Vous ne contrôlez pas vos joueurs et ne pouvez pas les obliger à faire des choses qu'ils n'aiment pas.
C'est une règle cardinale du DMing. Vous n'êtes pas la seule personne à la table de jeu. Si vos joueurs ne veulent pas jouer d'une certaine façon, vous ne pouvez pas les forcer à le faire (du moins, pas pendant très longtemps, avant qu'ils n'abandonnent).
Vous pensiez que ce que vous avez vu un joueur faire dans Rôle critique était cool, et vous vous demandez comment obtenir vos joueurs pour le faire à votre place. Vous ne pouvez pas. Le mieux que vous puissiez faire est de leur faire regarder le même épisode de Rôle critique et d'espérer qu'ils auront la même réaction que vous et qu'ils décideront de le faire eux-mêmes.
Cela dit, d'un point de vue mécanique, il existe deux façons de gérer le contrôle mental magique, et vous devriez préférer celle qui convient le mieux à vos joueurs.
Option 1 : Utilisez vos pouvoirs de description pour les aider à entrer dans le personnage alors qu'ils sont sous contrôle mental.
Cela fonctionne bien pour les joueurs qui veulent déjà jouer le rôle du contrôle partiel de l'esprit, ou qui sont au moins prêts à l'essayer.
La plupart des joueurs ne sont pas des acteurs. Si vous leur dites que leur personnage se sent coupable, ils peuvent avoir du mal à entrer dans le personnage avec cela. Pour les aider à entrer dans le personnage, vous devez utiliser des descriptions fortes et émotionnelles. Ne vous contentez pas de leur dire qu'ils se sentent coupables, dites-leur ce qu'ils ressentent.
Vous tirez l'épée du râtelier, et vous avez l'impression que votre estomac s'enfonce dans vos pieds. L'épée, les murs et même l'air semblent vous juger, et vous entendez leurs accusations résonner dans le vent, Voleur ! Diffamateur ! Indigne !
Ensuite, s'ils acceptent, donnez-leur de l'inspiration.
Option 2 : Dictez-en les effets pleins et entiers à vos joueurs*.
D&D a beaucoup de mécanismes qui punissent les joueurs avec des choses lourdes (comme des personnages morts) s'ils échouent une rencontre. Cela crée une attente dans certains groupes que les personnages joueurs vont, la plupart du temps, coopérer et faire ce qui est le mieux pour l'équipe, et tout le reste est ressenti comme une trahison envers les autres joueurs de la table.
Ces joueurs ne choisiront pas d'agir d'une manière qui va à l'encontre de ce qu'ils perçoivent comme étant le meilleur intérêt du groupe. Si vous avez un tel groupe, présentez les effets complets du contrôle que vous exercez, et indiquez clairement quelles actions ils sont autorisés à prendre ou à ne pas prendre, puis laissez-les libres de jouer leur personnage comme ils le souhaitent dans l'espace qui reste.
Quand ils échouent à la sauvegarde de sagesse, vous dites :
Vous êtes accablé par une culpabilité inexplicable. Vous remettez l'arme sur le support et sortez de la pièce en prenant la résolution de ne plus toucher aux armes. Vous subissez 1d4 dégâts psychiques dus à la culpabilité persistante, même par la suite.
Ensuite, s'ils essaient de prendre les armes à nouveau, ne les laissez pas répéter leur sauvegarde, mais réitérez plutôt l'effet de la sauvegarde précédente qui a échoué, et faites clairement comprendre que vous ne bougerez pas.
Vous tendez la main pour prendre l'arme, mais l'inexplicable sentiment de culpabilité revient. Peu importe ce que vous faites, vous ne pouvez pas vous résoudre à le faire.
Cela dit, vous ne devez dicter les émotions que si elles proviennent d'une source magique.
Dans la plupart des cas, les joueurs sont l'autorité finale de la vie intérieure de leur personnage. Dicter des émotions ou des actions à un personnage sans qu'une force extérieure claire agisse sur lui, c'est le priver de sa seule et unique source de contrôle narratif dans le jeu. Ne le faites pas.
Si vous voulez qu'ils se sentent coupables pour une raison autre que le contrôle magique de l'esprit, donnez-leur une raison de se sentir coupables, puis acceptez la façon dont ils choisissent de jouer leur rôle face à cette raison.