Les réponses postées jusqu'à présent sont bonnes, mais je voulais juste ajouter une chose étrange qui m'a traversé l'esprit. Ce que vos joueurs ont fait peut être, dans ces circonstances, une décision rationnelle. à caractère .
Je souffre d'un trouble de l'anxiété, qui se traduit par de graves phobies de certaines choses. (En fait, c'est plus compliqué que ça, mais bon.) Le fait de faire des actions ou de toucher des objets courants me plonge dans une atmosphère de terreur pendant plusieurs minutes, le cœur battant la chamade. Cela n'a aucun sens, c'est juste une réaction automatique.
Maintenant, je sais parfaitement (sauf juste APRÈS avoir fait la chose, pendant la phase où je n'arrive pas à penser assez clairement pour être sûr de quoi que ce soit) que faire la chose ne va pas me faire de mal, ni à personne d'autre.
Ainsi, lorsque le fait de l'éviter va être très gênant, et que je ne pense pas que la réaction sera si intense que je perdrai complètement la tête, le choix rationnel EST de "prendre le coup", et c'est ce que je fais parfois.
Dans votre scénario, tout scrupule réel concernant, par exemple, le vol, ne serait normalement pas suffisant pour dissuader ces personnages de prendre ces armes. Sinon, vous n'auriez pas eu besoin d'utiliser la magie. Par conséquent, la culpabilité supplémentaire induite par le sort est irrationnel - ils ne font pas vraiment quelque chose dont ils se sentiraient personnellement coupables.
Si les personnages en arrivent là, il peut être tout à fait logique (pour eux, pas seulement pour les joueurs) de traiter la réaction de culpabilité comme un autre danger environnemental et de s'en accommoder, PARCE QUE C'EST LE cas. Cela n'a aucun sens. Il n'y a pas de VRAIE raison de ne pas prendre les armes, à part un inconfort temporaire, c'est un faux.
(Les personnages pourraient même être plus déterminés que jamais à obtenir les armes, par agacement à l'idée que quelque chose essaie de les culpabiliser par magie alors qu'ils ne font rien de mal, selon eux).
Le scénario du rôle critique que vous avez mentionné est différent - merci pour l'explication Illustro. Il est toujours irrationnel que la culpabilité ressurgisse de cette manière (utiliser un sort de feu maintenant ne change rien à ce qu'il a fait alors), mais il s'agit d'une culpabilité réelle à propos de quelque chose de réel, et elle n'est en aucun cas induite artificiellement non plus.
Je peux penser à une ou deux idées pour utiliser la magie afin de faire ressentir aux personnages légitimement Pensez à une vraie raison pour laquelle il serait mauvais de prendre les armes, puis utilisez la magie pour la mettre en valeur, plutôt que de créer un sentiment de culpabilité à partir de rien. Si la pièce est, disons, une tombe, vous pourriez avoir une statue de l'ancien propriétaire qui les observe, et faire en sorte que la statue ait l'air contrarié lorsqu'ils volent ses affaires ! Mais d'autres personnes ont déjà abordé ce sujet de manière plus détaillée.
S'ils s'élèvent à ce niveau, il serait probablement bon d'avoir une sorte de conséquence pour cela plus tard - peut-être qu'une bonne divinité, ou quelque chose d'autre avec des informations internes comme un fey, leur donne une aide supplémentaire parce qu'il est touché qu'ils aient laissé le pauvre type fantôme garder certains de ses trésors. C'est beaucoup demander que de continuer à se mettre délibérément en situation de désavantage dans un jeu pour éviter de contrarier un personnage fictif, sachant que de votre point de vue, rien ne changera dans un sens ou dans l'autre. Le fait d'avoir une sorte de résultat maintient l'illusion qu'il existe, pour les besoins du jeu.