gravité devrait coûter environ 1d10 (moyenne de 5,5) de dégâts. Et un résultat de 10 sur ce d10 ferait certainement réfléchir les PJ à deux fois avant de prendre une autre arme dans le râtelier.

Cependant, si vous voulez un mécanisme de jeu pour représenter un sentiment de culpabilité accablant, alors le coût du danger doit être plus intéressant et durable que la simple perte de points de vie. Soyez créatif. Peut-être qu'échouer au piège impose un niveau de épuisement ou à court terme folie ou un effet de sort pertinent sur le plan thématique.

Enfin, vous pouvez rendre les pièges plus coûteux simplement en réduisant la récompense. Tout comme un un coffre au trésor qui s'avère être un monstre Si les armes se réduisent soudainement en poussière, vous incitez les PC à quitter le piège et à se rendre ailleurs.

12voto

illustro Points 25594

Vous ne devriez pas imposer unilatéralement des sentiments à un personnage, à moins qu'ils ne proviennent d'une source magique ou qu'ils soient provoqués par un mécanisme convenu à l'avance. En agissant autrement, vous rompez votre contrat social avec votre joueur.

Le(s) épisode(s) de Rôle critique où le mécanisme que vous mentionnez est utilisé ont une raison scénaristique. Il est important de noter que le mécanisme que vous mentionnez est quelque chose que Liam O'Brien (le joueur du personnage) et Matthew Mercer ont mis au point ensemble, et qu'il est lié à l'histoire du personnage.

Les détails de cette histoire et de la mécanique sont dans ce spoiler :

Caleb a tué ses parents en utilisant des sorts de feu alors qu'il était sous l'effet d'un sort qui a implanté de faux souvenirs dans son esprit (ses parents étant des traîtres à l'empire). Cet effet l'a brisé et a entraîné sa mise en détention. Depuis son "évasion", chaque fois qu'il tue quelqu'un en utilisant un sort de feu et qu'il rate un jet de sauvegarde de sagesse, le traumatisme de ce qu'il a fait lui revient, l'assommant pendant un moment (une minute, je crois).

Sans cet accord, vous enlevez au joueur son pouvoir d'action, ce qui réduit le plaisir des joueurs.

L'exception à cette règle est si l'effet est causé par la magie, auquel cas les joueurs doivent avoir un moyen de supprimer ladite magie (ou de détecter l'effet magique).

8voto

Miles Bedinger Points 4823

Essayer d'imposer l'émotion d'un personnage en tant que DM peut être l'une des pires choses qu'un DM puisse faire. Choisir comment le personnage agit et ressent est le rôle du joueur. Aucun joueur ne veut qu'on lui dise comment SON personnage devrait agir. Cela brise l'immersion et détruit tout sentiment de liberté chez les joueurs.

Si un joueur agit d'une manière qui va manifestement à l'encontre des motivations et de l'histoire du personnage, mentionnez-le entre les parties et parlez de la possibilité de modifier l'histoire du personnage pour mieux refléter le style de jeu du joueur. S'il est têtu et ne veut pas travailler avec vous, rappelez-vous que vous contrôlez tout MAIS le personnage et le joueur. Vous pouvez prévoir des conséquences pour leurs actions (ils sont renvoyés de leur ordre de paladin). Mais vous ne pouvez pas choisir ce qu'ils ressentent face à ces conséquences.

Si c'est censé être un piège magique, décrivez ce qui est en essayant pour provoquer un sentiment de culpabilité chez eux. Peut-être qu'en touchant les armes, le joueur est bombardé d'une vision des armes attendant le retour de leur maître, de la peur qu'elles ont d'être prises et de ne pas être là pour leur vrai maître quand il a besoin de ses précieux outils et amis. À ce stade, c'est au personnage de décider s'il se sent trop mal pour prendre les armes.

Alternativement, vous pouvez avoir le piège magique essayant de magiquement charme les personnages pour qu'ils ne prennent pas les armes. A ce stade, vous, en tant que DM, pouvez dicter la façon dont les personnages réagissent pendant que le charme est en vigueur, parce que les personnages eux-mêmes n'ont pas le contrôle de leur corps. Mais attendez-vous à ce qu'ils reviennent et réessayent.

Vous pouvez également piéger les armes par magie pour donner d'horribles images mentales de ce qui pourrait arriver s'ils prennent les armes, et dire que le personnage retire sa main instinctivement. À ce moment-là, le joueur peut choisir de ne pas prendre le risque, ou d'essayer de combattre à travers la peur, et à ce moment-là, il fait un jet de sagesse ou il est éliminé. effrayé et incapable de se déplacer vers les armes.

Dans Rôle critique, Matt Mercer a travaillé avec le Liam O'Brien sur la folie de Caleb, et s'appuie sur la table de folie pour décider comment le traumatisme du feu de Caleb Widogast l'affecte. Cela fait partie du caractère de Caleb, et Matt n'oblige Liam à effectuer un jet de sauvegarde qu'après un déclencheur convenu.

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