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Comment puis-je, en tant que DM, dicter les émotions et les actions des joueurs (magiquement) ?

(Certains) de mes joueurs essaient de jouer un rôle dans une sorte de méta-jeu.

Par exemple, j'avais un ensemble d'armes dans un donjon, et quand ils les prenaient, ils devaient faire un jet de sauvegarde de Sagesse, sinon ils se sentaient ridiculement coupables et subissaient 1d4 dégâts psychiques. Quelques joueurs essayaient continuellement de prendre des objets, même s'ils avaient échoué la sauvegarde de Sagesse. J'ai essayé de les en dissuader à plusieurs reprises, mais ils semblaient faire du méta-jeu dans le sens suivant : "Oh là là, mon personnage de niveau 3 a encore 21 points de vie. Je vais en prendre un autre".

J'ai été inspiré par un épisode de Rôle critique J'ai vu qu'un personnage devait faire un jet de sauvegarde de sagesse lorsqu'il tuait quelqu'un par le feu. Il a échoué, et le DM a décrit comment il s'est senti coupable, et en tant que bon RPer, le personnage a passé le reste de la journée quelque peu déprimé et coupable, mais tout le monde à la table avait l'air d'apprécier. Mais mes joueurs se faisaient volontairement du mal pour un peu plus de butin, en dépit des effets escomptés du piège. J'ai essayé de leur faire comprendre qu'ils devaient se sentir coupables, laisser tomber l'épée longue et s'en aller, mais ils semblent y penser d'une manière différente.

Pour clarifier, la culpabilité est induite par la magie.

Suis-je, en tant que DM, autorisé à dire aux joueurs ce qu'ils font lorsqu'ils sont affectés de cette manière ? Si non, comment suis-je censé leur dire qu'ils doivent lâcher l'arme et s'en aller ? Et dans un autre scénario, comment suis-je supposé impliquer la dureté/les effets de la magie ? Existe-t-il des compromis entre les deux ?

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Peter Gfader Points 3410

Donc en plus de la réponse "vous ne pouvez pas contrôler vos joueurs", il y a un peu plus. Il semble que vos joueurs ne se sentent pas coupables parce que VOUS Je n'ai pas décrit la situation suffisamment bien pour qu'ils se sentent coupables.

Considérez ces 2 exemples, tous deux à propos de 5 $. Dites-moi lequel, selon vous, fera culpabiliser vos joueurs, et lequel les incitera à garder les prochains 5 $ qu'ils trouveront.

Exemple 1

Vous marchez le long de la route, elle est déserte mais les maisons ici sont bien entretenues, et un billet de 5 $ vole au vent, pris dans un buisson... Le buisson a beaucoup d'épines, vous subissez 1d4 points de dégâts par perforation.

Exemple 2

Cette route est traversée par un pont qui empeste l'urine et où se trouvent deux matelas poussés sur le côté avec d'autres objets. Juste à côté du pont, dans la haie, il y a un 5 $. En passant sous le pont, on peut distinguer dans la faible lumière une mère qui pleure, le visage dans ses mains. Elle est mince comme un bâton, et il est clair qu'elle n'a pas mangé depuis des jours. Un enfant - probablement le sien - qui est maigre mais mange manifestement plus que la mère, tient sa jambe et pleure également, implorant son pardon pour avoir perdu l'argent qui leur permettrait de manger.

Alors qu'ils insistent pour passer devant et ne pas offrir l'argent, ils entendent la mère parler de rendre service à "oncle" Dave en lui offrant à nouveau un repas, peut-être qu'il sera gentil et ne lui fera pas un oeil au beurre noir cette fois.

S'ils passent toujours devant... 3 jours plus tard, alors qu'ils marchent sur une autre route près d'un ruisseau, ils voient le corps d'une femme flotter...

Faites une sauvegarde du testament.

Conclusion

Comme dans tout film, vous ne pouvez pas vous sentir coupable pour quelqu'un dont vous ne savez rien. C'est pourquoi, lorsqu'il y a une grosse fusillade et que 20 gardes meurent, vous ne vous en souciez pas, car vous ne savez rien d'eux... En fait, certains films comiques s'appuient sur ce fait et montrent la famille des gardes en train d'être racontée ; et c'est drôle, parce que les films dont ils se moquent ignorent complètement les personnages morts. Lorsque le personnage principal meurt, ou même est blessé, vous vous en souciez cependant, car vous savez quelque chose sur lui.

2voto

A. B. Points 21

Les réponses postées jusqu'à présent sont bonnes, mais je voulais juste ajouter une chose étrange qui m'a traversé l'esprit. Ce que vos joueurs ont fait peut être, dans ces circonstances, une décision rationnelle. à caractère .

Je souffre d'un trouble de l'anxiété, qui se traduit par de graves phobies de certaines choses. (En fait, c'est plus compliqué que ça, mais bon.) Le fait de faire des actions ou de toucher des objets courants me plonge dans une atmosphère de terreur pendant plusieurs minutes, le cœur battant la chamade. Cela n'a aucun sens, c'est juste une réaction automatique.

Maintenant, je sais parfaitement (sauf juste APRÈS avoir fait la chose, pendant la phase où je n'arrive pas à penser assez clairement pour être sûr de quoi que ce soit) que faire la chose ne va pas me faire de mal, ni à personne d'autre.
Ainsi, lorsque le fait de l'éviter va être très gênant, et que je ne pense pas que la réaction sera si intense que je perdrai complètement la tête, le choix rationnel EST de "prendre le coup", et c'est ce que je fais parfois.

Dans votre scénario, tout scrupule réel concernant, par exemple, le vol, ne serait normalement pas suffisant pour dissuader ces personnages de prendre ces armes. Sinon, vous n'auriez pas eu besoin d'utiliser la magie. Par conséquent, la culpabilité supplémentaire induite par le sort est irrationnel - ils ne font pas vraiment quelque chose dont ils se sentiraient personnellement coupables.

Si les personnages en arrivent là, il peut être tout à fait logique (pour eux, pas seulement pour les joueurs) de traiter la réaction de culpabilité comme un autre danger environnemental et de s'en accommoder, PARCE QUE C'EST LE cas. Cela n'a aucun sens. Il n'y a pas de VRAIE raison de ne pas prendre les armes, à part un inconfort temporaire, c'est un faux.
(Les personnages pourraient même être plus déterminés que jamais à obtenir les armes, par agacement à l'idée que quelque chose essaie de les culpabiliser par magie alors qu'ils ne font rien de mal, selon eux).

Le scénario du rôle critique que vous avez mentionné est différent - merci pour l'explication Illustro. Il est toujours irrationnel que la culpabilité ressurgisse de cette manière (utiliser un sort de feu maintenant ne change rien à ce qu'il a fait alors), mais il s'agit d'une culpabilité réelle à propos de quelque chose de réel, et elle n'est en aucun cas induite artificiellement non plus.

Je peux penser à une ou deux idées pour utiliser la magie afin de faire ressentir aux personnages légitimement Pensez à une vraie raison pour laquelle il serait mauvais de prendre les armes, puis utilisez la magie pour la mettre en valeur, plutôt que de créer un sentiment de culpabilité à partir de rien. Si la pièce est, disons, une tombe, vous pourriez avoir une statue de l'ancien propriétaire qui les observe, et faire en sorte que la statue ait l'air contrarié lorsqu'ils volent ses affaires ! Mais d'autres personnes ont déjà abordé ce sujet de manière plus détaillée.

S'ils s'élèvent à ce niveau, il serait probablement bon d'avoir une sorte de conséquence pour cela plus tard - peut-être qu'une bonne divinité, ou quelque chose d'autre avec des informations internes comme un fey, leur donne une aide supplémentaire parce qu'il est touché qu'ils aient laissé le pauvre type fantôme garder certains de ses trésors. C'est beaucoup demander que de continuer à se mettre délibérément en situation de désavantage dans un jeu pour éviter de contrarier un personnage fictif, sachant que de votre point de vue, rien ne changera dans un sens ou dans l'autre. Le fait d'avoir une sorte de résultat maintient l'illusion qu'il existe, pour les besoins du jeu.

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